THE HUNT FOR RED OCTOBER

 

The Hunt for Red October

Douglas Niles

TSR, 2 Spieler

 

Mit dem Buch "The Hunt for Red October" katapultierte sich der Autor Tom Clancy in die Bestsellerlisten. Die Geschichte des sowietischen Super-U-Bootes, dessen Kapitän sich in den Westen absetzen will und der sein Boot als Einstandgeschenk mitnimmt, faszinierte schon unzählige Leser. Nach einem Computerspiel zu diesem Thema liegt nun auch ein Brettspiel vor. Gleich vorweg, Buch und Computerspiel sind besser.

 

Doch nun zum Brettspiel:

Man wählt sich aus 8 Szenarien, welche von eben der Jaad auf Rotor Oktober bis zu fiktiven Konflikten zwischen NATO- und WARSCHAUER-PAKT-Streitkräften, bei denen sich auf dem Spielplan, der den Nordatlantik bis zur Packeisgrenze und die dazugehörigen Küstengebiete zeigt, über 60 Schiffe tummeln, ein Szenario aus. Die im Szenario angegebenen Schiffe - hier reicht die Palette vom konventionellen U-Boot bis zum atomgetriebenen Flugzeugträger, werden, alleine oder zu Kampftruppen zusammengefaßt, an ihren Ausgangspunkten plaziert und die verschiedenen Land- und seegestützten fliegenden Verbände kommen ebenfalls an die dafür vorgesehenen Stellen. Danach wird um die Initiative gewürfelt, wobei das Wurfergebnis gleich der Anzahl zusätzlicher Detection-Marker ist, die die Spieler zu Beginn jeder Runde erhalten. Hier ist einer der gravierendsten

Nachteile des WP-Spielers zu finden, der mit einem W6 würfeln muß, während der NATO-Spieler einen W10 einsetzt.

Nun bewegt der Spieler, der mehr Detection-Marker (bei Gleichstand der WP-Spieler) seine Einheiten auf See. Zieht er

in eine Zone, in der sich ein gegnerisches Schiff befindet, kann der Gegner einen Detection-Marker einsetzen, was bedeutet, daß er mn einem in dieser Zone befindlichen Schiff versucht, den eingedrungenen Feind zu orten. Da sich die Schiffe alle auf Plastikständern befinden, die ihrem Eigentümer zugewandt sind, weiß der Gegner zwar ungefähr, um welche Einheit - U-Boot, Großkampfschiff, andere Überwassereinheit) es sich handelt, kann es jedoch nicht näher beurteilen.

Nach dem Spielen des Detection-Markers bestimmt man das Schiff, das seine Radar- oder Sonar-Geräte einsetzt und ist erfolgreich, wenn man kleiner oder gleich dem Detection-Wert dieses Schiffes würfelt. Geortete Schiffe, die man bekämpfen möchte, werden, nunmehr auch für den Gegner sichtbar, auf dem Battle Board plaziert. Weiters bewirkt der Einsatz von Detection Markers, daß auch der sich gerade in der Bewenung befindliche Spieler in diesem FeTd orten darf. Wird ein Schiff

oder eine Kampfgruppe (d.h. ein Schiff dieser Kampftruppe) geortet, muß es/sie ihre Bewegung beenden.) Danach führt der 2. Spieler seine Seebewegungen nach demselben Schema durch.

Nunmehr kann der Spieler, der seine Schiffe zuerst bewegt hat, so viele Flugzeuge einsetzen, wie er will und verfügbar hat; dann setzt der 2. Spieler eine beliebige Anzahl seiner Flugzeuge ein, dann wieder der 1. Spieler usw.

 

Auch Flugzeugverbände können normal geortet werden, wobei dann

auch die genaue Anzahl georteter Flugzeuge erwürfelt wird.

Wird ein geortetes Schiff auf dem Battle Board plaziert, kommt es zum Kampf. Dieser wird auf besagtem Battle Board, das in mehre Zonen (Attack First, Attack Second, Task Force Center, Task-Force-M und -ASW sowie nicht in Task Forces befindliche Einheiten) unterteilt ist, durchgeführt.

Auf diesem Battle Board, das das eigentliche Herzstück des Spiels ist werden nun die am Kampf beteiligten Einheiten wie folgt aufgestellt:

1. Der Verteidiger plaziert alle seine georteten Einheiten, auch für den Gegner vollständig sichtbar, im Attack First oder

Attack Second Feld.

2. Der Angreifer plaziert alle seine georteten Einheiten sichtbar und alle zusätzlichen nicht georteten Einheiten (nur für den Eigentümer erkennbar), die am Kampf teilnehmen sollen, im Attack First oder Attack Second Feld.

3. Der Verteidiger kann nun noch weitere nicht geortete Einheiten, die er im Kampf einsetzen will, plazieren. Alle am Kampf teilnehmenden Einheiten müssen aus dem umkämpften Teil des Spielfeldes stammen.

4. Beide Spieler können geortete feindliche Luftwaffenverbände mit eigenen Flugzeugen angreifen.

5. Alle im Attack First-Feld befindlichen Einheiten können geortete Gegner angreifen. Bei diesem 1. Angriff können keine Schiffe im Zentrum einer Kampftruppe (Task Force Center) angegriffen werden. Alle nicht georteten Schiffe, die angreifen, sind danach entdeckt.

Da die Kämpfe simultan ausgetragen werden, können eigentlich bei einem Angriff bereits versenkte Einheiten im selben Angriffsschritt noch feuern. Danach kommen alle nicht vernichteten Einheiten wieder in ihr Feld auf dem Spielplan.

Ein Schiff oder Flugzeug erzielt dann einen Treffen, wenn es kleiner oder gleich seinem Angriffswert würfelt. Verschiedene Modifikationen für FLA-Kreuzer, U-Jagd-Schiffe, usw. ändern

diesen Angriffswert oder erlauben zwei Angriffe.

Die Felder Task Force AA und Task Force ASW dienen dazu, die zur U-Boot-Abwehr eingesetzte Einheit einer Task Force von den Einheiten der Task Force zu trennen, die zur Luftabwehr eingesetzt sind.

Das Spiel endet entweder nach einer bestimmten Anzahl von Zügen, wo der Sieger durch Berechnung der durch den jeweiligen Spieler erzielten Siegespunkte ermittelt wird oder dann, wenn ein Spieler die im Szenario vorgegebenen Siegesbedingungen erfüllt hat.

Auch die Zusatzregeln für Raketenabwehr, Störung des gegnerischen Radars, Gegenangriffe, Patrouillenflüge usw. -

können jedoch dem Spiel keinen zusätzlichen Reiz verleihen. Die Ausstattung entspricht den Anforderungen, die Unausgewogenheit, die durch den Einsatz verschiedener Würfel beim Erwürfeln der Detection-Markers welche der Schlüssel zur Ortung, damit zum Kampf und damit zum Sieg bilden, kann aber nicht kompensiert werden.

Gesamturteil daher naja

Ubrigens wird auf der letzten Seite der Spielregel für Jänner 89 das Erscheinen des Brettspiels Red Storm Rising angekündigt. Es basiert auf einem Spiel von - ja,Tom Clancy, es gibt bereits - ja ein Computerspiel - Naja