Der weiße Lotus
Das Spiel:
Der Weiße Lotus
Von Martin Wallace
Für 3-6 Spieler ab 12
Jahren
TM Spiele, 2000
Ähnliche Spiele:
Emperor of China, Dynamic
Design (T, M)
* 4-5 (3-6)
mm SS PP
III MM
China im 14. Jahrhundert.
Der Geheimbund „Weißer Lotus“ bringt Unruhe ins Land. Die Spieler schlüpfen in
die Rollen von chinesischen Provinzfürsten, die sich die wertvollen Gebiete des
Landes einverleiben wollen. In jeder Runde melden sie ihre Ansprüche auf
Festungen, Tempel, Dörfer, Paläste und Reisfelder an. Hart wird um jedes Gebiet
gerungen. Und immer wieder rottet sich das unzufriedene Volk zusammen, um unter
dem Anführer des Weißen Lotus gegen den
So beginnt die Anleitung
für den „Weißen Lotus“ und so endet auch schon wieder das Thema – doch der
Reihe nach. Werfen wir zunächst einen Blick auf das Spielmaterial. Das
Spielbrett zeigt 39 Provinzen, davon 8 braune, die bei weniger als sechs
Spieler nicht zum Einsatz kommen. Bestimmte Gebiete zeigen das Symbol einer
weißen Lotusblüte, was sie als Startfelder ausweist, sowie 3 Gebiete ein Drachensymbol
als Zeichen für zwei Extrapunkte für deren Besitzer. Die Gebäudechips für die
Dörfer, Paläste, Tempel, Festungen und Reisfelder gibt es in einer neutralen
sowie jeder Spieler-Farbe. Für jeden Spieler stehen bis zu fünf Gebietsmarker
und ein Satz Drachenkarten in den Farben seiner Gegner zur Verfügung. Bei den
restlichen Karten muss man zwischen Einfluss- und Kampfkarten unterscheiden.
Die Einflusskarten finden bei den Streitigkeiten um die einzelnen Gebiete
Anwendung, während die Kampfkarten in der Rebellion eingesetzt werden. Der
Spielablauf gliedert sich in Runden zu jeweils sechs Phasen.
1. Gebietsansprüche
anmelden
Reihum setzen die Spieler
jeweils einen ihrer Gebietsmarker auf eines der Gebiete, die diese Runde zur
Auswahl stehen. Jeder Spieler darf drei und für jedes Reisfeld, das er
kontrolliert, einen weiteren – aber maximal fünf – setzen. Durch dieses Setzen
zeigen die Spieler, in welchen Gebieten sie um die Kontrolle mitspielen wollen.
2. Gebietsansprüche klären
Nun wird Gebiet um Gebiet vergeben.
Sollte es tatsächlich gelungen sein in einem Gebiet mit seinem Marker allein
vertreten zu sein – was nur auf ein Versehen der Mitspieler zurückzuführen ist
– so erhält dieser Spieler dieses Gebiet kostenlos. Er tauscht den neutralen
Gebäudechip durch einen gleichen Chip seiner Farbe.
Im Regelfall aber streiten
sich zwei oder sogar mehr Spieler um die Kontrolle eines Gebietes. Diese
Kontrolle wird durch die Einflusskarten vergeben. Und zwar wählt jeder Spieler,
der in diesem Gebiet mit einem Marker vertreten ist, verdeckt eine Anzahl an
Einflusspunkten und eine Drachenkarte in der Farbe eines in diesem Gebiet
vertretenen Gegners. Das bedeutet, dass er mit den eingesetzten Einfluss
versucht, die gewählte Farbe aus dem Gebiet zu eliminieren. Das heißt, man
wählt immer jene Spielerfarbe, die man aus dem Gebiet draußen haben möchte.
Sollten mehrere Spieler gegen die gleiche Farbe opponieren wollen, so werden
die Einflusspunkte dieser Spieler zusammengezählt. Jener Spieler, gegen den die
höchste Summe an Einfluss gespielt wurde, muss das Gebiet verlassen, indem er
seinen Marker zurücknimmt. Dafür erhält er aber die Hälfte seines eingesetzten
Einfluss´ wieder zurück, während alle restlichen gespielten Einflusskarten
abgelegt werden. Die übriggebliebenen Spieler in diesem Gebiet setzen diese
„Rauswahl“ solange fort, bis nur mehr ein Spieler übrigbleibt, der daraufhin
die Kontrolle des Gebietes übernimmt.
Hier gilt es also nicht
eine Abstimmung zu gewinnen, sondern sollte man vielmehr vermeiden letzter zu
sein. Wie viele Einflusspunkte ist es mir wert, einen bestimmten Konkurrenten
zu vertreiben? Viele Abstimmungen möglichst kostengünstig überstehen, um in den
Schlussabstimmungen noch in einer starken Position zu sein, wäre ideal, aber
wer zu sehr knausert, fliegt vielleicht frühzeitig raus.
3. Siegpunktchip für den
Die
4. Die Rebellion
Der
5. Neue Karten
Jeder Spieler erhält in
dieser Phase Einflusskarten im Wert von 10 Punkten und Kampfkarten im Wert von
2 Punkten. Zusätzlich erhält jeder Spieler weitere Punkte für die Kontrolle von
bestimmten Gebäuden. Ein Tempel bringt weitere drei Einflusspunkte, eine
Festung hingegen zwei Kampfpunkte, bei einem Palast kann man zwischen zwei
Einfluss- oder einem Kampfpunkt wählen und so weiter.
6. Neue Gebiete
Reihum wählt jeder Spieler
einen verdeckten neutralen Gebäudechip und legt ihn in ein Gebiet seiner Wahl,
das aber an ein Gebiet mit Gebäudechip angrenzt. Für jeden Tempel dürfen ihre
Besitzer einen weiteren Chip legen. Damit ist die Ausgangssituation für die
nächste Runde geschaffen und die nächste Runde kann beginnen.
Wenn sich auf allen Gebieten
ein Gebäudechip befindet, wird noch bis nach einer eventuellen Rebellion
gespielt und die Spieler addieren die Werte für ihre Gebiete.
Ein Palast bringt drei, ein
Tempel zwei Punkte und alle anderen Gebäude einen Punkt. Jeweils zwei Punkte
gibt es für die Kontrolle von den Gebieten mit dem Drachensymbol. Jeder
Siegpunktchip bringt einen weiteren Punkt sowie drei Punkte für den Spieler mit
dem größten zusammenhängenden Gebieten. Wer die meisten Siegpunkte aufbringen
konnte, gewinnt einfach nur – mehr erlaubt die Anleitung nicht. Also nicht
Ehrenkaiser oder etwas in der Art. Das ist auch eine kleine Schwäche des
Spieles. Mit Ausnahme jener Einleitung wird nicht mehr auf das Thema Bezug
genommen, es wirkt auch etwas aufgesetzt. Die Rebellion spiegelt nicht den
Aufstand des Volkes wieder sondern allenfalls den der Provinzfürsten.
Der weiße Lotus bietet für
die Spieler viele Entscheidungsmöglichkeiten. Bei der Auswahl der Gebiete für
die nächste Runde können wertvolle Gebäude auf dem Plan verstreut werden oder
aber in einem Bereich konzentriert werden, um vielleicht Mitspieler von eigenen
Plänen abzulenken. Welche Gebiete soll man versuchen zu besetzen in Hinsicht
auf ein möglichst großes zusammenhängendes Reich, oder auf der anderen Seite um
möglichst wertvolle Gebäude zu erhalten, sei es für Siegpunkte oder für
Nachschubkarten.
Abzuschätzen gilt es, wer
noch die Hände voller Karten hat, oder wer sich vielleicht schon verausgabt
hat. Wem ist welches Gebiet vermutlich sehr wichtig, oder versucht er genau
daher einen Bluff. Von der eigenen Stärke durch Hinweise auf die Gefährlichkeit
der Gegner ablenken, darum geht es hier.
Interessant war die
Tatsache, dass es in Phase 2 bei der Vergabe von Gebieten keinerlei Probleme
damit gab, dass man sich für eine Farbe entscheiden soll, gegen die man stimmt,
während es in Phase 4 Rebellion durchaus zu Verwechslungen gekommen ist. Aber
vielleicht waren diese auch wieder beabsichtigt. Bei Familienspielrunden hat
sich aber gezeigt, dass die Spieler ein flaues Gefühl vermittelt bekommen
haben, weil sie offen gegen jemanden Stellung beziehen müssen. Man verkraftet
es leichter, nicht gewählt worden zu sein, als sogar bewusst rausgewählt zu
werden. Aber auch für die Wähler ist es leichter jemanden zu übergehen, als mit
dem Finger auf ihn zu zeigen. Daher ist der weiße Lotus eher für Freakrunden
und Spielerunden, die die direkte Konfrontation nicht scheuen, anzuraten.