Friends
Alter 16
Spezial
THE CLUB
DJ SET
Gäste suchen Partner im Club, die Spieler versuchen für ideale Pärchen zu punkten. Der Plan wird vorbereitet und mit 25 Tänzern zufällig bestückt, jeder Tänzer hat auf der Rückseite eine verborgene Eigenschaft, das kann von Dicker Brieftasche bis zu einem Baby oder einer Krankheit oder einem Ehering variieren. Dazu hat jeder Tänzer noch vier Eigenschaften auf der Vorderseite, und zwar Geschlecht, Musikgeschmack, Aussehen und Stimmung.
Man zieht 3 Kärtchen aus dem Beutel, schaut sich beide Seiten an und schiebt sie einzeln von der Seite ins Brett. Dabei werden andere Tänzer verschoben, eventuell auch vom Brett und aus dem Spiel geschoben. Danach wird auf Pärchen geprüft, je mehr Übereinstimmungen, desto mehr Punkte. Ein Pärchen darf man wegnehmen und werten. Die verborgenen Eigenschaften können auch Minuspunkte bringen, z.B. für zwei Bewohner von Hotel Mama. Der Rausschmeißer entfernt einen Tänzer. Ist der Rockstar komplett von Tänzern umgeben, nimmt man ihn und vier Tänzer weg, wertet zwei Paare und kassiert den Rockstar-Bonus. Das Ekel blockiert Tänzer. Ist der letzte Tänzer aufs Parkett geschoben, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Zu diesem Spielverlauf kommt noch das Musikdeck dazu, im Zug des Startspielers legt der DJ einen neuen Song auf – die Regeln auf der Karte gelten bis zur nächsten Musikkarte. Zu zweit kann man The Club: King and Queen of Clubs spielen, erstaunlicherweise hat das Ähnlichkeiten mit Schach.
Satirisch und witzig, Überblick ist nötig, um die richtigen zusammenzubringen! Und wenn das Ekel den Rockstar blockiert, kann de Rausschmeißer helfen!
Spieler : 2-4
Alter : ab 15 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Autor : Jussi Autio
Grafik : Antti Löytyoja
Titel :ident
Preis : ca. 20 Euro
Verlag : Tuonela 2010
www.tuonelaproductions.com
Genre : Lege- und Sammelspiel
Zielgruppe : Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismen : Plättchen verschieben, Kombinationen werten
Kommentar:
Thematisch kein Familienspiel
Satirisch angehaucht
Räumliches Vorausdenken ist gefragt
Regeln für taktisches Zweierspiel enthalten
Vergleichbar:
Carcassonne, Café International
Zufall _____2
Taktik 3
Strategie__
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis 1
Kommunikation
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action