Lucca, Florenz, Siena, Bologna und Mailand

 

Comuni

 

Beweisen Sie sich als Oberhaupt einer mittelalterlichen Kommune.

 

Mittelalter, Italien, drohende Invasionen und 5 Städte in der Toscana. Die Städte Lucca, Firenze, Siena, Bologna und Milano sind Mittelpunkte von fünf Comuni (Kommunen). Es ist Aufgabe der Spieler dafür zu sorgen, dass ihre Comuni gedeihen und zu Ruhm gebracht werden. Nichts leichter als das? Dass sie sich bloß nicht irren!

 

Was heißt eigentlich gedeihen? Und was zählt im Mittelelter zum Ruhm?

Mit gedeihen ist gemeint, dass die Städte ausgebaut werden. Und es sollen die Gebäude errichtet werden, die Ehrfurcht bei Feinden, religiöse Macht, kulturelles Ansehen und  ökonomischen Fortschritt hervorrufen. Dies bedeutet dann insgesamt Ruhm.

 

In der Spielschachtel befindet sich ein Spielplan aus massivem Karton. Beste Spielqualität. Und es kommt noch mehr: 5 Stadtwappen, 50 Plünderungsplättchen, 4 Zunftmeisterkarten und 8 Heldenplättchen aus Karton, 15 Figuren der Gesandten in 5 Spielerfarben zu je 3 Stück, 5 Wertungssteine in den Spielerfarben, über 200 Holzwürfel in 4 verschiedenen Farben, 1 Figur „Bündnisführer“ und 1 Invasionsmarker – alles aus Holz, 5 Sichtschirme aus dickerem Papier und eine Menge an Karten: Gebäudekarten, Mauerkarten und Aktivierungskarten.

 

Bündnisführer? Was soll das schon wieder heißen? Und überhaupt, du hast uns noch nicht gesagt was eine Comu-dingsda ist.

Die Comune ist eine Verwaltungseinheit. Etwa so, wie ein Bezirk, ein Landkreis oder ähnliches. Und die 5 Comuni in Italien haben einander bei Invasionen unterstützt. Somit haben sie ein Bündnis  gegründet und es gab immer einen, der angab, wie sich alles weiterentwickelte oder das sogenannte letzte Wort hatte. Dies war der Bündnisführer. Aber im Spiel ist es nur eine Figur, die für eine Runde ein Spieler bei sich hat und die bedeutet, dass gerade er jede Phase der Runde anfangen darf.

 

Jeder Spieler bekommt seinen Sichtschirm, 3 Gesandte, das Stadtbanner seiner Farbe und legt den Wertungsstein auf die Punkteleiste auf 0. Dann bekommt jeder Spieler sein Startkapital. Obwohl, als Startkapital kann man es nicht gerade bezeichnen... Es geht um die Holzwürfel – sie verkörpern Gold (gelbe Würfel), Soldaten (schwarze Würfel), Pilger (braune Würfel) und Handwerker (weiße Würfel). Jeder Spieler bekommt eine anders zusammengesetzte Anzahl an Würfeln, die er hinter einem Sichtschirm hält.

Gold ist dazu da, um an die richtigen Gebäude ranzukommen. Oder es kann auch mit 2 Gold ein Soldat angeworben werden.
Die Soldaten beschützen die eigene Kommune oder auch die Kommunen des Bündnisses. Aber es ist gut, auch eine Stadtmauer zum Schutz der eigenen Kommune zu errichten.

Pilger können die Auswirkungen fremder Plünderungen mildern oder auch gegen andere Würfel ausgetauscht werden. Ihre wichtigste Aufgabe ist jedoch, die Gesandten bei ihren Reisen zu begleiten.

Handwerker braucht man, um mehrere Gebäude bauen oder erweitern zu können und auch um Erweiterungen der Gebäude höher einzuschätzen.

 

 Fangen wir jetzt endlich an?

Nein, denn du kennst dich noch nicht mit den Karten aus und somit kannst du nicht wissen wie man Siegpunkte macht.

Die Spielkarten sind Projekte einzelner Gebäude oder ihrer Erweiterungen. Jeder Spieler versucht an die besten Projekte ranzukommen und diese dann auch zu bauen. Denn dies bringt Siegpunkte.  Die Projekte sind am Spielplan an den dafür vorgesehenen Stellen ausgelegt. Es gibt Projektkarten für Religion, Kultur, Militär und Wirtschaft. Alles verläuft in mehreren Phasen, die eine Runde bilden.

 

Erste Phase

Die Spieler bieten auf einzelne Reihen von Projektkarten. Sie schicken ihren Gesandten mit oder auch ohne Gold aus, um eine Reihe an Projektkarten für sich zu gewinnen – die Gesandten fahren zu den besten Architekten und wollen von dort Projekte heimbringen. Wenn ein anderer Spieler dieselben Projekte auch haben will, kann er denjenigen, der dort schon steht mit mehr Gold überbieten. Der Überbotene zieht sich zurück oder wandert mit Hilfe eines Pilgers weiter – zu einer noch freien Reihe oder einer besetzten. Da spielt das Gold, welches sein Gesandter bei sich hat, eine wichtige Rolle.  Denn man kann nicht ohne heimzukehren an mehr Gold kommen. Dies geht in Runden und wenn der Spieler wieder am Zug ist, kann er sich alle Projekte nehmen, für die seine Gesandten im Moment bieten, oder einen neuen Gesandten für neue Projekte ausschicken. Wenn der Spieler Projektkarten an sich nimmt, ist die erste Phase der Runde für ihn zu Ende.

Das gibt ein Gedränge bei den Projektkarten. Die Bietrunde wird sicher spannend.

 

Danach bekommt man Erträge aus der eigenen Kommune. Zwei Würfel sind für jede Kommune als ständiger Ertrag gegeben. Weitere Erträge bekommt der Spieler nur, wenn er in der vorherigen Runde ein Gebäude gebaut oder erweitert hat. Der Spieler bekommt für jedes Gebäude, das er in der Vorrunge gebaut oder erweitert hat, die Anzahl (entsprechend der Art des Gebäudes) entsprechend der Anzahl Karten aus denen das Gebäude besteht, maximal jedoch 4. Haben alle ihre Einkommen kassiert, endet die erste Phase.

 

Aber ich habe erst jetzt die Projekte bekommen und noch nichts gebaut. Wie soll ich also an neue Würfel kommen?

Genau das ist das Problem der ersten Runde. Du bekommst nur dein Dauereinkommen, welches an deinem Sichtschirm abgebildet ist. Wähle also beim Bieten die Anzahl von verbrauchtem Gold mit Bedacht.

In weiteren Runden rechne immer mit, was du gebaut hast und welche Würfel du somit bekommst. Außerdem kannst du mit den Zunftmeistern noch einen entsprechenden Würfel pro Zunftmeister bekommen. Und dies auch ohne das Gebäude in der Vorrunde gebaut zu haben.

 

Zweite Phase

Diese ist manchmal kurz und manchmal länger. Die kurze Version besteht aus Projektkarten auf geleerte Plätze nachfüllen. Wenn dabei Projektkarten einer Etappe (am Rücken durch Buchstaben gekennzeichnet) ausgehen, sind die Kommunen  schon so gewachsen, dass es auch Fremde bemerkt haben und es kommt zu einer Invasion – der längeren Version dieser Phase.

Bei der Invasion gibt es einen schönen Mechanismus des Ausgleichs von Spielern. Denn fremde Armeen fallen mit größerer Stärke über besser ausgebaute Kommunen her.

 

Was heißt besser ausgebaute oder wie baut man eigentlich?

Du hast Recht, ich überspringe dies jetzt einmal und fahre mit der nächsten Phase fort.

 

Dritte Phase

Bauen ist das Ziel dieser Phase. Es gilt dass ein Spieler in der Bauphase ein Gebäude und eine Mauer bauen oder erweitern darf. Das Gebäude nimmt er von seinen Projekten und legt es beim Bauen vor sich hin. Man sollte mit der Nummer 1 (links oben) anfangen, es ist jedoch kein Zwang. Als Mauer gilt eine Projektkarte die mit ihrer Rückseite vor den Spieler ausgelegt wird. Erweitern darf man bis zu dreimal, aber es muss immer die Nummer links oben mit der Anzahl an Gebäudekomponenten (auch beim Maueranbau) übereinstimmen. Im Spiel nennt man es Stockwerke. Doch optisch hat dies mit Stockwerken nichts zu tun. Will ein Spieler z.B. das dritte  Stück an ein religiöses Gebäude anbauen, muss er eine Religionsprojektkarte mit der Nummer 3 oder 4 auf der Hand haben. Hat er keine Religionsprojektkarte, hat er Pech. Hat er eine Religionsprojektkarte mit einer niedrigeren Nummer, kann er diese mittels eines seiner Handwerker um je 1 erhöhen.

Ist es dann nicht besser ein neues Gebäude anzufangen?

Wenn der Spieler schon ein Gebäude stehen hat, ist es besser dies zu erweitern als ein neues zu bauen. Denn er bekommt so viele Siegpunkte aus wie vielen Teilen sein eben gebautes Gebäude besteht. Und dazu gibt es noch die Begrenzung, dass ein Gebäude (Mauer eingeschlossen) aus höchstens 4 Teilen – Projektkarten – bestehen darf.

Der Spieler darf sogar bei Bezahlung eines Handwerkers die ganze Bauaktion noch mal durchführen.

 

Wie denn das?

Wenn ich also in der ersten Runde zuerst ein Militärgebäude und ein Stück Mauer baue, bekomme ich 2-mal je 1 Siegpunkt. Dann bezahle ich einen Handwerker und erweitere das Militärgebäude (auf zwei Stockwerke) und bekomme dafür noch 2 weitere Siegpunkte. Da ich keine Karte mehr habe, erweitere ich in dieser zweiten Bauaktion meine Mauer nicht mehr.

In der nächsten Runde bekomme ich ein Einkommen für das eben gebaute Militärgebäude. Es hat 2 Teile, also bekomme ich 2 schwarze Würfel – Soldaten.

 

Das ist ganz schön verzwickt. Aber man bekommt nur sehr wenige Würfel, da man wahrscheinlich nicht viele Gebäude in einer Runde bauen kann?

Du hast Recht. Wenn ich aber 2 verschiedene Gebäude anfange, bekomme ich 2 verschiedene Erträge und nach und nach werden es bis zu 4 Würfel pro Ertrag. Denn auch wenn ich ein Gebäude schon aus 4 Teilen habe und jetzt ein neues dieser Art anfange, bekomme ich den Ertrag von meinem größten Gebäude dieser Art.

 

Und wie merkt man sich, welches jetzt und welches schon vorhin gebaut wurden?

Leicht, auch an das hat man gedacht. Jeder Spieler hat Aktivierungskarten der 4 verschiedenen Gebäudearten. Wird ein Gebäude gebaut – wird die Karte zur aktiven Seite umgedreht. Nimmt sich ein Spieler den Ertrag, wird sie zur inaktiven Seite gedreht.

 

Zu den Erträgen gab es noch irgendwelche Zunftmeister, oder?

Phase vier

Genau. Einen Zunftmeister bekommt der Spieler der als Erster ein 2-stöckiges Gebäude der betreffenden Zunft gebaut hat. In der Runde, wo ein Anderer ein höheres Gebäude errichtet als er vor sich hat, wird der Zunftmeister an den neuen Besitzer übergeben.

 

Phase fünf

Hier können Plünderungsschaden behoben werden. Um einen Plünderungsschaden zu beheben, muss der Spieler einen Pilger von seiner Kommune wegziehen lassen – den Würfel abgeben. Um zwei Plünderungsschaden zu beheben, muss der Spieler drei Pilger von seiner Kommune wegziehen lassen – 3 Würfel abgeben. Mehr geht in einer Runde nicht. Dann wechselt der Bündnisführer zum nächsten und es geht zur nächsten Runde.

 

Was sind Plünderungsschäden?

Jetzt ist es Zeit, von Invasionen zu sprechen. Es gibt während des Spiels 4 Invasionen. Sobald es zur Invasion kommt, wird die Siegpunktleiste zur Hilfe gezogen. Die Mindestzahl an  fremden Invasionsarmeen ist gegeben. aber diese festgelegte Anzahl betrifft nur den Spieler mit den wenigsten Siegpunkten. Alle Anderen werden mit so viel mehr Armeen überfallen um wie viele Siegpunkte sie mehr haben.

 

Das ist ganz schön fies. Da kann man nicht von Anfang an auf Siegpunkte aus sein.

Das ist eben der Mechanismus, den ich schon mal angesprochen habe. Er funktioniert wunderbar.

 

Gegen eine Invasion schützt man sich mit Soldaten. Und hier kommt das Bündnis der 5 Kommunen erst zur Geltung. Denn jeder Spieler kann das ganze Bündnis und sich selbst schützen. Jeder Spieler nimmt versteckt in eine Hand Soldaten, die das ganze Bündnis beschützen sollen und in die andere Hand Soldaten, die nur ihn beschützen sollen.

Dann zeigen alle die Soldaten fürs Bündnis. Jeder hat den Wert 1. Die Spieler zählen nach wie viele der Invasionsarmeen damit abgewährt wurden. Die verbleibenden Armeen muss jeder alleine bekämpfen. Dazu dienen die Soldaten in der zweiten Hand und Stadtmauern.

 

Ach, endlich wird angesprochen, wozu man überhaupt Karten für Mauern opfern sollte.

Nehmen wir mal an, ich habe eine Mauer aus zwei Teilen (Stockwerken) und drei Soldaten zur Selbstverteidigung. Ich stelle zwei Soldaten auf die Mauernteile und den letzten daneben. Somit bekomme ich 3 Punkte für Soldaten und 1 + 2 = 3 Punkte für besetzte Mauern. Ich kann also noch 6 Armeen abwehren.

Ist es genug gewesen, wird meine Kommune nicht geplündert. War es wenig, bekomme ich für jede Armee, die ich nicht abwähren konnte, einen Plünderungsschaden.

 

Wozu soll ich eigentlich das Bündnis verteidigen? Ist es nicht besser immer nur für die eigene Verteidigung zu sorgen?

Von den Kommunen, die sich erfolgreich verteidigt haben, bekommt diejenige, die am meisten und am zweit meisten zur Verteidigung des Bündnisses beigetragen hat, noch ein Heldenplättchen. Heldenplättchen enthalten Siegpunkte, die erst am Ende des Spiels zum Resultat addiert werden.

Ach, dann haben die keinen Einfluss auf die nächste Invasionsstärke...

Genau. Das ist das Gute an diesen Punkten.

 

Ist das jetzt ales? Mir scheint das Spiel recht komplex zu sein.

Bis auf kleine Abweichungen in der letzten Invasion und darauf, dass am Schluss noch die überbleibenden Würfel und Zunftmeister Punkte einbringen, ist das wirklich alles. Das Spiel ist wirklich komplex. Mit der Verteidigung des Bündnisses und der Bietphase gibt es ein hohes Maß an Interaktion. Man hat die ganze Zeit über recht viel zu tun und zu denken. Der Ausgleichmechanismus hat sich in meinen bisherigen Spielen auch gut  bewährt.

 

Wollen wir es endlich spielen?

Hast du mich je so lange über ein Spiel reden hören, wenn ich es nicht spielen möchte? Sicher wollen wir es spielen. Die Einzelheiten der Schlussrechnung und der letzten Invasion erkläre ich schon während des Spiels, denn ich kann es nicht mehr erwarten anzufangen...

 

 

Kid                       

Family                  

Adult           ein    

Expert                           

 

Alter                    

Spezial                 

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer           : ca. 90 min

 

Autor           : Acchitocca

Grafik          : Giorgio Albetini, Guiseppe Rava

Vertrieb       : Hutter Trade

Preis            : ca. 33,00 Euro

Verlag          : TenkiGames / Huch 2008

                     www.tenkigames.com

                    

Genre                    : Aufbauspiel

Zielgruppe             : Für Experten

Mechanismen         : Auf Projekte bieten, Gebäude bauen

 

Zufall                     : 2

Wissen                  :

Planung                 : 6

Kreativität              :

Kommunikation      : 6

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Atmosphäre           : 6

 

Kommentar:

Sehr attraktive Ausstattung

Abwandlung eines bekannten Themas

Ausgleichsmechanismus Invasion funktioniert gut

 

Vergleichbar:

Die Fürsten von Florenz

Maestro Leonardo

 

Monika Dillingerova:

Ein komplexes Spiel mit Bauthema, dem die Verteidigungsbündnisse und die Bietphase viel Interaktion verleihen.