Himalaya
Oft liegen Thema
und Spielspass weit auseinander. Beim neuen Spiel „Himalaya“
werden bekannte Mechanismen und das Thema der Sherpas, die mit ihren Yaks durch
die Berge ziehen,
zu einem anspruchsvollen Familienspiel verarbeitet, eine neue lustige Idee.
Das Vorausbestimmen
meines Zuges kenne ich aus Roborally und hat mir dort viel Freunde bereitet, wir
werden sehen. Aber wie funktioniert das Spiel nun im Einzelnen?
Der Spielplan
zeigt 20 Dörfer, die durch 3 verschiedene Niveaus unterteilt sind (und damit
unterschiedlichen Werte). Das niedrigste Wert (1) ist das Haus, der zweite
Wert (2) ist der
Tempel und der dritte Wert (3) das Kloster. Auf die Wegführung hat das Niveau keinen Bedeutung.
Der Plan
unterteilt sich weiters in 8 Regionen (siehe Bild), die von den Strassen begrenzt
sind. Die Strassen unterteilen sich in Erdweg (braun), Eispiste (blau) und
Steinpfad (schwarz). Jeder Spieler erhält beim Spielstart 1 Karawanenführer, 5 Stupas (das sind buddhistische Sakralbauten) und 15
Delegationen (das sind kleine Männchen) sowie für seine Züge 6 Aktionsplättchen.
Zu Beginn des
Spieles werden durch Würfeln jene 5 Dörfer bestimmt, in
denen jeweils 5
Rohstoffe gelegt werden. Durch weiteres Würfeln werden jene 5 Dörfer bestimmt,
in denen je 1 Auftrag platziert werden. Wird ein Dorf gewürfelt das schon
versorgt ist, nimmt man in der Reihenfolge das nächst höhere, freie Dorf. Ein
Dorf kann nur Rohstoffe oder Auftrag aufweisen. Danach platzieren die Spieler
ihre Karawanenführer in ein beliebiges Dorf, jedoch muss jeder ein anders wählen.
Jede Runde besteht aus 5 Phasen. Als erste Phase eines Zuges wird der
Rundenanzeiger um ein Monat weiter geschoben. In der 2. Phase platzieren die
Spieler die 6 Aktionsmarker geheim hinter ihren Schirm. Ein Aktionmarker
hat 4 Stellungen: Eispiste, Erdweg, Steinpfad und Handeln, mit denen sie die
Aktionen für ihre eigene Karawane festlegen. Entweder zieht die Karawane über
eine der 3 Strassen oder sie handelt im Dorf. Der zu erteilende Befehl wird
nach oben gedreht und die Marker werden von links nach rechts reihum gespielt.
immer alle Spieler den 1. Aktionsmarker, dann alle den 2., etc. Ist der Erdweg
gewählt, dann zieht man seine Karawane über den Weg zum nächsten Dorf. Als 5.
Stellung, wenn man eine Pause einlegen möchte, dann platziert man den Marker
mit der Rückseite nach oben. Sollte ein Befehl nicht ausführbar sein, dann legt
man eine zusätzliche Pause ein.
Handeln kann man
nur in Dörfern die Rohstoffe oder einen Auftrag besitzen. Bei den Rohstoffen
nimmt sich der Spieler einen, aber immer nur den am wenigsten wertvollen
ohne irgendeine
Gegenleistung. Die Reihung lautet: Salz, Gerste, Tee, Jade und Gold. Der
Spieler darf sich pro Runde aus einem Dorf nur einen Rohstoff nehmen. Erfüllt
man einen Auftrag,
dann gibt man die Rohstoffe ab, die am Auftrag abgebildet sind. Mit dem erfüllten
Auftrag kann man 2 von 3 besonderen Aktionen ausführen. Man kann den Auftrag behalten
und legt ihn hinter seinen Sichtschirm. Der Auftrag zeigt eine bestimmte Anzahl
an Yaks, die es zu sammeln gilt. Der Spieler hat auch
die Möglichkeit
eine Stupa zu platzieren. Pro Dorf darf aber nur einer stehen.
Als 3. Wahl kann man Delegationen in die Nachbarregionen entsenden. Steht man
in einem Dorf mit einem
Kloster (Wert 3),
entsendet man 3 Delegationen, bei einem Tempel 2 und bei einem Haus 1. Nach
dieser Phase wird überprüft, ob es noch 5 Dörfer mit Rohstoffen und 5 Dörfer
mit Aufträgen gibt. Ist dies nicht der Fall, wird wieder wie zu Beginn gewürfelt
und die Dörfer beginnend mit den Rohstoffen bestückt. Am Ende der Runden 4, 8
und 12 wird eine Inventur durchgeführt. Alle Rohstoffe der Spieler, bei Salz beginnend,
werden verglichen. Wer die meisten der einzelnen Sorten hat, bekommt zusätzlich
3 Yaks. Bei Gleichstand gewinnt niemand. Danach
wechselt der Startspieler nach links. Am Ende der 12. Runde ist das Spiel zu
Ende.
Nun kommt es zur
Abrechung. Diese sollte man vorher genau bedenken und seine Handlungen
entsprechend ausrichten, sonst kann man nicht gewinnen!
Für jede Stupa bekommt man: bei einem Haus 1 Punkt, bei einem Tempel
2 Punkte und bei einem Kloster 3 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten
gewinnt die
religiöse Wertung.
Danach werden die Delegationen gezählt. Der Spieler mit den meisten in einer der
8 Region erhält je einen Punkt pro Region. Der mit den
meisten
Punkten gewinnt
die politische Wertung. Der Spieler mit den meisten Yaks
gewinnt die wirtschaftliche Wertung. Bei 3 Spielern gewinnt derjenige der es
schafft 2 von 3 Wertungen zu gewinnen. Sind 2 Spieler punktegleich gewinnt
derjenige mit der größten Yakherde. Bei 4 Spielern
scheidet zuerst derjenige aus, der die wenigsten religiösen
Einflusspunkte hat. Danach scheidet der Spieler mit den wenigsten politischen
Einflusspunkten aus und unter den beiden letzen entscheidet die größte Yakherde.
Einziger Kritikpunkt
ist die Abrechnung, es fällt schwer, ständig den Überblick über seinen Punktestand
zu behalten.
Himalaya
Spieler : 3 bis 4
Alter : ab 12
Jahren
Dauer : ca. 90
Minuten
Verlag :
www.tilsit.fr
Autor : Régis
Bonnessée
Grafiker : J. Aumaitre und D. Cochard
Preis
:
noch nicht genannt
Genre : Lauf- und
Sammelspiel
Zielgruppe :
Familie und Freunde
Mechanismus
:
Weg bestimmen, sammeln
Strategie ***
Taktik ***
Glück ****
Interaktion ****
Kommunikation ****
Atmosphäre ******
Kommentar:
witzige Spielidee
ansprechende
Spielregeln
hübsche grafische
Gestaltung
Einschätzen der
Mitspieler wichtig
Ferdinand de
Cassan: „Schon immer war das Fixieren der Bewegung und Handlungen vom des Beginn
des eigentlichen Zuges eine besondere Herausforderung. Hier macht es wieder Spaß,
in ein hübsches Sammelspiel eingearbeitet.“
Wenn Sie gerne
Roborally oder Siedler spielen, wird Ihnen auch Himalaya
gefallen.