Vernissage
Autor: Klaus Teuber
TM-Spiele
3-5 Spieler
Habe ich noch vor kurzem
auf Modern(e) Art den Preis von Kunstwerken in die Höhe getrieben, trete ich
nunmehr bei einer Vernissage auf und versuche dort, den Wert von Künstlern und
ihren Gemälden mehr oder weniger erfolgreich zu manipulieren.
Das Spielprinzip ist
einfach und gefinkelt zugleich: Sammeln Sie Kunstwerke von Künstlern, die sie
beeinflussen können und versuchen sie so oft wie möglich, ihre Künstler in der
Öffentlichkeit bekannt und "IN" zu machen.
Die 5 Künstler beginnen das
Spiel auf der untersten Stufe der Erfolgstreppe und müssen sich erst in die
lichten Höhen der unsterblichen Pinselschwinger emporarbeiten. Die Spieler
verfügen über 3 Kunstagenten, von denen 2 im links von der Erfolgstreppe
aufscheinenden Abschnitt plaziert werden. Weiters müssen bei Spielbeginn noch
Karten in den Feldern 10.000,- bis 80.000,- abgelegt und die Schicksalschips
nach ihren Symbolen geordnet werden.
Jeder Spielzug läuft gleich
ab:
A. Wurf mit dem Schicksalswürfel
Zeigt der Würfel ein
Symbol, wählt man einen passenden Chip aus dem entsprechenden Stapel und
plaziert ihn auf der Erfolgstreppe direkt vor einem Künstler, den man
beeinflusst. Einfluß hat man auf jene Künstler, die auf gleicher Höhe mit einem
eigenen Kunstagenten stehen. Zeigt der Würfel ein Fragezeichen, kann ein
beliebiger Chip und zeigt der Würfel ein Minus, ein Skandal- oder
Schaffenskrise-Chip ausgewählt werden. Nachdem der Chip plaziert wurde, mu× der
Spieler nun abwarten, ob die Mitspieler auch mit dieser Aktion einverstanden
sind.
Alle jene Spieler, die den
betroffenen Künstler ebenfalls beeinflussen, können gegen die Aktion Einspruch
erheben. Kommt es zu einer Einigung, wird der Chip gegen einen
niedrigerwertigen ausgetauscht, einigt man sich jedoch nicht, schreitet man zur
Machtprobe. Erhebt kein Spieler Einspruch, wird der Ruhmesstein des Künstlers
entsprechend den Angaben des Chips auf der Ruhmesskala bewegt. Diese Skala
verläuft um die Erfolgstreppe und endet auf der einen Seite mit dem Out,
während auf der anderen Seite das weitaus vorteilhaftere In-Feld die Skala
abschließ. Kommt es aber zu einer Machtprobe, kämpfen die Spieler darum, ob der
plazierte Chip an seinem Platz verbleibt oder entfernt wird. Die Kontrahenten
können dabei Geldkoffer-Karten einsetzen und würfeln danach. Jener Spieler, der
das höhere Wurfergebnis (jede Geldkoffer-Karte gilt hierbei als +1) aufweist
hat die Machtprobe gewonnen und kann entsprechend seinen Wünschen mit dem
gelegten Chip verfahren. Zusätzlich mu× der Verlierer der Machtprobe auch noch
seinen Kunstagenten von der Stufe des relevanten Künstlers abziehen.
Erreicht nun aufgrund eines
Chips der Ruhmesstein eines Künstlers das Out-Feld, verschwindet dieser
Künstler aus dem Spiel und arbeitet zukünftig maximal noch als Maler und
Anstreicher. Bringt man jedoch den Ruhmesstein eines Künstlers in das In-Feld,
erbringen alle von ausgestellten Kunstwerke dieses Künstlers (offen von den
Spielern ausgelegte Karten) den entsprechenden Geldwert.
Abschließend wird der
Ruhmesstein des Künstlers auf das erste
Feld vor dem In-Abschnitt
zurückgenommen.
B. Eine Karte kaufen
Danach ist der an der Reihe
befindliche Spieler verpflichtet, eine Karte zu kaufen. Der Preis einer Karte
richtet sich nach dem Feld, in welchem diese liegt (10.000,- bis 80.000,-) und
hat ein Spieler sich für ein Feld entschieden, kann er den dortigen Stapel
durchsuchen und eine Karte auswählen. Im Feld 10.000,- finden sich nur Karten
für begrenzten Stufenwechsel (ein Kunstagent kann eine bestimmte Anzahl von
Stufen versetzt werden), in allen anderen Stapeln finden sich Kunstwerke,
unbegrenzte Stufenwechsel (ein Kunstagent kann beliebig versetzt oder neu ins
Spiel gebracht werden), Machtkarten (Geldkoffer) und Kritiker (die
Kritikerfeder wird einem Künstler zugeteilt, dessen Ruhmesstein wird sofort um
5 Felder in Richtung Out bewegt und alle auf ihn gespielten Chips zählen
zusätzlich -5, weiters kann ein Künstler mit Kritikerfeder keine Vernissage
abhalten).
C. Karte ausspielen
Der am Zug befindliche
Spieler kann eine Karte ausspielen und so einen seiner Kunstagenten bewegen und
eventuell zusätzlich noch einen Kritiker einsetzen.
Liegen vor einem Künstler
einmal Chips aus allen 3 Symbolgruppen (Verkaufserfolg, Skandal, Schaffenskrise),
macht dieser auf der Erfolgstreppe einen Sprung nach oben (er wird vor die
Chips plaziert). Setzt er sich dabei an die Spitze, wird eine große Vernissage
veranstaltet und der Ruhmesstein des Künstlers bewegt sich um 12 Felder in
Richtung In-Abschnitt. Erreicht der Künstler nur den zweiten Platz, wird bei
einer kleinen Vernissage der Ruhmesstein um 6 Felder in Richtung In-Abschnitt
bewegt.
Das Spiel endet, sobald ein
Künstler die oberste Stufe der Erfolgstreppe erklimmt, ein Schicksals-Chip dort
plaziert wird oder zwei Künstler Out sind. Sieger ist jener Spieler, der zu
diesem Zeitpunkt den grö×ten Besitz (Bargeld, Wert der Kunstwerke) aufweist.
Das Spiel ist eine
faszinierende Mischung aus taktieren und verhandeln. Soll man Künstler positiv
beeinflussen, deren Kunstwerke man besitzt? Soll man sich auf Machtproben
einlassen? Soll man Künstler ins Out treiben, sich jedoch dadurch den Unwillen
der Mitspieler zuziehen? Soll man einen Künstler so offensichtlich fördern, daß
alle anderen quasi aufmerksam werden müssen? Frage über Frage drängt sich hier
auf und keine kann als Patentrezept mit einem klaren "ja" oder
"nein" beantwortet werden.
Klaus Teuber schafft es
immer wieder, hervorragende Spielideen so umzusetzen, daß trotz vorhandener
Taktik-, Glücks-, und Interaktionselemente die Ausgewogenheit und Spielbarkeit
im Vordergrund steht und der Spielspaß nicht zu kurz kommt.
Auch die Aufmachung, diese
beginnt schon bei der liebevoll gestalteten Kurzbiographie der 5 Künstler, läßt
keine Wünsche offen. Ein rundum gelungenes Werk, das sich würdig in die Reihe
der Teuber'schen
Errungenschaften der letzten Jahre einfügt.
WIN-Wertung:
** VERNISSAGE W SS III K
UUU AA