THE HUNT FOR RED OCTOBER
The Hunt for Red October
Douglas Niles
TSR, 2 Spieler
Mit dem Buch "The Hunt for Red October"
katapultierte sich der Autor Tom Clancy in die Bestsellerlisten. Die Geschichte
des sowietischen Super-U-Bootes, dessen Kapitän sich in den Westen absetzen
will und der sein Boot als Einstandgeschenk mitnimmt, faszinierte schon unzählige
Leser. Nach einem Computerspiel zu diesem Thema liegt nun auch ein Brettspiel
vor. Gleich vorweg, Buch und Computerspiel sind besser.
Doch nun zum Brettspiel:
Man wählt sich aus 8 Szenarien, welche von eben der
Jaad auf Rotor Oktober bis zu fiktiven Konflikten zwischen NATO- und
WARSCHAUER-PAKT-Streitkräften, bei denen sich auf dem Spielplan, der den
Nordatlantik bis zur Packeisgrenze und die dazugehörigen Küstengebiete zeigt, über
60 Schiffe tummeln, ein Szenario aus. Die im Szenario angegebenen Schiffe -
hier reicht die Palette vom konventionellen U-Boot bis zum atomgetriebenen
Flugzeugträger, werden, alleine oder zu Kampftruppen zusammengefaßt, an ihren
Ausgangspunkten plaziert und die verschiedenen Land- und seegestützten
fliegenden Verbände kommen ebenfalls an die dafür vorgesehenen Stellen. Danach
wird um die Initiative gewürfelt, wobei das Wurfergebnis gleich der Anzahl zusätzlicher
Detection-Marker ist, die die Spieler zu Beginn jeder Runde erhalten. Hier ist
einer der gravierendsten
Nachteile des WP-Spielers zu finden, der mit einem
W6 würfeln muß, während der NATO-Spieler einen W10 einsetzt.
Nun bewegt der Spieler, der mehr Detection-Marker
(bei Gleichstand der WP-Spieler) seine Einheiten auf See. Zieht er
in eine Zone, in der sich ein gegnerisches Schiff
befindet, kann der Gegner einen Detection-Marker einsetzen, was bedeutet, daß
er mn einem in dieser Zone befindlichen Schiff versucht, den eingedrungenen
Feind zu orten. Da sich die Schiffe alle auf Plastikständern befinden, die
ihrem Eigentümer zugewandt sind, weiß der Gegner zwar ungefähr, um welche
Einheit - U-Boot, Großkampfschiff, andere Überwassereinheit) es sich handelt,
kann es jedoch nicht näher beurteilen.
Nach dem Spielen des Detection-Markers bestimmt man
das Schiff, das seine Radar- oder Sonar-Geräte einsetzt und ist erfolgreich,
wenn man kleiner oder gleich dem Detection-Wert dieses Schiffes würfelt.
Geortete Schiffe, die man bekämpfen möchte, werden, nunmehr auch für den Gegner
sichtbar, auf dem Battle Board plaziert. Weiters bewirkt der Einsatz von
Detection Markers, daß auch der sich gerade in der Bewenung befindliche Spieler
in diesem FeTd orten darf. Wird ein Schiff
oder eine Kampfgruppe (d.h. ein Schiff dieser
Kampftruppe) geortet, muß es/sie ihre Bewegung beenden.) Danach führt der 2.
Spieler seine Seebewegungen nach demselben Schema durch.
Nunmehr kann der Spieler, der seine Schiffe zuerst
bewegt hat, so viele Flugzeuge einsetzen, wie er will und verfügbar hat; dann
setzt der 2. Spieler eine beliebige Anzahl seiner Flugzeuge ein, dann wieder
der 1. Spieler usw.
Auch Flugzeugverbände können normal geortet werden,
wobei dann
auch die genaue Anzahl georteter Flugzeuge erwürfelt
wird.
Wird ein geortetes Schiff auf dem Battle Board
plaziert, kommt es zum Kampf. Dieser wird auf besagtem Battle Board, das in
mehre Zonen (Attack First, Attack Second, Task Force Center, Task-Force-M und
-ASW sowie nicht in Task Forces befindliche Einheiten) unterteilt ist, durchgeführt.
Auf diesem Battle Board, das das eigentliche Herzstück
des Spiels ist werden nun die am Kampf beteiligten Einheiten wie folgt
aufgestellt:
1. Der Verteidiger plaziert alle seine georteten
Einheiten, auch für den Gegner vollständig sichtbar, im Attack First oder
Attack Second Feld.
2. Der Angreifer plaziert alle seine georteten
Einheiten sichtbar und alle zusätzlichen nicht georteten Einheiten (nur für den
Eigentümer erkennbar), die am Kampf teilnehmen sollen, im Attack First oder
Attack Second Feld.
3. Der Verteidiger kann nun noch weitere nicht
geortete Einheiten, die er im Kampf einsetzen will, plazieren. Alle am Kampf
teilnehmenden Einheiten müssen aus dem umkämpften Teil des Spielfeldes stammen.
4. Beide Spieler können geortete feindliche
Luftwaffenverbände mit eigenen Flugzeugen angreifen.
5. Alle im Attack First-Feld befindlichen Einheiten
können geortete Gegner angreifen. Bei diesem 1. Angriff können keine Schiffe im
Zentrum einer Kampftruppe (Task Force Center) angegriffen werden. Alle nicht
georteten Schiffe, die angreifen, sind danach entdeckt.
Da die Kämpfe simultan ausgetragen werden, können
eigentlich bei einem Angriff bereits versenkte Einheiten im selben
Angriffsschritt noch feuern. Danach kommen alle nicht vernichteten Einheiten
wieder in ihr Feld auf dem Spielplan.
Ein Schiff oder Flugzeug erzielt dann einen Treffen,
wenn es kleiner oder gleich seinem Angriffswert würfelt. Verschiedene
Modifikationen für FLA-Kreuzer, U-Jagd-Schiffe, usw. ändern
diesen Angriffswert oder erlauben zwei Angriffe.
Die Felder Task Force AA und Task Force ASW dienen
dazu, die zur U-Boot-Abwehr eingesetzte Einheit einer Task Force von den
Einheiten der Task Force zu trennen, die zur Luftabwehr eingesetzt sind.
Das Spiel endet entweder nach einer bestimmten
Anzahl von Zügen, wo der Sieger durch Berechnung der durch den jeweiligen
Spieler erzielten Siegespunkte ermittelt wird oder dann, wenn ein Spieler die im
Szenario vorgegebenen Siegesbedingungen erfüllt hat.
Auch die Zusatzregeln für Raketenabwehr, Störung des
gegnerischen Radars, Gegenangriffe, Patrouillenflüge usw. -
können jedoch dem Spiel keinen zusätzlichen Reiz
verleihen. Die Ausstattung entspricht den Anforderungen, die Unausgewogenheit,
die durch den Einsatz verschiedener Würfel beim Erwürfeln der Detection-Markers
welche der Schlüssel zur Ortung, damit zum Kampf und damit zum Sieg bilden,
kann aber nicht kompensiert werden.
Gesamturteil daher naja
Ubrigens wird auf der letzten Seite der Spielregel für
Jänner 89 das Erscheinen des Brettspiels Red Storm Rising angekündigt. Es
basiert auf einem Spiel von - ja,Tom Clancy, es gibt bereits - ja ein
Computerspiel - Naja