World of Warcraft
Donnerstag 19. Oktober
2006, Eröffnungstag der Spiel Essen kurz vor 10 Uhr, Messestand der Firma Upper
Deck Entertainment: Wir spielen zu viert nach kurzer Einführung ein neues
Sammelkartenspiel, welches im Universum des beliebtesten Internetspieles World
of Warcraft – kratzt mich nicht wirklich, aber ich liebe Trading Card Games
(TCG) seit über 10 Jahren – angesiedelt ist: „Aha, den kann ich jetzt
ausspielen, sieh dir das Bild an“, „der Held braucht eine Waffe!“, „nein, die
Fähigkeit kostet mehr“, „wieso verliert mein Held jede Runde 1 Leben – blöde
Karte“, „du musst Ressourcen auslegen“, und, und, und … und schon war mein Held
gestorben.
Na ja, mein Gegenüber
bestritt zwar auch sein 1. Probespiel, ist aber ein „Quasi-Profispieler“, war aber
dennoch von WoW sehr angetan. Er begann sogleich die Herausgeber mit „wann wird
das 1. Turnier gespielt?“, „was, wieso erst am Nachmittag?“, „wann gibt es
Booster zu kaufen?“ zu bedrängen, und war in kürzester Zeit mit einigen
Freunden in andere Sphären entschwunden.
Eine weitere Partie zu
zweit brachte uns die erfreuliche Erkenntnis, dass der Spieleinstieg leicht ist
und von Beginn an viel Spaß bereitet.
Man merkt dem Spiel an,
dass Erfahrungen von anderen TCGs eingearbeitet wurden und es scheint gelungen
zu sein, ein relativ schnell zu erlernendes Spiel auf die Beine zu stellen,
welches auch die Ideen und Atmosphäre des Internet-Vorbildes ganz gut einfängt.
So mancher Freund, der ganze Nächte im WoW-Universum verbrachte, zeigte sich
hocherfreut, Charaktere, Waffen und Zaubersprüche auf den Karten wieder zu
finden und erzählte umgehend, wo diese im Internet zu finden sind und was sie
können.
Als Spieler führt man einen
Helden unterschiedlichster Rasse – der zu einer von zwei Parteien, der
„Allianz“ oder der „Horde“ gehört – in den Kampf, um den Gegner aller
Lebenspunkte zu berauben. Der Held fügt Schaden zu mittels Waffen, mittels
Verbündeter oder durch Ausspielen von Aktionskarten – hier „Fähigkeiten“
genannt – welche Zauberschäden bewirken oder auch abwenden können, und vieles
mehr.
Diese Karten wirken einmal
und werden dann abgeworfen, es gibt aber auch dauerhaft wirkende (bleiben
liegen). „Sofort“-Fähigkeiten können nicht nur im eigenen Zug, sondern
jederzeit gespielt werden. Helden haben Talente, Berufe, Volkszugehörigkeit und
eine von 9 Klassen – Druide, Jäger, Magier, Paladin, Priester, Schurke,
Schamane, Hexenmeister und Krieger wie im Onlinespiel – und können so
unterschiedliche Waffen, Rüstungen, Zauber oder Taktiken einsetzen – Symbole
auf den Karten zeigen, wer was verwenden kann.
So kann jeder seine
bevorzugte Spielweise entwickeln: aggressiv oder defensiv aufbauend, mit Zauber
oder Hinterlist arbeitend oder auch den Gegner mit Karten manipulativ
austricksen (ist das Deck aufgebraucht, gibt es keine neuen Karten, es wird
nicht neu gemischt).
Gespielt wird mit
mindestens 60 Karten starken Decks – jede Karte darf maximal 4x vorhanden sein,
ausgenommen jene, die den Aufdruck „unlimitiert“ tragen – zunächst wird der
Held ausgelegt, dann die obersten 7 Karten auf die Hand genommen.
Gespielt wird in Zügen, ein
Spieler nach dem anderen, wobei ein Zug aus 3 Phasen besteht:
1.) Startphase:
„Bereitmachen“ d.h. aufrichten der seitwärts gedrehten Karten (= „erschöpft“),
dann 1 Karte vom Stapel ziehen.
2.) Aktionsphase: Karten
ausspielen, Kräfte benutzen, Ressourcen legen, Angreifen
3.) Endphase: jetzt kann
keine der Phase 2 Aktionen mehr gemacht werden ausgenommen Ausspielen von
„Sofort“-Fähigkeiten oder –Kräften ( können auch im gegnerischen Zug gespielt
werden), zuletzt müssen überzählige Handkarten (max. 7!) abgeworfen werden und
der nächste Spieler ist am Zug.
Das eigentliche Spiel läuft
in Phase 2 ab:
a) Karten ausspielen –
Ressource-Kosten stehen links oben in der Ecke.
b) Bezahlte Kräfte
benutzen, das ist jede Kraft auf einer Karte, die ein Pfeilsymbol (->) hat,
davor stehen die Kosten, dahinter was geschieht.
c) Angreifen – Ziel (Held
oder Verbündeter) benennen und Angreifer, dann ausführen.
d) Ressource legen, nur 1
darf pro Zug platziert werden.
Aktionen können in
beliebiger Reihenfolge und so oft man will (und bezahlen kann) durchgeführt
werden – Ausnahme d) nur einmal.
Jede Handkarte kann als
Ressource platziert werden – verdeckt – verliert dadurch aber ihre Eigenschaft
(z.B. Verbündeter) und dient nur mehr zum Bezahlen (sie wird „erschöpft“).
Kostet das Ausspielen z.B. „4“, so drehe ich 4 Ressourcenkarten seitwärts.
Ausgespielte Waffen, Rüstungen, Gegenstände werden neben die Heldenkarte gelegt
und können schon im selben Zug benutzt werden (Waffen haben auch
Benutzungskosten!) Es gibt Beschränkungen welche und wie viele Gegenstände ein
Held ausnützen kann, angreifen kann er allerdings nur mit einer Waffe (Ausnahme
Druiden in Bären- oder Katzengestalt)
Ausgespielte Verbündete
werden vor die Heldenkarte gelegt (also näher zum Feind), können aber erst im
nächsten Zug angreifen (Schaden links unten, Leben rechts unten). Manche haben
Fähigkeiten oder Kräfte, die allerdings im gleichen Zug genutzt werden können.
Angriffe können von Helden
(nur mittels Waffe) oder Verbündeten geführt werden, der Angreifer und
eventuell die Waffe werden „erschöpft“. Leider wehren sich Gegner und der
Schaden wird gleichzeitig zugefügt! Ausnahme: Fernkampf (auch „Reichweite“),
hierbei schlägt der Angegriffene nicht zurück. Will ein Held zurückschlagen, so
muss er die Waffenkosten bezahlen können. Bei Verlust aller Lebenspunkte
wandert die Karte auf den „Friedhof“. Manche Verbündete (v. a. der Horde) haben
„Wildheit“ – sie können noch im Ausspielzug angreifen. Andere haben „Beschützer“
(v. a. Allianz) – sie können sich vor einen Angegriffenen stellen und statt ihm
kämpfen.
Fähigkeitskarten haben
ebenfalls Ausspielkosten. Sie teilen Zauberschäden aus, erhöhen Angriff und
Lebenspunkte, können heilen und vieles mehr und bereiten so dem Gegner manche „nette“
Überraschung. Nach ihrem Inkrafttreten gehen sie auf den „Friedhof“, außer sie
sind „anhaltend“ (= bleiben liegen und können so dauerhaft nützen oder schaden)
Zuletzt muss ich noch die
so genannten „Quest“-Karten erwähnen: dies sind ausschließlich als Ressourcen
dienende Karten und werden offen platziert. Sie bieten – gegen Bezahlung – einen
einmal zu nutzenden Vorteil (meist Ziehen von zusätzlichen Karten), werden dann
umgedreht und dienen weiter als normale Ressource.
Weitere Begriffe von
Bedeutung: „Unangreifbar“ – diese Karten dürfen im Kampf nicht angegriffen
werden, können aber sehr wohl Ziel von Fähigkeiten sein.
„einzigartig“: (oder (1)
neben einer Waffe oder Rüstung) – nur 1 Exemplar davon darf vom Besitzer
ausgelegt werden.
Das WoW-TCG kann sowohl mit
mehreren Spielern oder nur zu zweit gespielt werden. Meine bisherigen Partien
(zu zweit) dauerten nicht übermäßig lange, bereiteten viel Spaß, es kam auch
nur selten zu Regeldiskussionen. Einer der Knackpunkte des Spieles scheint der
Mangel an Handkarten zu sein, sobald ausreichend Ressourcen, Verbündete und
Gegenstände ins Spiel gebracht wurden – beim Deckbau daher auf ausreichend
zusätzliche Möglichkeiten zum Kartenziehen achten.
Die Spielregel ist
ausreichend präzise und verständlich und übersichtlich gestaltet. Wie erwähnt
ist der Einstieg ziemlich rasch erlernbar.
Die Kartengrafiken sind auf
hohem Niveau dem Fantasygenre angepasst – nur welcher Spaßvogel hat die
abgezwickte Barbiepuppe „Desdemona“ verbrochen?
Es gibt praktische, etwas protzige
Starterboxen, welche ein vorkonstruiertes, gleich spielbares 31-Kartendeck
enthalten, dazu 3 große Heldenkarten, die Spielregel und 2 Boosterpacks.
Booster enthalten 15 Karten
– 1 „Rare“, 3 „Uncommon“, 1 Heldenkarte – eigentlich überflüssig, müsste nicht
in jedem Booster sein, da es nur 16 gibt, die man so ohnehin sehr schnell
beisammen hat. Zusätzlich steckt noch eine „KDE“-Punktekarte drinnen, die
online eingelöst werden kann um „besondere Materialien“ zu erhalten (vielleicht
ein Baströckchen für einen Orc?).
Die 1. Edition „Helden von
Azeroth“ besteht aus 361 Karten und scheint als leicht erlernbarer Einstieg
ausgelegt zu sein. Zu erwartende Erweiterungen dürften ausgefeiltere Mechanismen
bringen, die schon angedeutet sind (z.B. haben „Beruf“ und „Volkszugehörigkeit“
derzeit noch keine Auswirkungen).
In dem Monat seit
Erscheinen der WoW-TCG hatte ich viel Freude damit beim Spielen, Deckbauen und
Sammeln und werde es noch oft spielen.
Dieses Spiel kann ich guten
Gewissens nicht nur Sammelkartenfans ans Herz legen, sondern auch jenen, die
dieses Spielgenre bisher nicht kennen und natürlich den zahllosen Freunden der
Welt von Warcraft im Internet.
Gratulation zum gelungenen
Wurf!
Dr. Christoph Proksch
Spieler : 2 oder mehr
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 30 Minuten
Autor :
Hummel, Kibler, Mandel
Grafik : Olarte, Sipriaso
Vertrieb : Fachhandel
Preis : ca. € 15,00
Verlag : Upper Deck
Genre : Fantasy, Sammelkarten
Zielgruppe : Freunde
Mechanismen : Auswirkungen von Karten abhandeln
Strategie : ****
Taktik : ****
Glück : ******
Interaktion : *******
Kommunikation : ****
Atmosphäre : ******
Kommentar :
Auf der Basis des
Online-Spiels
Charaktere und anderes 1:1
übernommen
Sehr praktische Ausstattung
Wunderschöne Grafik
Einfache Regeln
Vergleichbar:
Magic the Gathering und
andere Sammelkartenspiele