Dragon Dice Game
Nachdem ja nur mehr etwas gespielt werden darf, das
man auch sammeln, tauschen oder sonstwie verwerten kann und das Thema Karten
bereits ziemlich erschöpft ist, war der Weg zu einem neuen Game der
´Trading´-Kategorie nicht mehr weit - diesmal sammeln wir Würfel.
Wer der Zunft der Rollenspieler angehört odr
angehörte, wird allein durch den Gedanken, mit verschiedenen Würfeln zu
spielen, nicht abgeschreckt werden. Sind nicht gerade in diesen Spielsystemen
Zwanzig-, Dreißig- und Hundertseiter genauso normal wie ein schlichter
Dreiseiter. Da die große Mehrzahl der Spieler jedoch noch immer dem
sechsseitigen Urvater aller Würfel und geometrischen Figuren huldigt, ist
zumindest staundende Skepsis angebracht.
Worum geht es aber eigentlich? Zwei oder mehr
Spieler treffen sich ud bekriegen sich mittels ihrer Würfelarmeen. Diese Armeen
bestehen aus Sechs- und/oder Zehnseitern, die verschiedene Rassen darstellen,
unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten aufweisen und auch,
weiß es sich ja schließlich um ein fantasygeprägtes Spiel handelt, magische
Möglichkeiten besitzen. Der Vielfalt und Größe der eigenen Armee wird durch die
Vielfalt und Größe der in der eigenen Brieftasche befindlichen Geldscheine eine
gewisse Grenze gesetzt. Und sollten Sie auf einen Spieler treffen, der sich
aufgrund der Anzahl seiner Würfel ein größeres Auto kaufen mußte, brechen Sie
keine Partie vom Zaun.
Bei Spielbeginn stellen die Spieler ihre jeweilige
Armee zusammen, wobei als Größenlimit ein bestimmter Punktewert, der dem
´Health´-Wert der Würfel entspricht, genommen wird. Die kleinen Sechsseiter
weisen einen Health-Wert von 1 auf, die mittleren einen solchen von 2 und die
roßen Sechsseiter marschieren erst bei 3 Treffen in den Würfelhimmel. Die
Monster, die man ebenfalls in einer Armee inkludieren kann, weisen 4
Health-Punkte auf und werden durch zehnseitige Würfel dargestellt. Ein
Zwölfseiter - der später noch näher erläuterte Drache - bringt es sogar auf den
sagenhaften Health-Wert 3 und stellt damit die robusteste Kreatur auf dem
Schlachtfeld dar. In einer normalen Partie wird vorgeschlagen, mit einer
23-Punkte-Armee + einem Drachen zu beginnen. Für jede zusötzliche 25 Puznkte,
aus welchen eine Armee besteht, muß dann ein weiterer Drache in die Streitkräfte
aufgenommen werden.
Die nunmehr bunt zusammengewürfelte Armee wird
danach in einzelne Heere aufgeteilt, wobei eines dieser Heere zur Verteidigung
der eigenen Heimat herangezogen wird und ein weiteres als sogenannte Feldarmee
an der Front steht. Die restlichen Streitkräfte bilden die sogenannte Horde,
die mordend und brandschatzend die Gebiete des Gegners zu verwüsten hat. Zu
diesem Zeitpunkt muß der Spieler bereits die erste schwere Entscheidung fällen,
da die Feldarmee sowie die Armee zur Heimatverteidigung nur aus jeweils einer
Rasse bestehen kann und nachdem im Starterpack bis zu 5 unterschiedliche Rassen
enthalten sind, ist es schon von ziemlicher Wichtigkeit, hier eine richtige
Entscheidung zu treffen. Sollte man die Zwerge, die fraglos im Hochland ihre
Vorteile haben, als Feldarmee einsetzen und dafür die Korallenelfen die Heimat
verteidigen lassen, obwohl dort deren bevorzugtes Gelände - das Küstenland -
nicht anzutreffen ist, weil man ganz einfach einen entsprechenden Würfel noch
nicht in seinen Besitz gekauft hat?
Hat sich der Spieler zu einer Entscheidung
durchgerungen, kommen die Achtseiter ins Spiel. Diese Achtseiter repräsentieren
das unterschiedliche Gelände (Ebene, Küstenland, Hochland, Sumpf) und ein in der
Heimat plazierter Würfel bestimmt ganz einfach das dort vorherrschende Gebiet.
Weiters weist ein Achtseiter noch zusätzliche Symbole auf, die die jeweils dort
einsetzbare Kampfart festlegen. Zusätzlich wählt jeder Spieler einen weiteren
Geländewürfel aus und legt diesen in das Frontgebiet.
Nun deckt jeder Spieler seine Streitkräfte auf,
würfelt mit allen Würfeln seiner Horde und zählt die erzielten Manöver-Symbole
zusammen. Eine Armee (d.h. ein Sechsseiter) kann die Symbole Manöver, Magie,
Mahkampf, Fernkampf oder Schild aufweisen; die Häufigkeitsverteilung hängt von
der Art der jeweiligen Armee ab. Logischerweise werden die elfischen
Bogenschützen mehr Fernkampf-Symbole besitzen, die Totenbeschwörer der Goblins
sich eher auf magische Kräfte stützen. Der Spieler, der die meisten
Manöver-Symbole erwürfelt hat, beginnt das Spiel und kann auf entscheiden,
welches Gelände im Frontgebiet verbleibt - alle anderen Achtseiter werden aus
dem Spiel genommen.
Kein Spieler kann bei einem Geländewürfel mehr als
eine Armee aufweisen und bei keinem Geländewürfel dürfen mehr als drei Armeen
stehen. Unter Beachtung dieser Regeln plaziert nun der erste Spieler eine
seiner Armeen in seiner Heimat, seine Horde im Heimatgebiet eines anderen
Spielers sowie seine Feldarmee in einem anderen Gelände.
Kein Spieler kann bei einem Geländewürfel mehr als
eine Armee aufweisen und bei keinem Geländewürfel dürfen mehr als drei Armeen
stehen. Unter Beachtung dieser Regeln plaziert nun der erste Spieler eine
seiner Armeen in seiner Heimat, seine Horde im Heimatgebiet eines anderen
Spielers sowie seine Feldarmee in einem anderen Gelände.
Vor dem Beginn des Kampfes würfeln dann noch alle
Spieler den Geländewürfel ihrer Heimat und bestimmen so, auf welche Entfernung
gekämpft wird und der Startspieler führt einen solchen Wurf außerdem noch mit
dem Geländewürfel des Frontgebietes durch.
Ist ein Spieler am Zug, kann er mit zwei seiner
Armeen agieren und danach seine Reserven bewegen. Befindet sich eine Armee bei
einem Geländewürfel, kann der Spieler ankündigen, daß er diesen um eine Stufe
erhöhen oder reduzieren will. Entscheidet er sich für ein solches Manöver,
können andere Spieler, die dort eine Armee aufweisen, dies beeinspruchen. In
einem solchen Fall wird einfach mit den Armeen gewürfelt und die Anzahl der
erzielten Manöver-Symbole entscheidet über Durchführung oder Nichtdurchführung.
Anschließend kann, entsprechend dem Symbol, das der Geländewürfel zeigt, eine
dort befindliche gegnerische Armee angegriffen werden. Im Nahkampf ist der
Sturmangriff oder das Scharmützel möglich, im Fernkampf wird einfach geschossen
und bei einem Magiesymbol bekämpfen sich die Armeen mit Zaubersprüchen. Werden
z.B. im Fernkampf von einer Armee, die zum Großteil aus Goblinkämpfern mit
Schleuder besteht, vier Schleuder-Symbole gewürfelt, bedeutet dies, daß die
gegnerische Armee vier Treffenr hinnehmen mußte. Von diesen Treffern werden
alle vom Gegner erwürfelten Schilde abgezogen und danach muß dieser eine
entsprechende Anzahl von Health-Punkten aus dem Spiel nehmen. Hat ein Spieler
auf diese Art und Weise eine zweite seiner Armeen aktiviert, kann er aus seiner
Reserve neue Kräfte ins Spiel bringen oder Streifkräfte aus den Armeen in die
Reserve versetzen. Monster und Drachen agieren gleichsam wie eine normale Armee
und sind grundsätzlich einfach nur als stärker zu bezeichnen. Treffen in einem
Kampfgelände zwei gegnerische Drachen aufeinander, negieren sie aber die
Anwesenheit anderer Armeen und bekämpfen sich gegenseitig.
Sobald ein Geländewürfel durch eine Armee auf die
´8´-Seite gedreht wurde, hat diese Armee das Gelände erobert. Diese Armee
erhält danach dort verschiedene Vorteile, solange sie das Gelände kontrolliert
- d.h. solange der Würfel noch die Seite 8 zeigt bzw. sich die Armee in diesem
Gelände aufhält. Jener Spieler, der zuerst zwei verschiedene Geländewürfel
erobert, hat die Partie gewonnen.
Wie in jedem ´Trading´-Game gibt es nun noch eine
Fülle von Zusatzpäckchen, die neue Rassen wie z.B. die Amazonen beinhalten,
besondere Monster oder Armeen bescheren oder auch den Spieler/Käufer mit
speziellen Würfelsymbolen versorgen.
Mir persönlich ist das Spiel zwar etwas zu
glücksabhängig, da die taktischen Möglichkeiten sich eigentlich darin
erschöpfen, welche Armee ich in welches Gelände bringe - danach kann ich nur
hoffen, die entsprechenden Symbole zu würfeln - die Würfel haben jedoch den
fraglosen Vorteil, daß auch Spieler, die nicht der englischen Sprache mächtig
sind, sie einsetzen können. Bei Dragon Dice ist nun einmal nicht wichtig,
zwischen Instant und Interrupt zu unterscheiden.
Die Visionen, die sich bei mir jedoch schon auftun,
sind eher bedenklich: Wenn wir jetzt damit beginnen, Würfel zu sammeln, kpmmt
danach vielleicht bald irgendwer auf die Idee, Trading-Spielesammlungen zu
machen. Sie kaufen einfach eine SPielesammlung, öffnen sie zu Hause und freuen
sich, da sie endlich - in der 14. Box - das ´rare´Halma erstanden haben. Sie
stellen sich alse ihr Spielespiel zusammen, suchen sich einen Gegner, lassen
diesen zuerst mit seinem Schach angreifen, kontern mit einem Dame- und einem
Mühle-Spiel und wenn er nicht aufpaßt, geben sie ihm mit dem Halma den Rest.
Die einzige Verteidigung wäre hier eines der seltenen Mensch ärgere Dich nicht,
gerüchten zufolge soll jedoch dieses bereits auf die ´restricted´ List gesetzt
worden sein.
WIN-Wertung:
Dragon Dice WWW S U A III