MIT FREUNDEN
Weg von linearen Lösungen!
LATERALI
Mal so richtig querfeldein denken!
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter 16
Spezial vi
Wer erinnert sich noch an Brainstorm? Brainstorm? War das nicht der große, elegante Tisch mit den blinkenden Feldern – musste man da nicht Begriffe assoziieren und bekam dafür Punkte? Jetons? Beides? Da musste man doch entweder frei assoziieren, alles was einem zu England einfällt, oder Filme mit Marilyn Monroe aufzählen oder Wörter nennen, in denen ein bestimmtes Wort vorkam, Abend zum Beispiel – und die Karten waren bunt, so dass man gleich wußte, was kam, ja genau, so irgendwie … und das vor ungefähr 20 Jahren, denke ich.
Wie hieß die Firma doch gleich? Teletool?
Aber da fällt mir doch noch was anderes ein? Aber das ist auch schon lange her, ich denke so an die 10 Jahre, da hat doch D.D. Rauter so irgendwas mit Fünfecken zum Spielefest mitgebracht, das hieß doch wie ein Film? Ja genau, 5 Elements! Auf Basis der asiatischen 5-Elemente-Lehre, die Fünfecke repräsentierten die Elemente, und jedes war zwei anderen überlegen oder unterlegen, konnte man dann später auch schon im Internet spielen …
Und nun ist D.D. Rauter wieder mit einem neuen Spiel da – er scheint seine Ideen im 10-Jahres-Rhythmus zu verwirklichen, LATERALI heißt sein neuestes Werk und knüpft nicht nur in der Gestaltung der Verpackung an Brainstorm an, auch die Spielidee ist ähnlich.
Der Name LATERALI leitet sich von Lateral ab, und der Autor meint damit nicht den medizinischen Begriff von „von der Körpermitte abgewandt“ und auch nicht die Bildungsart von Konsonanten aus der Phonetik, sondern bezieht sich auf laterales Denken.
Der Begriff wurde 1967 von Edward de Bono eingeführt. Gelegentlich wird in der Fachsprache auch der Begriff nichtlineares Denken gebraucht. Umgangssprachlich sagt man auch Querdenken oder um die Ecke denken. Das Antonym (=Gegenteil) lautet vertikales oder lineares Denken. Im Gegensatz zum vertikalen Denken, das Schritt für Schritt (kontinuierlich) verläuft und auf eingeübten Mustern beruht, ist das laterale Denken durch folgende Grundsätze charakterisiert:
- Es wird zugelassen, dass vorliegende Informationen subjektiv bewertet und selektiv verwendet werden. Details werden nicht analytisch, sondern intuitiv erfasst.
- Gedankliche Sprünge und Assoziationen werden zugelassen, nicht jedes Zwischenergebnis muss richtig sein.
- Ja/Nein-Entscheidungen werden vermieden. Auch nicht durchführbare Lösungen können ein Schritt zum besseren Verständnis des Problems sein.
- Konventionelle Denkmuster werden in Frage gestellt, indem z.B. bewusst nach der unwahrscheinlichsten Lösung eines Problems gesucht wird.
- Ausgangssituation und Rahmenbedingungen werden nicht als unveränderbar hingenommen.
- Die Technik des Lateralen Denkens kann geübt und im Rahmen eines kreativen Prozesses gezielt eingesetzt werden. Sie führt je nach Problemstellung nicht zwangsläufig zu einer praktisch umsetzbaren Lösung, kann aber neue Sichtweisen eröffnen.
Womit wir eigentlich das Spielprinzip erklärt hätten!
Nein?
Doch! Es fehlen nur ein paar Randparameter, aber im Prinzip geht es ausschließlich um laterales Denken.
Das Spiel stellt uns Aufgaben, die wir durch Um die Ecke – Denken, durch gedankliche Sprünge und Assoziationen, aber auch uns bekannte Informationen lösen müssen.
Am besten erklärt man das an Hand von Beispielen, doch zuerst zum grundlegenden Spielablauf:
Zuallererst einigen sich die Spieler auf den Level, der während des ganzen Spiels gilt – jede Aufgabe hat 12 Antworten, man einigt sich nun auf die maximale Zahl, die man verlangen kann, der Standardlevel für Anfänger wäre 6 von 12. Die Spieler suchen sich eine Spielfigur aus und stellen sie auf das entsprechende farbige Startfeld. Nun ist jeweils ein Spieler der Fragesteller, er wählt eine Aufgabe und nennt dann die Anzahl der Antworten die er sich erwartet, das darf höchstens die Levelzahl sein, aber durchaus weniger. Dann liest er die Aufgabe komplett vor, dreht die Sanduhr um und alle anderen Spieler rufen nun schnellstmöglich und wild durcheinander die Antworten. Ist die Sanduhr abgelaufen, liest der Fragesteller die vorgegebenen Antworten vor und die anderen Spieler = Team einigen sich gemeinsam darauf, was davon auch tatsächlich genannt wurde. Hat es das Team geschafft, die geforderte Anzahl Treffer zu erzielen, gewinnt sie den Spielzug und jedes Teammitglied, aber nicht der Fragesteller, darf mit seiner Figur 1 Feld in beliebiger Richtung ziehen. Erreicht das Team die Trefferanzahl nicht, zieht der Fragesteller Levelzahl minus geforderte Anzahl Antworten.
Das Ziehen hat aber nocht einen Haken: Es geht nicht einfach nur darum, als erster das Zielfeld zu erreichen, sondern man muss einen Wendepunkt erreichen und zurück zum Startfeld ziehen. Und wer es schafft, zu einem Spieler auf dasselbe Feld zu ziehen, schickt ihn zurück zum Start oder zum Wendepunkt – allerdings nur, wenn ein Teammitglied auf den Fragesteller trifft oder der Fragesteller auf ein Teammitglied – die Teammitglieder untereinander können gemeinsam auf einem Feld stehen.
So, nun aber genug der Theorie, einige Beispiele sollen das Ganze verdeutlichen:
Fangen wir mit was Einfachem an – Berühmte Annas oder Annen – ja, Anna und der König gilt, und Anna Karenina auch, und Anna Netrebko und Annemarie Moser-Pröll, aber weil sie nicht draufsteht, hilft es uns gar nix, dass uns Anne Boleyn eingefallen ist.
Da war ja jetzt von lateralem Denken noch nicht viel zu merken, dass war eher Wissensabfrage in der Tradition von Brainstorm oder Outburst, nehmen wir mal eine rote Karte – aha, Eigenschaftswörter der 1. Steigerungsstufe am Ende eines Gegenstands – ahem – aja, EierWÄRMER und BriefBESCHWERER, und der AufHELLER ist mal wieder nicht da, und der HolzSCHIEFER auch nicht, aber dafür der HosenTRÄGER und der BleistiftSPITZER
und nein, wir sollen nicht streiten, ob jetzt wirklich Bleistiftspitzer gesagt wurde oder Spitzer, ein bißchen Toleranz muss sein, das verlangt auch ausdrücklich die Spielregel. Aber nur weils auch „er“ am Ende hat, lassen wir den Geschirrspüler nicht gelten, spül, spüler, am spülsten – kreativ, lateral, aber ungültig!
Etwas anspruchsvoller sind da schon vegetarische Spezialitäten mit Körperteilen, von der KnoblauchZEHE bis zu KrachMANDELN …
Wir haben aber noch gar nicht über unechte Autoteile geredet, so wie den TiefKÜHLER (und ja, der würde auch oben zu den Eigenschaftswörtern passen!) oder den SchwimmREIFEN oder unechte Geschwister wie die OrdensSCHWESTER.
Dass der Autor zu lateralem Denken neigt, erkennt man auch an seinem respektlosen Umgang mit Spielplänen, er verlangt doch tatsächlich, dass wir die an unserer Spielfigur montierte Flagge am Wendepunkt unserer Farbe ins Brett bohren, damit alle Spieler wissen, dass wir dort waren und nur mehr dorthin zurück müssen und nicht an den Start, wenn wir rausgedrängelt werden. Oh nein, und ganz gewiss nicht, wir werden die Flaggen sorgfältig beiseitelegen am Wendepunkt, eine Figur ohne Flagge war am Wendepunkt, basta!
Die besten Karten im Spiel hat der jeweilige Fragesteller, er kann nämlich taktieren – je weniger Fragen er verlangt, desto mehr Felder kann er ziehen, wenn das Team versagt, verlangt er viele Antworten und das Team ist gut, dann bleibt er stehen – aber mit 3 Punkten könnte er den Blauen erreichen und zurück an den Start schicken…
Alles in allem also ein Spiel nicht für jeden und nicht für jede Gruppe, und vor allem nicht für Spielrunden unterschiedlichen Alters, nicht umsonst ist das Spiel mit einem Mindestalter von 16 markiert, man braucht schon ein bisschen Lebenserfahrung und Erfahrung im Umgang mit Sprache und Definitionen, um sich in Laterali zurechtzufinden. Wer Chaos, Durcheinanderschreien und die daraus unvermeidlich resultierenden Diskussionen nicht so sehr mag, der sollte lieber nicht Laterali spielen. Für Deutsch-Lehrer sollte es ein Leckerbissen sein, manches davon lässt sich sicher in eine Unterrichtsstunde einbauen. Und alle jene, die gerne mit Sprache spielen und einen guten Synonymwortschatz haben, werden an Laterali Spaß haben!
dagmar.de.cassan@spielen.at
Spieler : 3-12
Alter : ab 16 Jahren
Dauer : variabel
Autor : D.D.Rauter
Grafik : nicht genannt
Vertrieb A. : Teletool
Preis : ca. 60,00 Euro
Verlag : Tele Tool Productions
www.teletool.com
Genre : Denk- und Assoziationsspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Begriffe zu Vorgaben finden
Zufall :
Wissen : 7
Planung :
Kreativität : 7
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Minimalistische Ausstattung
Witzige Spielfiguren
Eigenwillige Regeln
Spielt sich besser in homogenen Spielrunden
Nur für Freunde von Sprachspielen zu empfehlen
Vergleichbar:
Brainstorm, Kaleidos, Outburst
Atmosphäre: 3
Dagmar de Cassan:
Ein Spiel für Wortakrobaten und wandelnde Lexika, für jene, die gerne mit Sprache spielen und nicht allzu pingelig dabei sind, kurz, Kaleidos ohne Bilder