SILVERTON

 

Silverton

Philipp J. Smith

1 bis 6 Spieler ab 12 Jahre

Two Wolf 1991

 

Eisenbahnspiele sind nicht gerade das, was man in der Spieleszene einen Publikumsrenner nennen kann Die Gründe hierfür sind schnell erklärt meist komplexe oder komplizierte Spielregeln, vielfach logistischer Aufbau des Spiels, mäßige Interaktion und vor allem die zu erwartende lange Spieldauer sorgen dafür, daß sich nur eine Handvoll "Freaks" damit abgibt (obwohl es davon mehr gibt, als man annehmen könnte). Auch Silverton weist die wesentlichen Merkmaie dieses Genres auf. Wenn ich jetzt noch häzufüge, daß es in typisch amerikanischer BookcaseAufmachung und -qualität erscheint, bräuchte ich eigendich nicht mehr viel zu erzählen. Und doch: Meiner Meinung nach verdient "Silverton" schon aufgrund des guten Mechanismus unsere Aufmerksamkeit. Schieben wir also alle Vorurteile beiseite und öffnen völlig unvoreingenommen die Schachtel.

 

Wie erwartet finden wir dann einen Spielplan (DIN-A2-Format), Claimkarten, Passagierkarten, jede Menge Counter, Spielgeld und die obligaten 2 Sechsseiter (Würfel). Praktisch, daß Ziploc-Sackerl beigelegt wurden.

Der Plan zeigt ein Gebiet von Colorado/Utah/New Mexico mit vielen Städten, die mit Linien untereinander verbunden sind. Diese Verbindungen karm man käuflich erwerben, der Preis steht direkt auf einem Kästchen auf dem Plan. Der stolze Besitzer plaziert nach Erwerb einen Counter seiner Farbe auf das Kästchen. Wozu aber überhaupt Strecken erwerben? Um Städte, in denen Bodenschätze, respektive Gold, Silber, Kohle und Holz, produziert werden, mit den Städten, in denen diese verkauft werden können, zu verbinden. Die Claims in den Städten sind ebenfalls zu kaufen, und zwar liegen stets sechs der 72 Claimkarten offen aus. Die Claims sind allerdings unterschiedlich ergiebig, was durch Würfelwurf geregelt wird. Kohleminen werfen in der Regel schon bei einem Wurf ab 4 oder 5 mit 2 Würfeln etwas ab (generell gilt: je höher der Wurf, desto mehr!); Goldminen hingegen versiegen relativ schnell, da man meist einen Wurf über 6 oder 7 zum Fordern braucht. Da kann es sogar passieren, daß eine teure Goldmine schon zu Beginn kein Gramm Gold liefert. Hat man schließlich Produktions und Verkaufsstädte angeschlossenen, wird die geförderte Menge mit Zügen wegtransportiert und verkauft. Dabei gilt der jeweilige Kurs laut Preistabelle auf dem Spielplan. Dieser Kurs wird am Ende jeder Runde wieder ausgewürfelt, wobei die in dieser Runde verkauften Einheiten den neuen Preis sehr stark beeinflußeng (Prinzip: Angebot und Nachfrage!). Etwas anders werden da schon die Passagierekarten gehandhabt. Diese kann man nur erlangen, wenn man beide darauf angeführten Orte bereits mit verbunden hat. Man zahlt einen Preis abhängig von der Distanz und kassiert in der Folge jede Runde autofanatisch die Einnahmen.

 

Selbstverständlich passiert es des öfteren, daß dieselben Spieler gleiche Interessen haben, zum Beispiel dieselbe Linie verbauen wollen, den selben Claim oder sehr beliebt wegen der sicheren Gewinne dieselbe Passagierkarte kaufen wollen. Dies wird im Spiel mit den beiden Countern "Landvermesser" und "Prospektoren" geregelt, die jeder Spieler in seiner Farbe besitzt und am Beginn jeder Runde nach seinen Wünschen einsetzt, den Landvermesser auf den gewünschten Streckenabschnitt, den Prospektor auf die gewünschte Claim oder Passagierkarte. Haben zwei oder mehrere Spieler denselben Wunsch, entscheidet dann ein Würfelduell wer bauen/kaufen kann. Das Spiel enthält noch eine Unmenge an kleinen Details, die allerdings sehr logisch ins Spielprinzip passen und ineinander greifen. Erwähnenswert ist vielleicht noch die Tatsache, daß jede 4. Runde eine "Winterrunde" ist, in der bestimmte Strecken nicht befahrbar sind bzw. erst durch Einsatz von Schneepflügen freigemacht werden können. Gewonnen bat wie sollte es auch anders sein, der Spieler, der am schnellsten eine bestimmte Summe erwirtschaften konnte.

 

Das Ganze hört sich doch sehr interessant an, oder? Ist es auch, zumindest unter den Eisenbahnspielfreunden kommt es ganz gut an. Alle Elemente fügen sich zu einem gut spielbaren Gesamtwerk zusammen, bei dem auch eine Portion Glück notwendig ist, um zu gewinnen. Trotzdem möchte ich eine Warnung ausbrechen Spielen Sie nie mehr als mit 3 Personen!!! Wem in der Spielregel das "short game" schon mit 2-4 Stunden angegeben ist, wissen Sie warum! Ab 4 Personen entwickelt sich "Silverton" äußerst zah und wird durch die }angen Wartezeiten, bis man an der Reihe ist, schnell langwierig. Die in der Spielregel enthaltenen Soloszenarien hingegen bieten schon für einen Spieler Spielvergnügen an einem einsamen Nachmittag oder Abend

 

Meine Wertung:

* Silverton WW S K U 2 - 3 (2-6) h