Arubas Schatz
Die Spieler wollen mit Hilfe von Schildkröte, Krabbe, Seestern und Krake den Schatz im Meer heben. Jeder Spieler wählt seinen Freund und bekommt Karten, weitere Karten liegen auf dem Tisch. Wer dran ist spielt eine Karte, entweder Freunde rufen oder eine Aktionskarte oder eine Karte ablegen, man kann je nach Münzenzahl auch mehrere Bewohner mit einer Karte rufen. Die Aktionskarten bringen Karten oder man verliert Karten, wer seine Freunde in vier Farben herbeigerufen hat gewinnt, in der Fortgeschrittenen-Variante zählen die Goldmünzen auf den Freunde-Karten.
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Spielidee: The
Merlin Group * Grafik: Harald und Georg Peters * 40100 6,