Time Agent
Thomas Lehmann
2 bis 6 Spieler ab 12 Jahre
Tim Jim Games 1992
3 bis 6 Stunden
Es war einmal - in ferner, ferner Zukunft - eine
Welt mit verschiedenen raumfahrenden Rassen. Die Buralti, ein sehr
kriegerisches Volk, beherrschten nach einigen erfolgreichen Kriegen die
Galaxie. Die Menschen, die als letzte die Raumfahrt entdeckt haben, wurden in
ihrer Expansion von den Buralti gehindert. Die Fiolli, bestehend aus purer
Energie, waren an ein Bündnis mit den Buralti gebunden, was sie wiederum daran
hinderte, an mehr Energie aus explodierenden Sternen zu kommen. Die Veneb
hingegen waren ein sehr philosophisches Volk, welches sich am liebsten in
schwarze Löcher zurückgezogen hätte, wenn da nicht die wachsende Bedrohung
durch die Fiolli gewesen wäre. Das früher so mächtige Volk der Roo hat durch
die zunehmende Technologie seine wirtschaftliche Macht durch geschicktes
Handeln mit Genmanipulationen verloren. Und schließlich gab es auch noch die
Zytal, eine einst glorreiche Rasse, die durch zahlreiche Ereignisse zur
Bedeutungslosigkeit heruntergekommen war. Doch gerade die Zytal waren es, die
sich der Entwicklung von Zeitreisen bedient haben, um den Lauf der Geschichte
zu ihren Gunsten zu verändern. Doch auch die anderen Rassen entdeckten langsam
den Vorteil der Zeitreisen.....
Das ist die Ausgangsposition für 'Time Agent', ein
außergewöhnliches Science-Fiction-Strategiespiel aus dem Hause 'Tim Jim Games'.
Jeder der 3 bis 6 Spieler schlüpft dabei in die Rolle einer galaktischen Rasse
und versucht, mittels Zeitreisen, die Zeit so zu ändern, daß sie am Ende des
Spiels als mächtigste Rasse im Universum, also mit den meisten Siegpunkten
(Victory Points=VP) dasteht.
Die Vergangenheit wird dabei mit sechseckigen Plättchen
dargestellt, welche zuerst verdeckt auf den Spielplan gelegt werden. Fast 100
Hex-Plättchen es, auf denen verschiedene farbige Linien abgebildet sind, die
verschiedene Technologien (oder Wege) der Zeitreise bedeuten. Auf einigen
Feldern sind diverse Ereignisse der Vergangenheit verzeichnet, wie zum Beispiel
der 1. Roo-Buralti-Krieg. Diese gilt es also für die einzelnen Rassen
aufzufinden und eventuell zu verändern. Da die Ereignisse einem einigermaßen
genauen Zeitraum zugeteilt sind, sind die Plättchen in 15 Zonen unterteilt. So
weiß man zum Beispiel, daß das oben genannte Ereignis irgendwo in Zone 4a,
zirka 4400 Jahre vor der Spiel-Gegenwart, stattfand.
Wichtigstes Instrument für die
Vergangenheitsforschung und für Zeitreisen überhaupt sind die Zeitmaschinen. So
kann man mit einer Zeitmaschine schon einiges an Vergangenheitsforschung
betreiben und diverse Plättchen auf dem Plan geheim für sich anschauen. Auch
kann man mit den Zeitmaschinen Agenten oder ganze Suchtrupps in die
Vergangenheit teleportieren (oder tempoportieren?). Je weiter zurück auf der Zeitlinie,
desto teurer wird<@146>s allerdings. Billiger ist es da schon, die
Agenten vorerst in die jüngere Vergangenheit zu bringen, und sie dann auf den
diversen Technologie-Pfaden zu bewegen. Und schließlich können die 'Agents' und
'Squads' auch Geschehnisse in der Vergangenheit rückgängig machen oder aber
auch wieder aktivieren. Die einzelnen Aktionen sind natürlich nicht kostenlos,
zum Teil muß man sehon horrende Summen an 'Galactic credits' hinlegen.
Einnahmen bezieht jede Rasse in jeder Runde laut dem aktuellen Stand der
'Resource Points' (RP), einer Einkommenstabelle, die sich im Laufe des Spieles
ständig ändert.
Wie verändert man nun die Vergangenheit? Kein
Problem, wenn sich auf einem Feld nur Figuren eines Spielers befinden. Dieser
zahlt einen bestimmten Preis, und auf dem Plan wird das entsprechende Ereignis
als 'event altered' (rückgängig gemacht) deklariert. Sofort verändern sich für
damals betroffene Völker die VP<@146>s und RP<@146>s. Doch sobald
andere Agenten und Trupps auf dem selben Plättchen sind, muß die Einwilligung
des Spielers erfragt werden. Ist er dagegen, kann man nur mit roher Gewalt
seine Interessen wahren. So einfach ist auch das wieder nicht, zuerst muß man
die Einheiten des Mitspielers suchen, bei erfolgreichem Aufstöbern schließlich
noch bekämpfen. Dazu haben alle Figuren - übrigens ganz normale Counter - vier
Werte angegeben: 'Search' (Suchwert) wird gegen 'Hide' (Versteckwert) gewürfelt
und 'Attack' (Angriffswert) gegen 'Defense' (Verteidigung). Die Werte der
Figuren sind bei allen Rassen höchst unterschiedlich, was das Ganze noch
interessanter gestaltet.
Überhaupt ist die Ausgangsposition zu Beginn sehr
unsymmetrisch. Wäihrend die Buralti, die momentanen Herrscher der Galaxie
sowohl in den 'Victory Points' als auch in den 'Resource-Points' klar voran
liegen, sind zum Beispiel die Zytals sehr weit abgeschlagen. Auch die Anzahl an
'Time Machines', Agenten und Trupps differiert zu Beginn. Dies wiederum hat zur
Folge, daß alle Rassen andere Strategien entwickeln: Die Buralti versuchen, das
Spiel so schnell wie möglich zu beenden, für die Zytals hingegen spielt die
Zeit. Auch gibt es für jede Rasse andere wichtige Ereignisse. Insgesamt aber
sind die Interessen der Rassen so miteinander verwoben, daß keine Rasse am
Anfang einen Vorteil hat. Für jede Rasse gibt es sogenannte 'Swing events',
also Ereignisse, die sie - je nachdem ob im geänderten oder unveränderten
Zustand - weit nach vorne bringen können und andere Rassen zurückwerfen.
Das Spiel endet, sobald dic Erfindung der Zeitreise,
die wichtigste Technologie, entweder nie stattgefunden hat (Ereignis verändert),
oder die Technologiepfade, welche das Ereignis der Erfindung der Zeitreise mit
der Gegenwart verbinden, zur Gänze unterbrochen sind. Letzeres kann man durch
gcschicktes Drehen der Sechseckplättchen erreichen. Dadurch, daß auf den Plättchen
stets zwei oder drei verschiedene Technologielinien vorhanden sind, die auch
ihre Bedeutung für die verschiedenen Völker haben, ist die richtige Position
einiger Plättchen besonders zum Spielende hin enorm wichtig.
Alles zu beschreiben, würde den Rahmen einer
normalen Besprechung sprengen, doch ich hoffe, daß ich die Komplexität, aber
auch den besonderen Reiz von 'Time Agent' einigermaßen verständlich machen
konnte. Der ganze Spielmechanismus ist nicht leicht rüber zu bringen, und
zusammen mit der langen Spieldauer von drei bis sechs Stunden ist das sicher
kein Spiel für Durchschnittsspieler. Insbesonders dadurch, daß man einige
Partien braucht, um wirklich taktisch klug agieren zu können. Doch der
Wiederspielreiz ist durch die verschiedenen Anforderungen der einzelnen Rassen
dafür sehr hoch.
Das Spielmaterial (Spielplan, Counter, Plättchen, Würfel,
etc.) ist in ansprechender Qualität. Viele Spielhilfen, wie Tabellen, Listen,
Angaben auf dem Spielplan, etc. erleichtern das Spiel. Etwa zeitraubend
hingegen ist die Handhabung mit den sich ständig ändernden Sieg- und
Einnahmepunkten. Aus diesem Grunde arbeiten schon einige Spielrunden mit
Computerunterstützung. Ich selber habc cin raffiniert erarbeitetes Kartensystem
zur schnellen Errechnung der Punkte kennengelernt.
Insgesamt gesehen kann ich 'Time Agent' allen
Freunden von originellen Science Fiction- und Strategiespielen bedenkenlos
empfehlen.
Meine Wertung:
*** Time Agent SSS II K UU AA 4-6 (2-6) h