OUTPOST
errichtet von
Outpost
von James Hlavaty
3-8 Spieler ab 12 Jahren
TimJim Games 1991
2-4 Stunden
Irgendwo in den endlosen Weiten des Weltraums liegt
ein kleiner Planet namens Janna 36c. Dort wurden kürzlich einige Kolonien
errichtet, hauptsächlich zur Gewinnung der dort vorhandenen Rohstoffe (Wasser,
Erz, Titan) und zu Forschungszwecken. Jeder der drei bis acht Kommandanten
solch einer Kolonie versucht, diese schneller als die der Konkurrenten wachsen
zu lassen, schließlich winkt dem Kommandanten der erfolgreichsten Kolonie die
Herrschaft über den gesamten Planeten.
Anfangs besteht jede Kolonie genau aus 1 Wasser- und
2 Erzfabriken mit je einem Arbeiter, der für die Produktion notwendig ist. Aus
diesen Fabriken beziehen die Kolonien ihr Einkommen. Pro Fabrik wird in jeder
Runde ine zugehörige Karte gezogen, für eine Wasserfabrik eine
"Wasser"-Karte, für eine Erzfabrik natürlich eine
"Erz"-Karte. Die Werte der einzelnen Karten sind unterschiedlich, so
liegen sie bei den Erzkarten zwischen einem und fünf Credits (Die Wehring auf
Janna 36c), bei den Wasserkarten zwischen vier und 10 Credits (d.h. die Werte
schwanken um einen Mittelwert). Die Einnahmen können dann in den Ausbau der
Kolonie investiert werden. Der Kauf von neuen Fabriken und die Beschäftigung
von neuen Arbeitern, um diese zu betreiben,, sind die einfachsten Möglichkeiten.
Doch leider ist irgendwann die Grenze des Wachstums erreicht. Mehr als 5
Arbeiter kaönnen die kargen Baracken nicht beherbergen, und auch die mangelnden
Lagermöglichkeiten der geförderten Rohstoffe (nur 4 Rohstoffkarten können
anfangs für die nächste Runde aufbewahrt werden) sorgen dafür, daß man sich um
andere Investitionsfelder umschauen muß.
Die Lösung des Problems liegt in einem
Versorgungsschiff, welchses einmal pro Runde auf dem Planeten landet. Zwar ist
der Nachschub etwas begrenzt, doch die Dinge, die es von der Erde mitbringt,
sind allesamt für die Erweiterung der Kolonie sehr nützlich: Datenbänke, Lagerhäuser
und vieles mehr. So ist es nur natürlich, daß die Sachen nur an den
Meistbietenden verkauft werden, und das kann schon erheblich über dem
Mindestgebot sein. hat ein Kommandant neues Material angeschafft, seht einer
weiteren Expansion meist nichts mehr im Wege. Durch Wohntrakte kann zusätzliches
Personal untergebracht werden; eine Roboterwerkstatt erlaubt es, überhaupt auf
menschliche Arbeitskräfte zu verzichten. Dadurch können mehr Fabriken in
Betrieb genommen werden, ja mit schwerer Ausrüstung ist sogar die Schaffung von
Titanfabriken möglich. Titanfabriken sind zwar teurer, werfen pro Runde aber
schon größere Gewinne ab.
Eine andere Einnahmensquelle stellt die Forschung
dar, welche die Anheuerung vpn Wissenschaftlern oder den Erwerb von
Laboratorien erlauben. Auch dafür bezieht man jede Runde dann
Produktionskarten. Viele der Anschaffungen bringen zudem einen Rabatt auf spätere
Investitionen, so können Lagerhäuser oder Wohntrakte mit "Heavy
Equipment" billiger gebaut werden.
Je größer die Kolonien werden, desto größer werden
auch die vom Raumschiff herbeigeführten Erneuerungen. "Outposts" (Außenposten),
"Space Station" (Raumstation), "Planetary Cruiser"
(Interplanetarer Raumkreuzer) und schließlich eine "Moon Base"
(Mondbasis) sind die äußerst begehrten Erweiterungen. Denn sie bringen nicht
nur mehr Einnahmen (eine Mondbasis zum Beispiel bringt jede Runde wertvolles
Mondgestein zutage), sondern sorgen auch für viele Siegpunkte. Die wichtigsten
Siegpunktlieferanten sind neben den einzelnen Kolonieerweiterungskarten (Heavy
Equipment bringt beispielsweise nur 1 Punkt, eine MOndbasis schon stolze 20
Siegpunkte), auch alle bemannten Fabriken (Erz und Wasser je 1, Titan 2,
Chemikalien sogar 3). Ziel des Spieles ist es schließlich, als erster 75
Siegpunkte zu erhalten, was nach einer Spieldauer von ungefährt zwei bis vier
Stunden eintritt.
"Outpost" ist, das dürfte klar geworden
sein, ein lupenreines Wirtschaftsspiel. Fabriken, Produktion, Investition,
Maximierung des Gewinns und ähnliche Begriffe aus der Ökonomie kommen vor, als
Rah,en wurde halt nur ein fremder Planet gewählt. Doch wie es sich für ein
gutes Wirtschaftsspiel gehört, gibt es verschiedenene Wege zum Erfolg, sonst wäre
das Ganze doch zu simpel und leicht auszurechnen. So kann man sein Glück in den
Aufbau einer Menge Wasserfabriken versuchen, mit entsprechender Ausrüstung ist
dasselbe auch mit unendlich viel Titanfabriken möglich. Voraussetzung für beie
Wege sind entweder viele WOhntrakte fürs Personal oder die Roboterwerkstatt.
Forschung ist die zweite Möglichkeit; mit Hilfe der
Enwicklung neuer Chemikalien stecken auch hohe Profite drinnen. Das Dilemma während
des gesamten Spiels ist, daß einige Mitspieler meist dasselbe beabsichtigen,
und so werden die Anschaffungskosten auch dementsprechend hoch. Zudem hängt
sehr viel davon ab, was für Nachschub das Versorgungsschiff in jeder Runde
mitbringt. Dies wird nämlich mit Hilfe von Würfeln ermittelt, wobei die
teureren Kolonieerweiterungskarten sinnvollerweise erst später ins Angebot
kommen. Mit etwas Glück ist das, was man gerade braucht, in genügender Anzahl
vorhanden; ab und zu muß man rundenlang auf die richtige Karte warten. Wichtig
ist, daß man die einzelnen Anschaffungen gut aufeinander anstiommt und sich
nicht verzettelt. So wäre es zum Beispiel rausgeschmissenes Geld, wenn man
zuvor zwei oder drei "Nodules" (Wohntrakte) erwirbt, und dann noch
die Roboterwerkstatt.
Nicht unerwähnt bleiben soll die Tatsache, daß es
trotz der recht guten Regelung, daß die Spieler mit den meisten Siegpunkten in
jeder Runde zuerst bieten müssen, im späteren Verlauf kaum mehr zu Positionsveränderungen
kommt. Wer einmal den Anschluß verpaßt, holt die anderen mit hoher
Wahrscheinlichkeit nicht mehr ein. Dies liegt daran, daß die Einnahmen pro
Runde bei normalem Spielverlauf bei jedem linear steigen, und die besseren
Karten dann auch von den Spielern mit dem meisten Einkommen ersteigert werden können.
Eine Spielvariante erlaubt es, allenfalls sogar gemeinsam die Erwerbungen
eizelner Spieler zu sabotieren, sprich zu zerstören, doch nach meiner Erfahrung
zieht dies das Spiel unnötig in die Länge (ein bis zwei Stunden längere
Spieldauer). ALles in allem ist "Outpost" aber ein sehr ausgereiftes
und ausgewogenes Spiel, was wahrscheinlich daran liegt, daß es sehr lange
durchgetestet wurde (ein großes Plus aller TimJim-Spiele).
Was allerdings etwas kritikwürdig ist, ist das
Material. Zum ersten hätte man dem Spiel keinen Spielplan beifügen müssen.
Dieser ist ganz in Schwarz-Weiß gehalten und dient lediglich zur ordnungsgemäßen
Ablage der Kolonieerweiterungs- und Produktionskarten. Zum zweiten sind die
Fabriken und die Arbeiter (rückseitig Roboter) extrem dünne 1cm²-Counter, die
beim geringsten Huster vom Spieltisch fliegen. Ohne Spielplan hätte das gesamte
Spielmaterial problemlos in einer halb - was sage ich: viertel so großen
Schachtel Platz gefunden. Einzig die Spielregel, die keine Frage offenläßt und
zudem recht humorvoll geschrieben ist, weiß zu gefallen.
Resümee: Ein überdurchschnittlich gutes
Wirtschaftsspiel mit leider nur unterdurchschnittlicher Ausstattung, bei uns
immer wieder gerne gespielt.
WIN-Wertung:
*** Outpost W SSS P UU K 4-6 (3-8) h