Himalaya

 

Oft liegen Thema und Spielspass weit auseinander. Beim neuen Spiel „Himalaya“ werden bekannte Mechanismen und das Thema der Sherpas, die mit ihren Yaks durch

die Berge ziehen, zu einem anspruchsvollen Familienspiel verarbeitet, eine neue lustige Idee.

Das Vorausbestimmen meines Zuges kenne ich aus Roborally und hat mir dort viel Freunde bereitet, wir werden sehen. Aber wie funktioniert das Spiel nun im Einzelnen?

Der Spielplan zeigt 20 Dörfer, die durch 3 verschiedene Niveaus unterteilt sind (und damit unterschiedlichen Werte). Das niedrigste Wert (1) ist das Haus, der zweite

Wert (2) ist der Tempel und der dritte Wert (3) das Kloster. Auf die Wegführung hat das Niveau keinen Bedeutung.

Der Plan unterteilt sich weiters in 8 Regionen (siehe Bild), die von den Strassen begrenzt sind. Die Strassen unterteilen sich in Erdweg (braun), Eispiste (blau) und Steinpfad (schwarz). Jeder Spieler erhält beim Spielstart 1 Karawanenführer, 5 Stupas (das sind buddhistische Sakralbauten) und 15 Delegationen (das sind kleine Männchen) sowie für seine Züge 6 Aktionsplättchen.

 

Zu Beginn des Spieles werden durch Würfeln jene 5 Dörfer bestimmt, in

denen jeweils 5 Rohstoffe gelegt werden. Durch weiteres Würfeln werden jene 5 Dörfer bestimmt, in denen je 1 Auftrag platziert werden. Wird ein Dorf gewürfelt das schon versorgt ist, nimmt man in der Reihenfolge das nächst höhere, freie Dorf. Ein Dorf kann nur Rohstoffe oder Auftrag aufweisen. Danach platzieren die Spieler ihre Karawanenführer in ein beliebiges Dorf, jedoch muss jeder ein anders wählen. Jede Runde besteht aus 5 Phasen. Als erste Phase eines Zuges wird der Rundenanzeiger um ein Monat weiter geschoben. In der 2. Phase platzieren die Spieler die 6 Aktionsmarker geheim hinter ihren Schirm. Ein Aktionmarker hat 4 Stellungen: Eispiste, Erdweg, Steinpfad und Handeln, mit denen sie die Aktionen für ihre eigene Karawane festlegen. Entweder zieht die Karawane über eine der 3 Strassen oder sie handelt im Dorf. Der zu erteilende Befehl wird nach oben gedreht und die Marker werden von links nach rechts reihum gespielt. immer alle Spieler den 1. Aktionsmarker, dann alle den 2., etc. Ist der Erdweg gewählt, dann zieht man seine Karawane über den Weg zum nächsten Dorf. Als 5. Stellung, wenn man eine Pause einlegen möchte, dann platziert man den Marker mit der Rückseite nach oben. Sollte ein Befehl nicht ausführbar sein, dann legt man eine zusätzliche Pause ein.

 

Handeln kann man nur in Dörfern die Rohstoffe oder einen Auftrag besitzen. Bei den Rohstoffen nimmt sich der Spieler einen, aber immer nur den am wenigsten wertvollen

ohne irgendeine Gegenleistung. Die Reihung lautet: Salz, Gerste, Tee, Jade und Gold. Der Spieler darf sich pro Runde aus einem Dorf nur einen Rohstoff nehmen. Erfüllt

man einen Auftrag, dann gibt man die Rohstoffe ab, die am Auftrag abgebildet sind. Mit dem erfüllten Auftrag kann man 2 von 3 besonderen Aktionen ausführen. Man kann den Auftrag behalten und legt ihn hinter seinen Sichtschirm. Der Auftrag zeigt eine bestimmte Anzahl an Yaks, die es zu sammeln gilt. Der Spieler hat auch die Möglichkeit

eine Stupa zu platzieren. Pro Dorf darf aber nur einer stehen. Als 3. Wahl kann man Delegationen in die Nachbarregionen entsenden. Steht man in einem Dorf mit einem

Kloster (Wert 3), entsendet man 3 Delegationen, bei einem Tempel 2 und bei einem Haus 1. Nach dieser Phase wird überprüft, ob es noch 5 Dörfer mit Rohstoffen und 5 Dörfer mit Aufträgen gibt. Ist dies nicht der Fall, wird wieder wie zu Beginn gewürfelt und die Dörfer beginnend mit den Rohstoffen bestückt. Am Ende der Runden 4, 8 und 12 wird eine Inventur durchgeführt. Alle Rohstoffe der Spieler, bei Salz beginnend, werden verglichen. Wer die meisten der einzelnen Sorten hat, bekommt zusätzlich 3 Yaks. Bei Gleichstand gewinnt niemand. Danach wechselt der Startspieler nach links. Am Ende der 12. Runde ist das Spiel zu Ende.

 

Nun kommt es zur Abrechung. Diese sollte man vorher genau bedenken und seine Handlungen entsprechend ausrichten, sonst kann man nicht gewinnen!

Für jede Stupa bekommt man: bei einem Haus 1 Punkt, bei einem Tempel 2 Punkte und bei einem Kloster 3 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die

religiöse Wertung. Danach werden die Delegationen gezählt. Der Spieler mit den meisten in einer der 8 Region erhält je einen Punkt pro Region. Der mit den meisten

Punkten gewinnt die politische Wertung. Der Spieler mit den meisten Yaks gewinnt die wirtschaftliche Wertung. Bei 3 Spielern gewinnt derjenige der es schafft 2 von 3 Wertungen zu gewinnen. Sind 2 Spieler punktegleich gewinnt derjenige mit der größten Yakherde. Bei 4 Spielern scheidet zuerst derjenige aus, der die wenigsten religiösen

Einflusspunkte hat. Danach scheidet der Spieler mit den wenigsten politischen Einflusspunkten aus und unter den beiden letzen entscheidet die größte Yakherde.

Einziger Kritikpunkt ist die Abrechnung, es fällt schwer, ständig den Überblick über seinen Punktestand zu behalten.

 

Himalaya

 

Spieler : 3 bis 4

Alter : ab 12 Jahren

Dauer : ca. 90 Minuten

Verlag : Tilsit 2004

www.tilsit.fr

Autor : Régis Bonnessée

Grafiker : J. Aumaitre und D. Cochard

Preis : noch nicht genannt

 

Genre : Lauf- und Sammelspiel

Zielgruppe : Familie und Freunde

Mechanismus : Weg bestimmen, sammeln

Strategie ***

Taktik ***

Glück ****

Interaktion ****

Kommunikation ****

Atmosphäre ******

 

Kommentar:

witzige Spielidee

ansprechende Spielregeln

hübsche grafische Gestaltung

Einschätzen der Mitspieler wichtig

 

Ferdinand de Cassan: „Schon immer war das Fixieren der Bewegung und Handlungen vom des Beginn des eigentlichen Zuges eine besondere Herausforderung. Hier macht es wieder Spaß, in ein hübsches Sammelspiel eingearbeitet.“

 

Wenn Sie gerne Roborally oder Siedler spielen, wird Ihnen auch Himalaya gefallen.