Aufstieg und Fall des Römischen Imperiums
History of the
Mit Römern und Barbaren plündernd durch Europa ziehen
History of the Roman Empire
(kurz: HOTRE), vom italienischen Autor Marco Broglia, führt uns durch die
Geschichte Roms, beginnend mit dem Triumvirat (~60 v. Chr.) und endend 476 n.
Chr. mit dem letzten römischen Kaiser und dem Untergang des weströmischen
Reiches. In diesen über 500 Jahren tut sich eine Menge auf dem Spielbrett.
Verschiedene römische Familien versuchen ihren Einfluss zu maximieren und
kämpfen abwechselnd gegen Barbaren und gegeneinander während ständig neu
auftauchende Barbarenstämme versuchen möglichst viel Gebiet unter Kontrolle zu
bringen.
Die Spieler schlüpfen jede
Runde sowohl in die Rolle ihrer römischen Familie als auch in die eines mehr
oder weniger zufällig bestimmten Barbarenstammes. Welcher wird durch ein nicht
ganz neues, aber doch seltenes Auswahlverfahren bestimmt. Beginnend mit dem
schwächsten Spieler zieht jeder Spieler ein Plättchen, welches ein bestimmtes
Barbarenvolk repräsentiert, mit einer bestimmten Anzahl an Einheiten, einer
Startprovinz und dem Platz in der Spielreihenfolge. Ist es dem Spieler zu
schwach oder hat er schon ein anderes erhalten, muss er es einem anderen
Spieler, der in dieser Runde noch keines erhalten hat, übergeben. Hat er noch
keines, kann er es auch selbst behalten. Der letzte Spieler, welches ab der
zweiten Runde der Führende ist, hat aber mit Sicherheit keine Wahl mehr.
Jedenfalls hat am Ende des Verfahrens jeder Spieler genau ein Barbarenvolk.
Danach wird nach der gleichen Vorgangsweise jedem Spieler ein römischer Kaiser
zugelost. Es spielt zwar jeder Spieler, im Gegensatz zu den Barbaren, immer
dieselbe römische Familie, allerdings bestimmen die Anführer die Reihenfolge in
der Spieler spielen und können ihnen zusätzlich Vorteile, wie zusätzliche
Legionen, Kampfbonus oder zusätzliche Siegpunkte, für diese Runde verleihen.
Hat nun jeder Spieler zwei
Plättchen vor sich liegen, beginnt die eigentliche Action. Abwechselnd machen immer
ein Barbarenstamm und eine Römersippe ihren Zug. Für die Barbaren bedeutet das,
dass sie immer mit der vollen Stärke von ihrer angegebenen Startprovinz aus
expandieren. Stoßen sie dabei auf Feindesland kommt es zum Kampf. Kampf
bedeutet bei HOTRE würfeln. Im Normalfall würfelt der Angreifer mit 2 Würfeln
und der Verteidiger mit 1. Es gewinnt wer den höheren einzelnen Würfelwert
vorzuweisen hat (erinnert stark an Risiko). Bei Gleichstand wird noch mal
gewürfelt. Der Angreifer ist also grundsätzlich bevorteilt. Allerdings gibt es
zahlreiche Möglichkeiten wie diese Grundregel modifiziert werden kann, etwa
Gelände oder Verteidigungsanlagen. In stark befestigten Gebirgsregionen kann es
sogar dazu kommen, dass der Verteidiger im Vorteil ist.
Es ist möglich dass es
einen Barbarenstamm schon in einer vorigen Runde gab und noch immer Einheiten
auf dem Plan liegen. In diesem Fall hat der Spieler die Wahl ob er von den noch
besetzten Gebieten ausgehend expandiert oder lieber alle Einheiten vom Start
weg neu ins Spiel bringt. Am Ende des Zuges erhält der Spieler, für alle von
eigenen Barbarenvölkern kontrollierten Provinzen und Städte, Siegpunkte. Diese
können auch von Völkern kontrolliert werden die aus einer früheren Runde
überlebt und (noch) nicht von einem anderen Spieler übernommen wurden. Diese
können zwar nicht mehr bewegt werden, zählen aber trotzdem Punkte.
Ähnlich funktioniert der
römische Zug, mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Römer im Normalfall
nicht jede Runde neu ins Spiel kommen (mal abgesehen von der ersten Runde).
Verstärkungen müssen durch Abgabe von Siegpunkte gekauft werden. Dafür können
die Römer aber auch Festungen (Verteidigungsbonus) und Städte (zusätzliche
Siegpunkte) bauen. Am Ende des Römerzuges gibt es dann Siegpunkte für alle von
der eigenen Familie kontrollierten Provinzen.
Außerdem können alle Armeen
(Römer und Barbaren) gerade eroberte feindliche Städte plündern. Dies bringt
dem Spieler einmalig zusätzliche Siegpunkte.
Nach diesem Schema läuft
das Spiel 7 Runden lang dahin. Etwas Abwechslung bieten nur noch die 9 Karten
die jeder Spieler am Anfang des Spiels erhält. Diese können jeweils einmal im
Spiel ausgespielt werden und sollten somit klug eingeteilt werden. Sie
verschaffen dem Spieler meist einmalige Vorteile im Kampf, bringen zusätzliche
Völker ins Spiel oder zerstören feindliche Truppen.
Trotzdem verläuft HOTRE
sehr monoton. Wenn man am Zug ist schaut man wie viele Einheiten man dazukauft
(Römer), bzw. das neue Volk hat (Barbaren) und versucht möglichst viele Punkte
damit zu machen. Ein Aufbaufaktor ist praktisch nicht vorhanden. Da der
Angreifer grundsätzlich im Vorteil ist, ist es auch kaum möglich (bzw.
sinnvoll) die Grenzen abzusichern. Bei den Barbaren ist es ohnedies nicht
sinnvoll einen Zug (oder gar weiter) vorauszudenken, da man meist gar nicht
weiß wer das Volk nächste Runde kontrolliert. Dabei ist das ein entscheidender
Faktor. Denn ein altes Volk am Brett kann viele Punkte bringen und damit auch
spielentscheidend sein.
Generell ist sehr viel dem
Zufall überlassen. Beim Völkerverteilen angefangen, wo die Stärke stets stark
variiert, bis zum Kampf, wo am Ende nur das Würfelglück entscheidet, die beste
Planung nützt nichts wenn das Glück nicht mitspielt.
Das heißt aber nicht dass
die Spieler keinen Einfluss auf den Spielverlauf haben. Vor allem die
Entscheidungen wen man wo angreift ist sehr entscheidend. Somit gibt es auch
effektive Wege den Führenden zu stoppen. Innerhalb einer Partie ist somit mit
mehreren Führungswechseln zu rechnen und das Spiel bis zum Ende offen.
Die Dauer pendelt sich so
bei 3-5 Stunden ein, wobei diese vor allem mit der Spielerfahrung abnimmt.
Durch den sich ständig wiederholenden Ablauf merkt man auch schon in den
Anfängerpartien, dass die letzten Runden deutlich schneller laufen als die ersten.
Da jede Runde gleich abläuft, hätte man aber auch problemlos die Rundenanzahl
und somit die Spieldauer, verkleinern können. Es spricht auch nicht viel
dagegen sich von vornherein auf weniger zu einigen.
Das Spielmaterial fällt üppig
aus. Allein die über 40 verschiedenen Völker sind beachtenswert. Jedes Volk hat
eigene Marker in einem eigenen Plastiksackerl. Das heraussuchen des Sackerls
mit dem gerade benötigten Volk artet daher gerade anfangs in Arbeit aus. Diese
zahlreichen Marker sind genau abgezählt und sollten daher auch nicht verloren
oder falsch eingepackt werden, auch eine Herausforderung.
Die Qualität der Marker ist
ordentlich, die Grafik ist sehr simpel, aber nicht unansehnlich. Ein kleiner
Kritikpunkt ist die oft ähnliche Farbgestaltung, was oft zu Verwechslungen
führt. Allerdings ist es verständlich, dass bei, wie schon erwähnt, über 40
Völkern der Farbtopf irgendwann ausgeht.
Der Spielplan ist sehr
übersichtlich und bunt gestaltet. Minus hier ist aber der zu dünne Karton. Man
merkt auf den ersten Blick dass man es hier mit einem Kleinverlag zu tun hat.
Die Karten hätten hingegen
mehr Farbe vertragen, da sie am Anfang sortiert werden müssen und nur kleine
farbige Punkte auf den ersten Blick die Kategorie verraten. Noch dazu sind zwei
Kategorien in nicht unterscheidbaren Gelbtönen gehalten. Hier hilft nur ein
Blick auf die auch vorhandene Nummerierung um zu unterscheiden.
Den größten Kritikpunkt
habe ich mir für den Schluss aufgehoben: die Spielregel!
Diese ist nicht nur schwer
zu lesen, weil einige Dinge schlecht erklärt sind, sondern zudem schlicht
unvollständig. Viele Regeln sind nicht eindeutig und lassen Raum für
Interpretationen. Selbst eine stundenlange Internetrecherche hat nicht alle
Details geklärt. Im Internet findet sich auch eine „lebendige Regel“ des
Verlages. Bei dieser wurden einige Sätze hinzugefügt. Allerdings wurde
vergessen die alten, falschen zu löschen! Wodurch es im Grunde nur noch
unverständlicher wird. Abgesehen davon werden dort nur Dinge berichtigt die in
der Originalregel eigentlich verständlich, aber falsch waren. Die vielen
offenen Punkte werden nicht mal angeschnitten. Auch meine Anfrage beim
Regelservice des Verlages blieb bis heute unbeantwortet.
Weit hilfreicher war www.boardgamegeek.com, wo der Autor
zahlreiche Regelfragen beantwortet hat. Dort finden sich auch hilfreiche
Übersichtsgrafiken.
Einzig positiver Punkt der
Regeln ist, dass die deutsche Variante tadellos übersetzt ist und somit auf dem
gleichen tiefen Niveau wie die englische ist.
Nun gut, nach vielen
Stunden des Einarbeitens und ein paar freien Interpretationen war das Spiel
dann doch gut spielbar. Allerdings wird ein verwöhnter Fan von ausgereiften
Autorenspielen wenig Freude mit HOTRE haben. Das Spiel richtet sich klar an
Freunde von historischen Kriegsspielen. Das ist schon am Verlag UGG
ersichtlich, der zahlreiche ähnliche Spiele im Programm hat.
Insgesamt macht es den
Eindruck dass der Autor weit viel mehr Zeit in die historische Recherche als in
den Spielmechanismus gesteckt hat. Dieser ist monoton, langweilig und
(zumindest das Kampfsystem) einfallslos. Daher würde ich auch eher zu einem der
älteren Klassiker greifen, wenn mich die Lust auf ein historisches Kriegsspiel
überkommt. Beispielsweise das in vieler Hinsicht sehr ähnliche, aber meiner
persönlichen Ansicht nach viel bessere Britannia.
Kid
Family
Adult
Expert ein
Alter
Spezial
Spieler : 2-4
Alter : 14+
Dauer : 180 min
Autor : Marco Broglia
Grafik : A. Bertram, D. Blech, A. Fager, A.
George
Vertrieb :
Preis : ca. 40,00 Euro
Verlag : Udo Grebe Gamedesign 2008
Genre : historisches Kriegsspiel
Zielgruppe : Experten
Mechanismen : Provinzen erobern
Zufall :
5/7
Wissen/Gedächtnis : 0/7
Planung : 3/7
Kreativität : 0/7
Kommunikation : 0/7
Geschicklichkeit : 0/7
Action : 0/7
Kommentar:
miserable Spielregel, unzählige
Marker
einfallsloser
Kampfmechanismus, monotoner Spielablauf
historisch detailliert
recherchiert
Vergleichbar Britannia
Atmosphäre 1/7
Persönlicher Kommentar: Ein
historisches Kriegsspiel bei dem auf das wichtigste vergessen wurde: der
Spielmechanismus. Runde für Runde wiederholen sich immer gleich die Abläufe,
was schnell langweilig wird.