Vernissage

 

Autor: Klaus Teuber

TM-Spiele

3-5 Spieler

 

Habe ich noch vor kurzem auf Modern(e) Art den Preis von Kunstwerken in die Höhe getrieben, trete ich nunmehr bei einer Vernissage auf und versuche dort, den Wert von Künstlern und ihren Gemälden mehr oder weniger erfolgreich zu manipulieren.

 

Das Spielprinzip ist einfach und gefinkelt zugleich: Sammeln Sie Kunstwerke von Künstlern, die sie beeinflussen können und versuchen sie so oft wie möglich, ihre Künstler in der Öffentlichkeit bekannt und "IN" zu machen.

 

Die 5 Künstler beginnen das Spiel auf der untersten Stufe der Erfolgstreppe und müssen sich erst in die lichten Höhen der unsterblichen Pinselschwinger emporarbeiten. Die Spieler verfügen über 3 Kunstagenten, von denen 2 im links von der Erfolgstreppe aufscheinenden Abschnitt plaziert werden. Weiters müssen bei Spielbeginn noch Karten in den Feldern 10.000,- bis 80.000,- abgelegt und die Schicksalschips nach ihren Symbolen geordnet werden.

 

Jeder Spielzug läuft gleich ab:

 

A. Wurf mit dem Schicksalswürfel

Zeigt der Würfel ein Symbol, wählt man einen passenden Chip aus dem entsprechenden Stapel und plaziert ihn auf der Erfolgstreppe direkt vor einem Künstler, den man beeinflusst. Einfluß hat man auf jene Künstler, die auf gleicher Höhe mit einem eigenen Kunstagenten stehen. Zeigt der Würfel ein Fragezeichen, kann ein beliebiger Chip und zeigt der Würfel ein Minus, ein Skandal- oder Schaffenskrise-Chip ausgewählt werden. Nachdem der Chip plaziert wurde, mu× der Spieler nun abwarten, ob die Mitspieler auch mit dieser Aktion einverstanden sind.

 

Alle jene Spieler, die den betroffenen Künstler ebenfalls beeinflussen, können gegen die Aktion Einspruch erheben. Kommt es zu einer Einigung, wird der Chip gegen einen niedrigerwertigen ausgetauscht, einigt man sich jedoch nicht, schreitet man zur Machtprobe. Erhebt kein Spieler Einspruch, wird der Ruhmesstein des Künstlers entsprechend den Angaben des Chips auf der Ruhmesskala bewegt. Diese Skala verläuft um die Erfolgstreppe und endet auf der einen Seite mit dem Out, während auf der anderen Seite das weitaus vorteilhaftere In-Feld die Skala abschließ. Kommt es aber zu einer Machtprobe, kämpfen die Spieler darum, ob der plazierte Chip an seinem Platz verbleibt oder entfernt wird. Die Kontrahenten können dabei Geldkoffer-Karten einsetzen und würfeln danach. Jener Spieler, der das höhere Wurfergebnis (jede Geldkoffer-Karte gilt hierbei als +1) aufweist hat die Machtprobe gewonnen und kann entsprechend seinen Wünschen mit dem gelegten Chip verfahren. Zusätzlich mu× der Verlierer der Machtprobe auch noch seinen Kunstagenten von der Stufe des relevanten Künstlers abziehen.

 

Erreicht nun aufgrund eines Chips der Ruhmesstein eines Künstlers das Out-Feld, verschwindet dieser Künstler aus dem Spiel und arbeitet zukünftig maximal noch als Maler und Anstreicher. Bringt man jedoch den Ruhmesstein eines Künstlers in das In-Feld, erbringen alle von ausgestellten Kunstwerke dieses Künstlers (offen von den Spielern ausgelegte Karten) den entsprechenden Geldwert.

Abschließend wird der Ruhmesstein des Künstlers auf das erste

Feld vor dem In-Abschnitt zurückgenommen.

 

B. Eine Karte kaufen

Danach ist der an der Reihe befindliche Spieler verpflichtet, eine Karte zu kaufen. Der Preis einer Karte richtet sich nach dem Feld, in welchem diese liegt (10.000,- bis 80.000,-) und hat ein Spieler sich für ein Feld entschieden, kann er den dortigen Stapel durchsuchen und eine Karte auswählen. Im Feld 10.000,- finden sich nur Karten für begrenzten Stufenwechsel (ein Kunstagent kann eine bestimmte Anzahl von Stufen versetzt werden), in allen anderen Stapeln finden sich Kunstwerke, unbegrenzte Stufenwechsel (ein Kunstagent kann beliebig versetzt oder neu ins Spiel gebracht werden), Machtkarten (Geldkoffer) und Kritiker (die Kritikerfeder wird einem Künstler zugeteilt, dessen Ruhmesstein wird sofort um 5 Felder in Richtung Out bewegt und alle auf ihn gespielten Chips zählen zusätzlich -5, weiters kann ein Künstler mit Kritikerfeder keine Vernissage abhalten).

 

C. Karte ausspielen

Der am Zug befindliche Spieler kann eine Karte ausspielen und so einen seiner Kunstagenten bewegen und eventuell zusätzlich noch einen Kritiker einsetzen.

 

Liegen vor einem Künstler einmal Chips aus allen 3 Symbolgruppen (Verkaufserfolg, Skandal, Schaffenskrise), macht dieser auf der Erfolgstreppe einen Sprung nach oben (er wird vor die Chips plaziert). Setzt er sich dabei an die Spitze, wird eine große Vernissage veranstaltet und der Ruhmesstein des Künstlers bewegt sich um 12 Felder in Richtung In-Abschnitt. Erreicht der Künstler nur den zweiten Platz, wird bei einer kleinen Vernissage der Ruhmesstein um 6 Felder in Richtung In-Abschnitt bewegt.

 

Das Spiel endet, sobald ein Künstler die oberste Stufe der Erfolgstreppe erklimmt, ein Schicksals-Chip dort plaziert wird oder zwei Künstler Out sind. Sieger ist jener Spieler, der zu diesem Zeitpunkt den grö×ten Besitz (Bargeld, Wert der Kunstwerke) aufweist.

 

Das Spiel ist eine faszinierende Mischung aus taktieren und verhandeln. Soll man Künstler positiv beeinflussen, deren Kunstwerke man besitzt? Soll man sich auf Machtproben einlassen? Soll man Künstler ins Out treiben, sich jedoch dadurch den Unwillen der Mitspieler zuziehen? Soll man einen Künstler so offensichtlich fördern, daß alle anderen quasi aufmerksam werden müssen? Frage über Frage drängt sich hier auf und keine kann als Patentrezept mit einem klaren "ja" oder "nein" beantwortet werden.

 

Klaus Teuber schafft es immer wieder, hervorragende Spielideen so umzusetzen, daß trotz vorhandener Taktik-, Glücks-, und Interaktionselemente die Ausgewogenheit und Spielbarkeit im Vordergrund steht und der Spielspaß nicht zu kurz kommt.

Auch die Aufmachung, diese beginnt schon bei der liebevoll gestalteten Kurzbiographie der 5 Künstler, läßt keine Wünsche offen. Ein rundum gelungenes Werk, das sich würdig in die Reihe

der Teuber'schen Errungenschaften der letzten Jahre einfügt.

 

WIN-Wertung:

** VERNISSAGE W SS III K UUU AA