SILVERTON
Silverton
Philipp J. Smith
1 bis 6 Spieler ab 12 Jahre
Two Wolf 1991
Eisenbahnspiele sind nicht gerade das, was man in
der Spieleszene einen Publikumsrenner nennen kann Die
Gründe hierfür sind schnell erklärt meist komplexe oder komplizierte
Spielregeln, vielfach logistischer Aufbau des Spiels, mäßige Interaktion und
vor allem die zu erwartende lange Spieldauer sorgen dafür, daß
sich nur eine Handvoll "Freaks" damit abgibt (obwohl es davon mehr
gibt, als man annehmen könnte). Auch Silverton weist die wesentlichen Merkmaie
dieses Genres auf. Wenn ich jetzt noch häzufüge, daß es in typisch amerikanischer BookcaseAufmachung
und -qualität erscheint, bräuchte ich eigendich nicht
mehr viel zu erzählen. Und doch: Meiner Meinung nach verdient
"Silverton" schon aufgrund des guten Mechanismus unsere
Aufmerksamkeit. Schieben wir also alle Vorurteile beiseite und öffnen völlig
unvoreingenommen die Schachtel.
Wie erwartet finden wir dann einen Spielplan
(DIN-A2-Format), Claimkarten, Passagierkarten, jede Menge Counter, Spielgeld
und die obligaten 2 Sechsseiter (Würfel). Praktisch, daß Ziploc-Sackerl beigelegt
wurden.
Der Plan zeigt ein Gebiet von Colorado/Utah/New Mexico mit vielen Städten, die mit Linien untereinander
verbunden sind. Diese Verbindungen karm man käuflich
erwerben, der Preis steht direkt auf einem Kästchen auf dem Plan. Der stolze
Besitzer plaziert nach Erwerb einen Counter seiner
Farbe auf das Kästchen. Wozu aber überhaupt Strecken erwerben? Um Städte, in
denen Bodenschätze, respektive Gold, Silber, Kohle und Holz, produziert werden,
mit den Städten, in denen diese verkauft werden können, zu verbinden. Die
Claims in den Städten sind ebenfalls zu kaufen, und zwar liegen stets sechs der
72 Claimkarten offen aus. Die Claims sind allerdings unterschiedlich ergiebig,
was durch Würfelwurf geregelt wird. Kohleminen werfen in der Regel schon bei
einem Wurf ab 4 oder 5 mit 2 Würfeln etwas ab (generell gilt: je höher der Wurf,
desto mehr!); Goldminen hingegen versiegen relativ schnell, da man meist einen
Wurf über 6 oder 7 zum Fordern braucht. Da kann es sogar passieren, daß eine teure Goldmine schon zu Beginn kein Gramm Gold
liefert. Hat man schließlich Produktions und Verkaufsstädte
angeschlossenen, wird die geförderte Menge mit Zügen wegtransportiert und
verkauft. Dabei gilt der jeweilige Kurs laut Preistabelle auf dem Spielplan.
Dieser Kurs wird am Ende jeder Runde wieder ausgewürfelt, wobei die in dieser
Runde verkauften Einheiten den neuen Preis sehr stark beeinflußeng
(Prinzip: Angebot und Nachfrage!). Etwas anders werden da schon die Passagierekarten gehandhabt. Diese kann man nur erlangen,
wenn man beide darauf angeführten Orte bereits mit verbunden hat. Man zahlt
einen Preis abhängig von der Distanz und kassiert in der Folge jede Runde
autofanatisch die Einnahmen.
Selbstverständlich passiert es des öfteren, daß dieselben Spieler
gleiche Interessen haben, zum Beispiel dieselbe Linie verbauen wollen, den
selben Claim oder sehr beliebt wegen der sicheren Gewinne dieselbe
Passagierkarte kaufen wollen. Dies wird im Spiel mit den beiden Countern "Landvermesser" und "Prospektoren" geregelt, die jeder Spieler in seiner
Farbe besitzt und am Beginn jeder Runde nach seinen Wünschen einsetzt, den
Landvermesser auf den gewünschten Streckenabschnitt, den Prospektor
auf die gewünschte Claim oder Passagierkarte. Haben zwei oder mehrere Spieler
denselben Wunsch, entscheidet dann ein Würfelduell wer bauen/kaufen kann. Das
Spiel enthält noch eine Unmenge an kleinen Details, die allerdings sehr logisch
ins Spielprinzip passen und ineinander greifen. Erwähnenswert ist vielleicht
noch die Tatsache, daß jede 4. Runde eine
"Winterrunde" ist, in der bestimmte Strecken nicht befahrbar sind
bzw. erst durch Einsatz von Schneepflügen freigemacht werden können. Gewonnen
bat wie sollte es auch anders sein, der Spieler, der am schnellsten eine
bestimmte Summe erwirtschaften konnte.
Das Ganze hört sich doch sehr interessant an, oder?
Ist es auch, zumindest unter den Eisenbahnspielfreunden kommt es ganz gut an.
Alle Elemente fügen sich zu einem gut spielbaren Gesamtwerk zusammen, bei dem
auch eine Portion Glück notwendig ist, um zu gewinnen. Trotzdem möchte ich eine
Warnung ausbrechen Spielen Sie nie mehr als mit 3 Personen!!! Wem in der
Spielregel das "short game"
schon mit 2-4 Stunden angegeben ist, wissen Sie warum! Ab 4 Personen entwickelt
sich "Silverton" äußerst zah und wird durch
die }angen Wartezeiten, bis
man an der Reihe ist, schnell langwierig. Die in der Spielregel enthaltenen
Soloszenarien hingegen bieten schon für einen Spieler Spielvergnügen an einem
einsamen Nachmittag oder Abend
Meine Wertung:
* Silverton WW S K U 2 - 3 (2-6) h