OUTPOST

 

errichtet von Franky Bayer, Schloßstraße 28, 4050 Traun, Tel. 07229/3323

 

Outpost

von James Hlavaty

3-8 Spieler ab 12 Jahren

TimJim Games 1991

2-4 Stunden

 

Irgendwo in den endlosen Weiten des Weltraums liegt ein kleiner Planet namens Janna 36c. Dort wurden kürzlich einige Kolonien errichtet, hauptsächlich zur Gewinnung der dort vorhandenen Rohstoffe (Wasser, Erz, Titan) und zu Forschungszwecken. Jeder der drei bis acht Kommandanten solch einer Kolonie versucht, diese schneller als die der Konkurrenten wachsen zu lassen, schließlich winkt dem Kommandanten der erfolgreichsten Kolonie die Herrschaft über den gesamten Planeten.

Anfangs besteht jede Kolonie genau aus 1 Wasser- und 2 Erzfabriken mit je einem Arbeiter, der für die Produktion notwendig ist. Aus diesen Fabriken beziehen die Kolonien ihr Einkommen. Pro Fabrik wird in jeder Runde ine zugehörige Karte gezogen, für eine Wasserfabrik eine "Wasser"-Karte, für eine Erzfabrik natürlich eine "Erz"-Karte. Die Werte der einzelnen Karten sind unterschiedlich, so liegen sie bei den Erzkarten zwischen einem und fünf Credits (Die Wehring auf Janna 36c), bei den Wasserkarten zwischen vier und 10 Credits (d.h. die Werte schwanken um einen Mittelwert). Die Einnahmen können dann in den Ausbau der Kolonie investiert werden. Der Kauf von neuen Fabriken und die Beschäftigung von neuen Arbeitern, um diese zu betreiben,, sind die einfachsten Möglichkeiten. Doch leider ist irgendwann die Grenze des Wachstums erreicht. Mehr als 5 Arbeiter kaönnen die kargen Baracken nicht beherbergen, und auch die mangelnden Lagermöglichkeiten der geförderten Rohstoffe (nur 4 Rohstoffkarten können anfangs für die nächste Runde aufbewahrt werden) sorgen dafür, daß man sich um andere Investitionsfelder umschauen muß.

Die Lösung des Problems liegt in einem Versorgungsschiff, welchses einmal pro Runde auf dem Planeten landet. Zwar ist der Nachschub etwas begrenzt, doch die Dinge, die es von der Erde mitbringt, sind allesamt für die Erweiterung der Kolonie sehr nützlich: Datenbänke, Lagerhäuser und vieles mehr. So ist es nur natürlich, daß die Sachen nur an den Meistbietenden verkauft werden, und das kann schon erheblich über dem Mindestgebot sein. hat ein Kommandant neues Material angeschafft, seht einer weiteren Expansion meist nichts mehr im Wege. Durch Wohntrakte kann zusätzliches Personal untergebracht werden; eine Roboterwerkstatt erlaubt es, überhaupt auf menschliche Arbeitskräfte zu verzichten. Dadurch können mehr Fabriken in Betrieb genommen werden, ja mit schwerer Ausrüstung ist sogar die Schaffung von Titanfabriken möglich. Titanfabriken sind zwar teurer, werfen pro Runde aber schon größere Gewinne ab.

Eine andere Einnahmensquelle stellt die Forschung dar, welche die Anheuerung vpn Wissenschaftlern oder den Erwerb von Laboratorien erlauben. Auch dafür bezieht man jede Runde dann Produktionskarten. Viele der Anschaffungen bringen zudem einen Rabatt auf spätere Investitionen, so können Lagerhäuser oder Wohntrakte mit "Heavy Equipment" billiger gebaut werden.

Je größer die Kolonien werden, desto größer werden auch die vom Raumschiff herbeigeführten Erneuerungen. "Outposts" (Außenposten), "Space Station" (Raumstation), "Planetary Cruiser" (Interplanetarer Raumkreuzer) und schließlich eine "Moon Base" (Mondbasis) sind die äußerst begehrten Erweiterungen. Denn sie bringen nicht nur mehr Einnahmen (eine Mondbasis zum Beispiel bringt jede Runde wertvolles Mondgestein zutage), sondern sorgen auch für viele Siegpunkte. Die wichtigsten Siegpunktlieferanten sind neben den einzelnen Kolonieerweiterungskarten (Heavy Equipment bringt beispielsweise nur 1 Punkt, eine MOndbasis schon stolze 20 Siegpunkte), auch alle bemannten Fabriken (Erz und Wasser je 1, Titan 2, Chemikalien sogar 3). Ziel des Spieles ist es schließlich, als erster 75 Siegpunkte zu erhalten, was nach einer Spieldauer von ungefährt zwei bis vier Stunden eintritt.

"Outpost" ist, das dürfte klar geworden sein, ein lupenreines Wirtschaftsspiel. Fabriken, Produktion, Investition, Maximierung des Gewinns und ähnliche Begriffe aus der Ökonomie kommen vor, als Rah,en wurde halt nur ein fremder Planet gewählt. Doch wie es sich für ein gutes Wirtschaftsspiel gehört, gibt es verschiedenene Wege zum Erfolg, sonst wäre das Ganze doch zu simpel und leicht auszurechnen. So kann man sein Glück in den Aufbau einer Menge Wasserfabriken versuchen, mit entsprechender Ausrüstung ist dasselbe auch mit unendlich viel Titanfabriken möglich. Voraussetzung für beie Wege sind entweder viele WOhntrakte fürs Personal oder die Roboterwerkstatt.

Forschung ist die zweite Möglichkeit; mit Hilfe der Enwicklung neuer Chemikalien stecken auch hohe Profite drinnen. Das Dilemma während des gesamten Spiels ist, daß einige Mitspieler meist dasselbe beabsichtigen, und so werden die Anschaffungskosten auch dementsprechend hoch. Zudem hängt sehr viel davon ab, was für Nachschub das Versorgungsschiff in jeder Runde mitbringt. Dies wird nämlich mit Hilfe von Würfeln ermittelt, wobei die teureren Kolonieerweiterungskarten sinnvollerweise erst später ins Angebot kommen. Mit etwas Glück ist das, was man gerade braucht, in genügender Anzahl vorhanden; ab und zu muß man rundenlang auf die richtige Karte warten. Wichtig ist, daß man die einzelnen Anschaffungen gut aufeinander anstiommt und sich nicht verzettelt. So wäre es zum Beispiel rausgeschmissenes Geld, wenn man zuvor zwei oder drei "Nodules" (Wohntrakte) erwirbt, und dann noch die Roboterwerkstatt.

Nicht unerwähnt bleiben soll die Tatsache, daß es trotz der recht guten Regelung, daß die Spieler mit den meisten Siegpunkten in jeder Runde zuerst bieten müssen, im späteren Verlauf kaum mehr zu Positionsveränderungen kommt. Wer einmal den Anschluß verpaßt, holt die anderen mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht mehr ein. Dies liegt daran, daß die Einnahmen pro Runde bei normalem Spielverlauf bei jedem linear steigen, und die besseren Karten dann auch von den Spielern mit dem meisten Einkommen ersteigert werden können. Eine Spielvariante erlaubt es, allenfalls sogar gemeinsam die Erwerbungen eizelner Spieler zu sabotieren, sprich zu zerstören, doch nach meiner Erfahrung zieht dies das Spiel unnötig in die Länge (ein bis zwei Stunden längere Spieldauer). ALles in allem ist "Outpost" aber ein sehr ausgereiftes und ausgewogenes Spiel, was wahrscheinlich daran liegt, daß es sehr lange durchgetestet wurde (ein großes Plus aller TimJim-Spiele).

Was allerdings etwas kritikwürdig ist, ist das Material. Zum ersten hätte man dem Spiel keinen Spielplan beifügen müssen. Dieser ist ganz in Schwarz-Weiß gehalten und dient lediglich zur ordnungsgemäßen Ablage der Kolonieerweiterungs- und Produktionskarten. Zum zweiten sind die Fabriken und die Arbeiter (rückseitig Roboter) extrem dünne 1cm²-Counter, die beim geringsten Huster vom Spieltisch fliegen. Ohne Spielplan hätte das gesamte Spielmaterial problemlos in einer halb - was sage ich: viertel so großen Schachtel Platz gefunden. Einzig die Spielregel, die keine Frage offenläßt und zudem recht humorvoll geschrieben ist, weiß zu gefallen.

Resümee: Ein überdurchschnittlich gutes Wirtschaftsspiel mit leider nur unterdurchschnittlicher Ausstattung, bei uns immer wieder gerne gespielt.

WIN-Wertung:

*** Outpost W SSS P UU K 4-6 (3-8) h