Dragon Dice Game

 

Nachdem ja nur mehr etwas gespielt werden darf, das man auch sammeln, tauschen oder sonstwie verwerten kann und das Thema Karten bereits ziemlich erschöpft ist, war der Weg zu einem neuen Game der ´Trading´-Kategorie nicht mehr weit - diesmal sammeln wir Würfel.

 

Wer der Zunft der Rollenspieler angehört odr angehörte, wird allein durch den Gedanken, mit verschiedenen Würfeln zu spielen, nicht abgeschreckt werden. Sind nicht gerade in diesen Spielsystemen Zwanzig-, Dreißig- und Hundertseiter genauso normal wie ein schlichter Dreiseiter. Da die große Mehrzahl der Spieler jedoch noch immer dem sechsseitigen Urvater aller Würfel und geometrischen Figuren huldigt, ist zumindest staundende Skepsis angebracht.

 

Worum geht es aber eigentlich? Zwei oder mehr Spieler treffen sich ud bekriegen sich mittels ihrer Würfelarmeen. Diese Armeen bestehen aus Sechs- und/oder Zehnseitern, die verschiedene Rassen darstellen, unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten aufweisen und auch, weiß es sich ja schließlich um ein fantasygeprägtes Spiel handelt, magische Möglichkeiten besitzen. Der Vielfalt und Größe der eigenen Armee wird durch die Vielfalt und Größe der in der eigenen Brieftasche befindlichen Geldscheine eine gewisse Grenze gesetzt. Und sollten Sie auf einen Spieler treffen, der sich aufgrund der Anzahl seiner Würfel ein größeres Auto kaufen mußte, brechen Sie keine Partie vom Zaun.

 

Bei Spielbeginn stellen die Spieler ihre jeweilige Armee zusammen, wobei als Größenlimit ein bestimmter Punktewert, der dem ´Health´-Wert der Würfel entspricht, genommen wird. Die kleinen Sechsseiter weisen einen Health-Wert von 1 auf, die mittleren einen solchen von 2 und die roßen Sechsseiter marschieren erst bei 3 Treffen in den Würfelhimmel. Die Monster, die man ebenfalls in einer Armee inkludieren kann, weisen 4 Health-Punkte auf und werden durch zehnseitige Würfel dargestellt. Ein Zwölfseiter - der später noch näher erläuterte Drache - bringt es sogar auf den sagenhaften Health-Wert 3 und stellt damit die robusteste Kreatur auf dem Schlachtfeld dar. In einer normalen Partie wird vorgeschlagen, mit einer 23-Punkte-Armee + einem Drachen zu beginnen. Für jede zusötzliche 25 Puznkte, aus welchen eine Armee besteht, muß dann ein weiterer Drache in die Streitkräfte aufgenommen werden.

 

Die nunmehr bunt zusammengewürfelte Armee wird danach in einzelne Heere aufgeteilt, wobei eines dieser Heere zur Verteidigung der eigenen Heimat herangezogen wird und ein weiteres als sogenannte Feldarmee an der Front steht. Die restlichen Streitkräfte bilden die sogenannte Horde, die mordend und brandschatzend die Gebiete des Gegners zu verwüsten hat. Zu diesem Zeitpunkt muß der Spieler bereits die erste schwere Entscheidung fällen, da die Feldarmee sowie die Armee zur Heimatverteidigung nur aus jeweils einer Rasse bestehen kann und nachdem im Starterpack bis zu 5 unterschiedliche Rassen enthalten sind, ist es schon von ziemlicher Wichtigkeit, hier eine richtige Entscheidung zu treffen. Sollte man die Zwerge, die fraglos im Hochland ihre Vorteile haben, als Feldarmee einsetzen und dafür die Korallenelfen die Heimat verteidigen lassen, obwohl dort deren bevorzugtes Gelände - das Küstenland - nicht anzutreffen ist, weil man ganz einfach einen entsprechenden Würfel noch nicht in seinen Besitz gekauft hat?

 

Hat sich der Spieler zu einer Entscheidung durchgerungen, kommen die Achtseiter ins Spiel. Diese Achtseiter repräsentieren das unterschiedliche Gelände (Ebene, Küstenland, Hochland, Sumpf) und ein in der Heimat plazierter Würfel bestimmt ganz einfach das dort vorherrschende Gebiet. Weiters weist ein Achtseiter noch zusätzliche Symbole auf, die die jeweils dort einsetzbare Kampfart festlegen. Zusätzlich wählt jeder Spieler einen weiteren Geländewürfel aus und legt diesen in das Frontgebiet.

 

Nun deckt jeder Spieler seine Streitkräfte auf, würfelt mit allen Würfeln seiner Horde und zählt die erzielten Manöver-Symbole zusammen. Eine Armee (d.h. ein Sechsseiter) kann die Symbole Manöver, Magie, Mahkampf, Fernkampf oder Schild aufweisen; die Häufigkeitsverteilung hängt von der Art der jeweiligen Armee ab. Logischerweise werden die elfischen Bogenschützen mehr Fernkampf-Symbole besitzen, die Totenbeschwörer der Goblins sich eher auf magische Kräfte stützen. Der Spieler, der die meisten Manöver-Symbole erwürfelt hat, beginnt das Spiel und kann auf entscheiden, welches Gelände im Frontgebiet verbleibt - alle anderen Achtseiter werden aus dem Spiel genommen.

 

Kein Spieler kann bei einem Geländewürfel mehr als eine Armee aufweisen und bei keinem Geländewürfel dürfen mehr als drei Armeen stehen. Unter Beachtung dieser Regeln plaziert nun der erste Spieler eine seiner Armeen in seiner Heimat, seine Horde im Heimatgebiet eines anderen Spielers sowie seine Feldarmee in einem anderen Gelände.

 

Kein Spieler kann bei einem Geländewürfel mehr als eine Armee aufweisen und bei keinem Geländewürfel dürfen mehr als drei Armeen stehen. Unter Beachtung dieser Regeln plaziert nun der erste Spieler eine seiner Armeen in seiner Heimat, seine Horde im Heimatgebiet eines anderen Spielers sowie seine Feldarmee in einem anderen Gelände.

 

Vor dem Beginn des Kampfes würfeln dann noch alle Spieler den Geländewürfel ihrer Heimat und bestimmen so, auf welche Entfernung gekämpft wird und der Startspieler führt einen solchen Wurf außerdem noch mit dem Geländewürfel des Frontgebietes durch.

 

Ist ein Spieler am Zug, kann er mit zwei seiner Armeen agieren und danach seine Reserven bewegen. Befindet sich eine Armee bei einem Geländewürfel, kann der Spieler ankündigen, daß er diesen um eine Stufe erhöhen oder reduzieren will. Entscheidet er sich für ein solches Manöver, können andere Spieler, die dort eine Armee aufweisen, dies beeinspruchen. In einem solchen Fall wird einfach mit den Armeen gewürfelt und die Anzahl der erzielten Manöver-Symbole entscheidet über Durchführung oder Nichtdurchführung. Anschließend kann, entsprechend dem Symbol, das der Geländewürfel zeigt, eine dort befindliche gegnerische Armee angegriffen werden. Im Nahkampf ist der Sturmangriff oder das Scharmützel möglich, im Fernkampf wird einfach geschossen und bei einem Magiesymbol bekämpfen sich die Armeen mit Zaubersprüchen. Werden z.B. im Fernkampf von einer Armee, die zum Großteil aus Goblinkämpfern mit Schleuder besteht, vier Schleuder-Symbole gewürfelt, bedeutet dies, daß die gegnerische Armee vier Treffenr hinnehmen mußte. Von diesen Treffern werden alle vom Gegner erwürfelten Schilde abgezogen und danach muß dieser eine entsprechende Anzahl von Health-Punkten aus dem Spiel nehmen. Hat ein Spieler auf diese Art und Weise eine zweite seiner Armeen aktiviert, kann er aus seiner Reserve neue Kräfte ins Spiel bringen oder Streifkräfte aus den Armeen in die Reserve versetzen. Monster und Drachen agieren gleichsam wie eine normale Armee und sind grundsätzlich einfach nur als stärker zu bezeichnen. Treffen in einem Kampfgelände zwei gegnerische Drachen aufeinander, negieren sie aber die Anwesenheit anderer Armeen und bekämpfen sich gegenseitig.

 

Sobald ein Geländewürfel durch eine Armee auf die ´8´-Seite gedreht wurde, hat diese Armee das Gelände erobert. Diese Armee erhält danach dort verschiedene Vorteile, solange sie das Gelände kontrolliert - d.h. solange der Würfel noch die Seite 8 zeigt bzw. sich die Armee in diesem Gelände aufhält. Jener Spieler, der zuerst zwei verschiedene Geländewürfel erobert, hat die Partie gewonnen.

 

Wie in jedem ´Trading´-Game gibt es nun noch eine Fülle von Zusatzpäckchen, die neue Rassen wie z.B. die Amazonen beinhalten, besondere Monster oder Armeen bescheren oder auch den Spieler/Käufer mit speziellen Würfelsymbolen versorgen.

 

Mir persönlich ist das Spiel zwar etwas zu glücksabhängig, da die taktischen Möglichkeiten sich eigentlich darin erschöpfen, welche Armee ich in welches Gelände bringe - danach kann ich nur hoffen, die entsprechenden Symbole zu würfeln - die Würfel haben jedoch den fraglosen Vorteil, daß auch Spieler, die nicht der englischen Sprache mächtig sind, sie einsetzen können. Bei Dragon Dice ist nun einmal nicht wichtig, zwischen Instant und Interrupt zu unterscheiden.

 

Die Visionen, die sich bei mir jedoch schon auftun, sind eher bedenklich: Wenn wir jetzt damit beginnen, Würfel zu sammeln, kpmmt danach vielleicht bald irgendwer auf die Idee, Trading-Spielesammlungen zu machen. Sie kaufen einfach eine SPielesammlung, öffnen sie zu Hause und freuen sich, da sie endlich - in der 14. Box - das ´rare´Halma erstanden haben. Sie stellen sich alse ihr Spielespiel zusammen, suchen sich einen Gegner, lassen diesen zuerst mit seinem Schach angreifen, kontern mit einem Dame- und einem Mühle-Spiel und wenn er nicht aufpaßt, geben sie ihm mit dem Halma den Rest. Die einzige Verteidigung wäre hier eines der seltenen Mensch ärgere Dich nicht, gerüchten zufolge soll jedoch dieses bereits auf die ´restricted´ List gesetzt worden sein.

 

WIN-Wertung:

Dragon Dice WWW S U A III