Volldampf

 

Das Spiel:

Volldampf

von Martin Wallace

2-6 Spieler ab 10 Jahren

ca. 90 min

TM-Spiele, 2001

 

Win-Wertung:

* AA III W(W) TT 4-6 (2-6) h

 

Eine wunderschöne Spieleschachtel, wie ein Buch gestaltet, Thema Eisenbahnbau, da kann ich nur mit Volldampf zugreifen und mich ins Spielgeschehen stürzen- Dass ich ein Fan dieser Spiele bin, ist ja hinlänglich bekannt und sie sind immer die ersten, die auf meinem Spieletisch landen.

 

Der schön gearbeitete Plan zeigt eine Karte Deutschland aus den 20er Jahren des 20. Jahrhunderts, Verbindungen in die Nachbarländer führen in die zur damaligen Zeit wichtigsten Städte Hauptstädte, also nach Paris, Brüssel, Kopenhagen, Rotterdam, London, Warschau, Prag oder Königsberg.

 

Regel, Geld, Karten, Spielsteine usw. sind optisch sehr attraktiv und detailreich gestaltet und solide gearbeitet, einziger Wehmutstropfen ist die viele Luft in der riesengroßen Schachtel.

 

Aber nun zum Spiel selbst:

 

Die Spieler sollen innerhalb Deutschlands möglichst ertragreiche und zusammenhängende Verbindungen in ihrer Farbe aufbauen. Andere Spieler und die Eigentümer selbst müssen diese Verbindungen benützen und bezahlen für diese Nutzung Punkte. Wer am Spielende – je nach Spieleranzahl 6-4 Runden – die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

 

Jeder Spieler erhält Streckenteile in seiner Farbe, 10 Mark Startkapital und einen Marker für die Lokomotive. Weiters werden nach Zufallsprinzip Waren in den verschiedenen Städten verteilt, dargestellt durch farbige Holzwürfel. Diese Waren müssen in die gleichfarbigen Städte zugestellt werden.

 

Dazu müssen natürlich Strecken gebaut werden. Jeder Strecke ist ein eindeutiges Symbol zugeordnet, dieses Symbol findet sich auch auf den Streckenkarten, es gibt 48 solcher Karten, für jedes der fünf Symbole unterschiedlich viele Karten.

 

Pro Runde wird pro Mitspieler ein Dreier-Paket der Streckenkarten ausgelegt und versteigert. Beginnend mit dem Startspieler macht jeder Spieler ein Gebot in Form von Geldscheinen, die hingelegt werden, diese Gebote können in jedem Durchgang durch Hinzufügen weiterer Scheine erhöht werden. Will ein Spieler nicht mehr weiter mitbieten und passt, bleibt sein Gesamtgebot trotzdem liegen und der Spieler wird gereiht – wer das letzte Gebot abgibt, hat die erste Wahl unter den Dreier-Paketen, zahlt aber dafür sein volles Gebot, ebenso der Zweitgereihte. Die Mittelspieler bis zum Vorletzten zahlen für ihre Wahl nur mehr die Hälfte ihres Gebotes und der Letztgereihte bekommt den Rest kostenlos.

 

Danach darf der Spieler 1 von seinen drei Karten eine wählen und auf das entsprechende Symbol eines seiner Streckenteile legen und den vermerkten Preis dafür bezahlen. Danach kommt der Spieler 2 an die Reihe usw. bis zu Spieler 6, und das alles drei Mal, bis alle Spieler ihre Dreier-Pakete verbaut haben.

 

Anstatt einen Streckenteil zu bauen darf man auch passen und sich stattdessen eine Aktionskarte nehmen. Diese Aktionskarten können dann je nach Verwendungszweck ausgespielt werden, die Karten sind selbsterklärend.

 

Sind die Dreier-Pakete verbaut, werden die Warensteine transportiert. Wieder geht die Spielreihenfolge von Spieler 1 zu Spieler 6. Man wählt einen beliebigen Warenstein und transportiert ihn über zusammenhängende Streckenteile zur gleichfarbigen Stadt, wobei es egal ist, wem die Streckenteile gehören. Keine Strecke darf länger als 6 Abschnitte sein und für jedes Streckenteil, das befahren wird, erhöht sich das Einkommen  des Streckenbesitzers um 1. Dieses Einkommen wird auf der üblichen Umlaufleiste markiert. Insgesamt werden drei solcher Transportrunden gespielt, danach wird Einkommen ausbezahlt, jeder Spieler erhält Geldscheine im Wert seiner Umlaufmarker-Position, Feld 16 bringt also 16 Mark.

 

Mit diesem Geld kann man nun in der nächsten Versteigerungsrunde arbeiten, Geld braucht man wie gesagt zum Ersteigern der Streckensymbole und zum Bezahlen des Streckenbaus. Vor der nächsten Runde werden nun auch noch die Warensteine in den Städten ergänzt.

 

Um der anfänglichen Geldknappheit entgegenzuwirken, kann man auch Anleihen ausgeben. Für jeden Anleihechip bekommt der Spieler den 6-fachen Wert ausbezahlt und den gedruckten Wert als Dividende an die Bank zahlen. Sollte man diese Dividenden nicht zahlen können, ist das eine sehr unangenehme Sache – der Einkommensmarker rutscht dementsprechend nach unten und das Einkommen der nächsten Runde reduziert sich drastisch.

 

Gewonnen hat am Ende derjenige Spieler, dessen Einkommensmarker am weitesten vorne steht, nur bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

 

Die Spielregel ordnet das Spiel der Serie „Early Railways“ zu, die bei TM-Spiele erscheinen wird. Als erstes Spiel der Serie bietet VOLLDAMPF einen Einstieg in das Thema Eisenbahnbau und Liniennutzung, gehört also auch in das Genre Logistik- und Transportspiel.

 

Das Spiel erweckt in der Vorbereitung Materialverteilung den Eindruck, dass den interessierten Spieler ein komplexes und fesselndes längeres Spiel erwartet. Zu meinem großen Erstaunen war es dann sehr schnell zu Ende und der erwartete Tiefgang bzw. kompliziertere Mechanismus stellte sich nicht ein. Wir haben bis zum Ende auf das Aha-Erlebnis gewartet, das nicht kam, und auch bei einer zweiten Partie nicht kam.

 

VOLLDAMPF ist – zumindest für einen erklärten Fan von Eisenbahnspielen wie mich – eher leichte Kost, solide gemacht und für Einsteiger ins Genre sicher ein empfehlenswertes Spiel. Die Grundlage der Entscheidungen für jeden Spieler ist die zufällige Mischung der Kartenpakete und damit sind die Entscheidungen eher zufallsbestimmt. Auch die Verteilung der Warensteine erfolgt zufällig und damit kann eine schöne, brauchbare Linie aus Runde 1 in der nächsten Runde wertlos sein, weil kein passender Warenstein verfügbar ist.

 

Ausgehend von diesen Prämissen bietet das Spiel gut funktionierende Mechanismen, die schön ineinander greifen und ein flüssiges Spiel – eher kurz – bieten. Ich bin jetzt schon neugierig, wie die nächsten Spiele der Serie heißen werden und welche Bereiche des frühen Eisenbahnbaus sie aufgreifen werden.