Für Experten
Ränkespiel in China
Confuzius
Mit Philosophie an die Macht
Confucius ist ein Brettspiel, das im Kaiserlichen China zur Zeit der Ming Dynastie spielt. Konfuzianische Ideen kamen zur Geltung und somit war offener Krieg im Lande nicht mehr legitim. Man setzte auf Familienbeziehungen.
M.D.: Was für eine schöne Zeit für Korruption, Menschen sich verbunden machen und allerlei Intrigen zu schmieden …
Die Spieler stellen genau die Familien im alten China dar, die sich um eine Machtübernahme bemühen. Und wenn nicht gerade Macht übernehmen, dann wenigstens richtig mitmischen.
Im Spiel selbst gibt es Ministerien, wo man Beamte besticht, Gelehrte, die bei Beamtenprüfungen entscheiden. Diese kann man auch mit Geld beeinflussen. Man kann sich Dschunken kaufen und sie auf Entdeckungsreisen schicken. Oder Armeen aufstellen und diese zum Angriff in fremden Ländern nutzen. Aber das Essentielle an diesem Spiel ist Geschenke kaufen und diese dann an andere Spieler überreichen. Aus der Anzahl gegebener und erhaltener Geschenke entwickelt sich die Zahl der Aktionswürfel, die ein Spieler in einer Runde benützen kann. Und damit wiederum hängt die Zahl von Aktionen zusammen. Ein beschenkter Spieler ist für den Geber von Nutzen. Er entscheidet für den Schenker bei einer Ministeriumsübernahme. Es muss doch auch mal ein neuer Minister und sein Sekretär gewählt werden. Außerdem wird der Beschenkte bei einer Beamtenprüfung für den Gelehrten des Gebers stimmen und dies selbstverständlich mit Geld. Bei allem muss man ständig darauf achten genügend Geld zu haben. Für einzelne kleine Siege bekommt man dann auch Siegpunkte. Es wird aber damit gespart. Die Leiste mit 30 Punkten reicht völlig aus. Gewinner ist dann selbstverständlich der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichheit derjenige, der den höchsten Rang errungen hat.
Wie sieht also eine Runde aus?
Anfangs (1. Phase) zählt man erhaltene und gegebene Geschenke. Bei 0 bekommt man nur 3 Aktionswürfel, bei 1 – 2 gibt’s 4 und bei 3 und mehr gibt’s 5 Aktionswürfel. Die Anzahl stimmt nicht unbedingt mit der Zahl der Aktionen in dieser Runde überein. Macht man nämlich eine Aktion zum ersten Mal in der Runde, kostet es einen Aktionswürfel, beim zweiten Mal kostet es schon zwei Aktionswürfel. Es gibt Einzelaktionen und Doppelaktionen. Bei den Doppelaktionen ist es so, das man nur eine der beiden Aktionen macht, aber wenn man dann dieselbe oder die andere Aktion vom Doppel machen will, zählt es als zweites Mal und kostet 2 Aktionswürfel.
Soviel zu den Aktionswürfeln.
In der 2. Phase wählt der aktive Oberste Minister einen neuen Obersten Minister. M.D.: Dies kann sehr unangenehm für manche sein, weil sie sich durch die Wahl benachteiligt fühlen können. Und so war es auch im Spiel. Immer wieder wurde gesagt: du siegst doch eh. Egal ob ich gut oder schlecht dran war …
Der neue Oberste Minister hat einen Vorteil. Er legt einen Aktionsstein auf die Gunst des Kaisers und kann nach Aufbrauchen aller Aktionssteine aller Spielern noch eine Aktion durchführen. Für diese Aktion braucht er keinen weiteren Aktionsstein.
In der dritten Phase wählen die Spieler reihum immer
wieder eine Aktion die sie durchführen. Zur Auswahl stehen zur Verfügung:
Beamten bestechen und Beamten sichern im Doppel,
Gelehrten nominieren,
Beamtenprüfung erzwingen,
Dschunken kaufen und Reise antreten im Doppel,
Armee aufstellen und fremdes Land angreifen im Doppel,
Geschenk kaufen,
Geschenk überreichen,
Handelsbetrag einnehmen,
Steuern einnehmen.
Dazu kommen noch Aktionen ohne Aktionswürfel: Einfluss übertragen, Verdienstkarte spielen,
eine Aktion für exakt einen Würfel: keine Aktion,
eine Aktion für exakt zwei Würfel: Bittgesuch an den Kaiser.
Am besten ist es am Anfang Ressourcen in Form von Geld und Lizenzen für Dschunken und Armeen beschaffen. Jeder Spieler hat am Anfang Konfuziuskarten mit 1 Geldmünze und 3 Lizenzen, 2 Geldmünzen und 2 Lizenzen sowie 3 Geldmünzen und 1 Lizenz. Um weitere Karten zu erlangen, wählt man entweder das Steuereintreiben (2 Karten ziehen) oder Handelsbetrag einnehmen (für jedes bezahlte Geldstück 1 Karte ziehen und 1 noch dazu). Da es am Ende der Runde ein Handkartenlimit von 4 Karten zu beachten gilt, ist es nicht immer ratsam, die Handelsbeträge einzunehmen. Vor allem nicht, wenn man keine Aktionen mehr machen kann, bei denen man seinen Kartenüberfluss loswerden könnte.
Hat man genug Geld (und/oder Lizenzen), kann man Geschenke einkaufen, Armeen erstellen (Lizenzen abgeben), Dschunken erwerben (kaufen), Beamte bestechen oder Gelehrte nominieren. Jeder Spieler hat die gleichen Geschenke, aber er muss sie zuerst bezahlen. Erst dann kann er diese Geschenke jemandem geben. Auch das hat in China seine Regeln. Man darf Keinen mit einem billigeren Geschenk, als man selbst von ihm bekommen hat, beleidigen. Schenkt man ihm jedoch ein teureres, wird seines unwirksam und aus dem Spiel entfernt. (In der nächsten Runde wird es nicht zu den vergebenen und erhaltenen Geschenken gezählt.)
M.D.: Im richtigen Moment das richtige Geschenk zu
übergeben, das ist die höchste Form der Dup… hhhm Diplomatie. Es macht
irrsinnig Spass mittels eines gut platzierten Geschenks die Pläne der
Mitspieler etwas durcheinander zu bringen.
Fürs Aufstellen einer Armee braucht man Lizenzen. Man kann nur eine Armee pro Aktion erstellen. Die Konfuziuskarten mit niedrigem Geldwert haben einen hohen Lizenzwert und umgekehrt. Somit sieht man, wie es schön ineinandergreift. Die Dschunken werden für Geld gekauft und man kann bis zu 4 davon während einer Aktion kaufen. Beamte bestechen ist aber die ausgeklügeltste Sache. Es gibt insgesamt 3 Ministerien: Hubu, Gongbu und Bingbu. (Ministerium für öffentliche Arbeiten, Finanzministerium und Kriegsministerium). Bei allen davon arbeiten Beamte und es gibt weitere, die gerne zu Beamten werden würden. Die Beamten beim Ministerium haben ihren Preis. Zahlt man den, hat man den Beamten bestochen. Aber man kennt das, nach der ersten Gefälligkeit macht sich noch keiner die Finger schmutzig. Da muss man schwereres Geschütz auffahren lassen. Deswegen gibt es noch eine Aktion Beamten sichern – man besticht ihn nochmals und somit kann er keinen Rückzieher mehr machen. Dazu sei gesagt dass man nur einen Beamten bestechen kann, der bisher von niemandem bestochen wurde und sichern kann man sich dann nur seinen eigenen schon bestochenen Beamten. Um dies im Spiel festhalten zu können, legt (bestochen), bzw. stellt (gesichert) man seinen eigenen Marker auf die Karte des Beamten.
M.D.: Heutzutage orientiert man sich wohl wieder an dieser Konfuzianischen Regel und man nennt es Lobbying.
Beim Bestechen kann man 1 Geldmünze sparen, wenn man schon mindestens einen bestochenen Beamten bei Hubu hat. Beim Dschunken kaufen kann man auch sparen, wenn man schon mindestens einen bestochenen Beamten bei Gongbu hat. Und ein bestochener Beamte bei Bingbu erniedrigt die zu zahlende Menge an Lizenzen fürs Armee aufstellen.
Die neuen möchtegern-Beamten müssen zuerst eine Prüfung absolvieren. Die kann man mittels der Aktion Beamtenprüfung erzwingen stattfinden lassen – man bezahlt zwei Geldmünzen. Ob der Anwärter besteht, entscheiden Gelehrte. Will man den neuen Beamten für sich gewinnen, nominiert man einen Gelehrten. Der Spieler bezahlt 2 Geldmünzen und gibt seinen Marker auf einen der freien Beamten.
M.D.: Vorsicht, die Beamtenprüfung (erzwungen oder nicht) findet erst in der nächsten Phase statt. Es kann also durchaus sein, dass der bislang unbesetzte Gelehrte bis dahin besetzt wird. Wir haben es selber ein paar Mal augenblicklich, d.h. falsch spielen wollen.
Hat man sich nun mit Dschunken oder Armeen versorgt, wird man sie auch nutzen wollen. Dschunken können zu einer Reise aufbrechen. Man zahlt 1 Lizenz pro aufbrechende Dschunke und legt sie auf den Ozean. Hat man schon 5 Dschunken losgesandt, entdeckt man damit ein fernes Land. Der Spieler legt seinen Marker auf ein fernes Land und bekommt die darauf abgebildeten Siegpunkte. Das fremde Land kann auch noch mit Armeen angegriffen werden. Dazu bezahlt man die auf dem fremden Land abgebildeten Geldmünzen und stellt eine seiner gekauften Armeen auf die Karte des fernen Landes.
Es können auch noch Verdienstkarten gespielt werden. Was sie bewirken ist auf ihnen ikonisch dargestellt.
Haben alle Spieler all ihre Aktionssteine verbraucht, macht der Oberminister seinen letzten Zug und es geht mit der nächsten Phase weiter.
Jetzt geht es zum Kaiserhof (4. Phase). Es wird ein Stück der Großen Mauer gebaut. Dies ist bloß ein Rundenzähler und das Spiel dauert höchstens 9 Runden. Dazu gibt es noch eine Invasion in der 4., 6. und 8. Runde. Als zweites erfolgt die Beamtenprüfung. Sie findet statt, wenn beide Gelehrtenfelder besetzt sind oder eine Prüfung erzwungen wurde. Wenn nur ein Spieler an den Gelehrten beteiligt ist, so hat er schon gewonnen. Sind zwei verschiedene Spieler involviert, müssen nun alle einen Gelehrten ihrer Wahl finanziell unterstützen. Und hier kommen die Geschenke zur Geltung. Ein Spieler muss den Gelehrten des Mitspielers unterstützen, von dem er das wertvollere Geschenk hat. Will er das Geschenk loswerden, unterstützt er den Gelehrten mit 3 Karten. Ansonsten ist jeder verpflichtet 1 Karte zu geben. Somit entscheidet Geld über den Gewinner. Der Anwärter wird zum gerechten Ministeriumsbeamten, jedoch auch gleich gesichert für den Gewinner.
Danach kann es zur Machtübernahme in Ministerien kommen. Ein Ministerium hat nur sieben Beamte. Wird es gefüllt, wählt man den Minister und den Sekretär. Dies können nur zwei sein, deshalb fallen alle anderen Anwärter nach und nach ab. Immer zuerst der, der den niedrigsten Einfluss (am wenigsten gesicherte Beamte) hat. Er muss zeitweilig seinen Einfluss an einen der überbleibenden übergeben (Geschenke können die Übergabe an einen bestimmten Spieler erzwingen). Somit ermittelt man die zwei mit größtem Einfluss. Der Erfolgreichere wird zum Minister und bekommt Siegpunkte vom Ministerfeld gutgeschrieben, der Zweite wird zum Sekretär und bekommt Siegpunkte vom Sekretärsfeld gutgeschrieben.
Als letztes dieser Phase werden Invasionen gespielt. Die finden in vorgemerkten Runden oder falls in einem fremden Land alle Felder mit Armeen gefüllt sind statt. Die Invasion findet immer in allen fremden Länder statt und sie kann erfolgreich oder misslungen sein. Erfolgreich ist sie nur in dem Land, wo an allen Armeefeldern auch wirklich Armeen stehen. Jede Armee bringt ihrem Inhaber die Siegpunkte von der fremdes-Land-Karte. Ob erfolgreich oder nicht, die Armee auf dem Verdienstkarten-Symbol bringt eine Verdienstkarte ein.
Es steht den Spielern das Rundenende (die letzte Phase) bevor. Sie müssen (falls möglich) neue Beamte in Ministerien ernennen, Konfuziuskarten bis zum Handlimit von 4 Karten ablegen und Aktionssteine zurücklegen.
Petr M.: Ein Spiel mit sehr schönen Mechanismen, und viel Thema drinnen. Ich habe jedoch Probleme mit der Graphik, die einerseits verschwommen und im Zeichen der Lotosblüten und andererseits bei manchen Teilen des Spielbretts zu abstrakt und farblich unausgewogen auf mich wirkt.
Das Spielende kann durch 3 Ereignisse hervorgerufen
werden:
1. 9 Runden gespielt oder
2. alle Ministerien haben einen Minister und Sekretär oder
3. alle Beamtenkandidaten haben die Prüfung gemacht.
Gibt es nicht an allen Ministerien einen Minister und Sekretär, werden diese jetzt ermittelt. Der neue Oberste Minister wird der Spieler mit dem meisten Markern in allen Ministerien. Admiral wird der Spieler mit den meisten Dschunken am Ozean und für jeden Marken auf fremden Ländern zählt er 5 Dschunken dazu.
General wird der Spieler mit den meisten aufgebauten Armeen.
Gibt es dabei Gleichstände, bekommen diese Ämter die Minister der entsprechenden Ministerien.
Fürs Amt gibt es noch je 1 Siegpunkt. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
M.D.: Es geht nicht, alles zu haben. Man kann sich bloß auf zwei Sachen konzentrieren. Beamte und Dschunken, Beamte und Armeen, oder Dschunken und Armeen. Das dringende Verlangen bei allem mitzumischen hat zur Folge, dass man nichts hat. Die Atmosphäre ist voll da. Man bastelt an Intrigen mittels Geschenkvergebung und Bestechen, dazu kommen auch noch Armeen, die außer Landes eingesetzt werden, nicht zu vergessen sind die Dschunken und ihre Fahrten in Fremde Länder… einfach mit fröhlicher Mine ein Komplott knüpfen, stets Andere in eigenen Bann ziehen. Die ganze Zeit gibt es genug zu tun.
Spieler : 3 - 5
Alter : ab 12
Dauer : 90 – 120 Minuten
Autor : Alan Paull
Grafik : Tony Boydell, Charlie Paull
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 42,00 Euro
Verlag : Surprised Stare 2008
www.surprisedstaregames.co.uk
Genre : Machtübernahme im alten China
Zielgruppe : Vielspieler
Mechanismen : Aufbau, Mehrheiten schaffen, Länder erobern,
Zufall : 2
Wissen : 4
Planung : 6
Kreativität :
Kommunikation : 5
Geschicklichkeit :
Action :
Vergleichbar:
Aufbauspiele, Mehrheitenspiele, Vergünstigungen erinnern an Sankt Petersburg, Rundenzählmechanismus wie bei Smallworld oder Die Säulen der Erde,
Atmosphäre : 7
Monika Dillingerova: Ein Spiel für Vielspieler, wo die Graphik etwas gewöhnungsbedürftig ist. Dabei hat es schöne Ideen erfolgreich umgesetzt. Interaktion ist hier durch beeinflussen großgeschrieben.