Time Agent

 

Thomas Lehmann

2 bis 6 Spieler ab 12 Jahre

Tim Jim Games 1992

3 bis 6 Stunden

 

Es war einmal - in ferner, ferner Zukunft - eine Welt mit verschiedenen raumfahrenden Rassen. Die Buralti, ein sehr kriegerisches Volk, beherrschten nach einigen erfolgreichen Kriegen die Galaxie. Die Menschen, die als letzte die Raumfahrt entdeckt haben, wurden in ihrer Expansion von den Buralti gehindert. Die Fiolli, bestehend aus purer Energie, waren an ein Bündnis mit den Buralti gebunden, was sie wiederum daran hinderte, an mehr Energie aus explodierenden Sternen zu kommen. Die Veneb hingegen waren ein sehr philosophisches Volk, welches sich am liebsten in schwarze Löcher zurückgezogen hätte, wenn da nicht die wachsende Bedrohung durch die Fiolli gewesen wäre. Das früher so mächtige Volk der Roo hat durch die zunehmende Technologie seine wirtschaftliche Macht durch geschicktes Handeln mit Genmanipulationen verloren. Und schließlich gab es auch noch die Zytal, eine einst glorreiche Rasse, die durch zahlreiche Ereignisse zur Bedeutungslosigkeit heruntergekommen war. Doch gerade die Zytal waren es, die sich der Entwicklung von Zeitreisen bedient haben, um den Lauf der Geschichte zu ihren Gunsten zu verändern. Doch auch die anderen Rassen entdeckten langsam den Vorteil der Zeitreisen.....

Das ist die Ausgangsposition für 'Time Agent', ein außergewöhnliches Science-Fiction-Strategiespiel aus dem Hause 'Tim Jim Games'. Jeder der 3 bis 6 Spieler schlüpft dabei in die Rolle einer galaktischen Rasse und versucht, mittels Zeitreisen, die Zeit so zu ändern, daß sie am Ende des Spiels als mächtigste Rasse im Universum, also mit den meisten Siegpunkten (Victory Points=VP) dasteht.

Die Vergangenheit wird dabei mit sechseckigen Plättchen dargestellt, welche zuerst verdeckt auf den Spielplan gelegt werden. Fast 100 Hex-Plättchen es, auf denen verschiedene farbige Linien abgebildet sind, die verschiedene Technologien (oder Wege) der Zeitreise bedeuten. Auf einigen Feldern sind diverse Ereignisse der Vergangenheit verzeichnet, wie zum Beispiel der 1. Roo-Buralti-Krieg. Diese gilt es also für die einzelnen Rassen aufzufinden und eventuell zu verändern. Da die Ereignisse einem einigermaßen genauen Zeitraum zugeteilt sind, sind die Plättchen in 15 Zonen unterteilt. So weiß man zum Beispiel, daß das oben genannte Ereignis irgendwo in Zone 4a, zirka 4400 Jahre vor der Spiel-Gegenwart, stattfand.

Wichtigstes Instrument für die Vergangenheitsforschung und für Zeitreisen überhaupt sind die Zeitmaschinen. So kann man mit einer Zeitmaschine schon einiges an Vergangenheitsforschung betreiben und diverse Plättchen auf dem Plan geheim für sich anschauen. Auch kann man mit den Zeitmaschinen Agenten oder ganze Suchtrupps in die Vergangenheit teleportieren (oder tempoportieren?). Je weiter zurück auf der Zeitlinie, desto teurer wird<@146>s allerdings. Billiger ist es da schon, die Agenten vorerst in die jüngere Vergangenheit zu bringen, und sie dann auf den diversen Technologie-Pfaden zu bewegen. Und schließlich können die 'Agents' und 'Squads' auch Geschehnisse in der Vergangenheit rückgängig machen oder aber auch wieder aktivieren. Die einzelnen Aktionen sind natürlich nicht kostenlos, zum Teil muß man sehon horrende Summen an 'Galactic credits' hinlegen. Einnahmen bezieht jede Rasse in jeder Runde laut dem aktuellen Stand der 'Resource Points' (RP), einer Einkommenstabelle, die sich im Laufe des Spieles ständig ändert.

Wie verändert man nun die Vergangenheit? Kein Problem, wenn sich auf einem Feld nur Figuren eines Spielers befinden. Dieser zahlt einen bestimmten Preis, und auf dem Plan wird das entsprechende Ereignis als 'event altered' (rückgängig gemacht) deklariert. Sofort verändern sich für damals betroffene Völker die VP<@146>s und RP<@146>s. Doch sobald andere Agenten und Trupps auf dem selben Plättchen sind, muß die Einwilligung des Spielers erfragt werden. Ist er dagegen, kann man nur mit roher Gewalt seine Interessen wahren. So einfach ist auch das wieder nicht, zuerst muß man die Einheiten des Mitspielers suchen, bei erfolgreichem Aufstöbern schließlich noch bekämpfen. Dazu haben alle Figuren - übrigens ganz normale Counter - vier Werte angegeben: 'Search' (Suchwert) wird gegen 'Hide' (Versteckwert) gewürfelt und 'Attack' (Angriffswert) gegen 'Defense' (Verteidigung). Die Werte der Figuren sind bei allen Rassen höchst unterschiedlich, was das Ganze noch interessanter gestaltet.

Überhaupt ist die Ausgangsposition zu Beginn sehr unsymmetrisch. Wäihrend die Buralti, die momentanen Herrscher der Galaxie sowohl in den 'Victory Points' als auch in den 'Resource-Points' klar voran liegen, sind zum Beispiel die Zytals sehr weit abgeschlagen. Auch die Anzahl an 'Time Machines', Agenten und Trupps differiert zu Beginn. Dies wiederum hat zur Folge, daß alle Rassen andere Strategien entwickeln: Die Buralti versuchen, das Spiel so schnell wie möglich zu beenden, für die Zytals hingegen spielt die Zeit. Auch gibt es für jede Rasse andere wichtige Ereignisse. Insgesamt aber sind die Interessen der Rassen so miteinander verwoben, daß keine Rasse am Anfang einen Vorteil hat. Für jede Rasse gibt es sogenannte 'Swing events', also Ereignisse, die sie - je nachdem ob im geänderten oder unveränderten Zustand - weit nach vorne bringen können und andere Rassen zurückwerfen.

Das Spiel endet, sobald dic Erfindung der Zeitreise, die wichtigste Technologie, entweder nie stattgefunden hat (Ereignis verändert), oder die Technologiepfade, welche das Ereignis der Erfindung der Zeitreise mit der Gegenwart verbinden, zur Gänze unterbrochen sind. Letzeres kann man durch gcschicktes Drehen der Sechseckplättchen erreichen. Dadurch, daß auf den Plättchen stets zwei oder drei verschiedene Technologielinien vorhanden sind, die auch ihre Bedeutung für die verschiedenen Völker haben, ist die richtige Position einiger Plättchen besonders zum Spielende hin enorm wichtig.

Alles zu beschreiben, würde den Rahmen einer normalen Besprechung sprengen, doch ich hoffe, daß ich die Komplexität, aber auch den besonderen Reiz von 'Time Agent' einigermaßen verständlich machen konnte. Der ganze Spielmechanismus ist nicht leicht rüber zu bringen, und zusammen mit der langen Spieldauer von drei bis sechs Stunden ist das sicher kein Spiel für Durchschnittsspieler. Insbesonders dadurch, daß man einige Partien braucht, um wirklich taktisch klug agieren zu können. Doch der Wiederspielreiz ist durch die verschiedenen Anforderungen der einzelnen Rassen dafür sehr hoch.

Das Spielmaterial (Spielplan, Counter, Plättchen, Würfel, etc.) ist in ansprechender Qualität. Viele Spielhilfen, wie Tabellen, Listen, Angaben auf dem Spielplan, etc. erleichtern das Spiel. Etwa zeitraubend hingegen ist die Handhabung mit den sich ständig ändernden Sieg- und Einnahmepunkten. Aus diesem Grunde arbeiten schon einige Spielrunden mit Computerunterstützung. Ich selber habc cin raffiniert erarbeitetes Kartensystem zur schnellen Errechnung der Punkte kennengelernt.

Insgesamt gesehen kann ich 'Time Agent' allen Freunden von originellen Science Fiction- und Strategiespielen bedenkenlos empfehlen.

Meine Wertung:

*** Time Agent SSS II K UU AA 4-6 (2-6) h