Kells - The high Kings of Tara

Die Idee zu diesem Spiel stammt einerseits aus dem keltischen Buch-Manuskript „Book of Kells“, mit den keltischen Knoten als Verzierung um die Buchstaben, und andererseits aus der Festungsanlage der alten irischen Königsburg Tara, 5000 Jahre alt.

In 3 Phasen sollen die Spieler das Land mit einem Netz keltischer Knoten überziehen. 
In Phase 1, der Eröffnung, muss jeder Spieler elf isolierte Schutzwälle bilden.
In Phase 2, dem Mittelspiel, dürfen die Spieler Schutzwälle bilden, die an eigene angrenzen, benachbarte werden mit Brückensteinen verbunden.
In Phase 3, dem Endspiel wird das Spielfeld vollständig gefüllt, geübte Spieler können darauf verzichten.

Die Spieler bewegen abwechselnd einen der eigenen beiden Könige, der König bewegt sich im Rösselsprung. Besetzt ein König einen freien Hügel, werden vier Ecksteine um diesen Hügel gebildet. Die beiden eigenen Könige dürfen auch nicht näher als einen Rösselsprung beisammen stehen. Nach 11 dieser Festungen für einen Spieler beginnt die Phase 2. Der Spieler darf nun auf jeden Hügel der Spielfläche ziehen, wird dadurch ein neuer Wall gebaut, der an einen eigenen angrenzt, werden diese Wälle durch Brückensteine verbunden, dabei werden Ecksteine wieder vom Feld entfernt. Ein isolierter Wall kann nun auch durch einen gegnerischen König erobert werden. Gegnerische Könige können auch gefangen genommen werden. Dazu gibt die Regel genaue Erklärungen mit Bilder-Beispielen.

Im Endspiel wird abgerechnet, nicht zugeordnete angrenzende Schutzwälle werden nach genauen Regeln den Spielern zugeteilt, am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Knoten, bei gleich vielen Schleifen der Spieler mit den meisten Einzelfestungen.


Ein wunderschönes abstraktes Positionsspiel, das gut funktioniert und schön und zügig zu spielen ist, sehr interessant für Freunde abstrakter Zweier-Spiele.

Positives/Negatives:
Wunderschönes 
Material
Ungewöhnliches 
Spielprinzip
Sehr gute Spielregel 
Bilderbogen mit Bei-spielen zur Regeln
Extrablatt mit Antworten auf Fragen