Volldampf
Das Spiel:
Volldampf
von Martin Wallace
2-6 Spieler ab 10 Jahren
ca. 90 min
TM-Spiele, 2001
Win-Wertung:
* AA III W(W) TT 4-6 (2-6) h
Eine wunderschöne Spieleschachtel, wie ein Buch gestaltet,
Thema Eisenbahnbau, da kann ich nur mit Volldampf zugreifen und mich ins
Spielgeschehen stürzen- Dass ich ein Fan dieser Spiele bin, ist ja hinlänglich
bekannt und sie sind immer die ersten, die auf meinem Spieletisch landen.
Der schön gearbeitete Plan zeigt eine Karte
Deutschland aus den 20er Jahren des 20. Jahrhunderts, Verbindungen in die
Nachbarländer führen in die zur damaligen Zeit wichtigsten Städte Hauptstädte,
also nach Paris, Brüssel, Kopenhagen, Rotterdam, London, Warschau, Prag oder Königsberg.
Regel, Geld, Karten, Spielsteine usw. sind optisch
sehr attraktiv und detailreich gestaltet und solide gearbeitet, einziger
Wehmutstropfen ist die viele Luft in der riesengroßen Schachtel.
Aber nun zum Spiel selbst:
Die Spieler sollen innerhalb Deutschlands möglichst
ertragreiche und zusammenhängende Verbindungen in ihrer Farbe aufbauen. Andere
Spieler und die Eigentümer selbst müssen diese Verbindungen benützen und
bezahlen für diese Nutzung Punkte. Wer am Spielende – je nach Spieleranzahl 6-4
Runden – die meisten Punkte hat, hat gewonnen.
Jeder Spieler erhält Streckenteile in seiner Farbe, 10
Mark Startkapital und einen Marker für die Lokomotive. Weiters werden nach
Zufallsprinzip Waren in den verschiedenen Städten verteilt, dargestellt durch
farbige Holzwürfel. Diese Waren müssen in die gleichfarbigen Städte zugestellt
werden.
Dazu müssen natürlich Strecken gebaut werden. Jeder
Strecke ist ein eindeutiges Symbol zugeordnet, dieses Symbol findet sich auch
auf den Streckenkarten, es gibt 48 solcher Karten, für jedes der fünf Symbole
unterschiedlich viele Karten.
Pro Runde wird pro Mitspieler ein Dreier-Paket der
Streckenkarten ausgelegt und versteigert. Beginnend mit dem Startspieler macht
jeder Spieler ein Gebot in Form von Geldscheinen, die hingelegt werden, diese
Gebote können in jedem Durchgang durch Hinzufügen weiterer Scheine erhöht
werden. Will ein Spieler nicht mehr weiter mitbieten und passt, bleibt sein
Gesamtgebot trotzdem liegen und der Spieler wird gereiht – wer das letzte Gebot
abgibt, hat die erste Wahl unter den Dreier-Paketen, zahlt aber dafür sein
volles Gebot, ebenso der Zweitgereihte. Die Mittelspieler bis zum Vorletzten
zahlen für ihre Wahl nur mehr die Hälfte ihres Gebotes und der Letztgereihte
bekommt den Rest kostenlos.
Danach darf der Spieler 1 von seinen drei Karten eine
wählen und auf das entsprechende Symbol eines seiner Streckenteile legen und
den vermerkten Preis dafür bezahlen. Danach kommt der Spieler 2 an die Reihe
usw. bis zu Spieler 6, und das alles drei Mal, bis alle Spieler ihre
Dreier-Pakete verbaut haben.
Anstatt einen Streckenteil zu bauen darf man auch
passen und sich stattdessen eine Aktionskarte nehmen. Diese Aktionskarten
können dann je nach Verwendungszweck ausgespielt werden, die Karten sind selbsterklärend.
Sind die Dreier-Pakete verbaut, werden die Warensteine
transportiert. Wieder geht die Spielreihenfolge von Spieler 1 zu Spieler 6. Man
wählt einen beliebigen Warenstein und transportiert ihn über zusammenhängende
Streckenteile zur gleichfarbigen Stadt, wobei es egal ist, wem die
Streckenteile gehören. Keine Strecke darf länger als 6 Abschnitte sein und für
jedes Streckenteil, das befahren wird, erhöht sich das Einkommen des Streckenbesitzers um 1. Dieses Einkommen
wird auf der üblichen Umlaufleiste markiert. Insgesamt werden drei solcher
Transportrunden gespielt, danach wird Einkommen ausbezahlt, jeder Spieler
erhält Geldscheine im Wert seiner Umlaufmarker-Position, Feld 16 bringt also 16
Mark.
Mit diesem Geld kann man nun in der nächsten Versteigerungsrunde
arbeiten, Geld braucht man wie gesagt zum Ersteigern der Streckensymbole und
zum Bezahlen des Streckenbaus. Vor der nächsten Runde werden nun auch noch die
Warensteine in den Städten ergänzt.
Um der anfänglichen Geldknappheit entgegenzuwirken,
kann man auch Anleihen ausgeben. Für jeden Anleihechip bekommt der Spieler den
6-fachen Wert ausbezahlt und den gedruckten Wert als Dividende an die Bank
zahlen. Sollte man diese Dividenden nicht zahlen können, ist das eine sehr
unangenehme Sache – der Einkommensmarker rutscht dementsprechend nach unten und
das Einkommen der nächsten Runde reduziert sich drastisch.
Gewonnen hat am Ende derjenige Spieler, dessen
Einkommensmarker am weitesten vorne steht, nur bei Gleichstand gewinnt der
Spieler mit dem meisten Geld.
Die Spielregel ordnet das Spiel der Serie „Early
Railways“ zu, die bei TM-Spiele erscheinen wird. Als erstes Spiel der Serie
bietet VOLLDAMPF einen Einstieg in das Thema Eisenbahnbau und Liniennutzung,
gehört also auch in das Genre Logistik- und Transportspiel.
Das Spiel erweckt in der Vorbereitung
Materialverteilung den Eindruck, dass den interessierten Spieler ein komplexes
und fesselndes längeres Spiel erwartet. Zu meinem großen Erstaunen war es dann
sehr schnell zu Ende und der erwartete Tiefgang bzw. kompliziertere Mechanismus
stellte sich nicht ein. Wir haben bis zum Ende auf das Aha-Erlebnis gewartet,
das nicht kam, und auch bei einer zweiten Partie nicht kam.
VOLLDAMPF ist – zumindest für einen erklärten Fan von
Eisenbahnspielen wie mich – eher leichte Kost, solide gemacht und für
Einsteiger ins Genre sicher ein empfehlenswertes Spiel. Die Grundlage der
Entscheidungen für jeden Spieler ist die zufällige Mischung der Kartenpakete
und damit sind die Entscheidungen eher zufallsbestimmt. Auch die Verteilung der
Warensteine erfolgt zufällig und damit kann eine schöne, brauchbare Linie aus
Runde 1 in der nächsten Runde wertlos sein, weil kein passender Warenstein
verfügbar ist.
Ausgehend von diesen Prämissen bietet das Spiel gut
funktionierende Mechanismen, die schön ineinander greifen und ein flüssiges
Spiel – eher kurz – bieten. Ich bin jetzt schon neugierig, wie die nächsten
Spiele der Serie heißen werden und welche Bereiche des frühen Eisenbahnbaus sie
aufgreifen werden.