SURFER'S LIFE

 

 

Sportspiel für 2-6 Spieler

Hery Dorfer

1986

 

Der Name verrät es bereits:

Für dieses Würfelspiel dient die sportliche Laufbahn eines begeisterten Windsurfers als Vorbild. Bewährte Elemente aus Spielen wie Monopoly, Karriere und Mensch rgere Dich nicht wurden zu diesem Zweck vereint.

 

Das graphisch Aufwendig (mit Photos) gestaltete Spielbrett zeigt einen Rundkurs (in Form eines Surfboards) und acht Kreise. Weiteres Spielmaterial sind ein großer Stoß von Karten, die uner anderem Surfboards und erworbene Sureftechniken, aber auch Ereigniskarten (Glück und Pech) darstellen. Dazu gibt es Spielgeld und sechs Spielfiguren, die natürlich als Surfboat samt Segel gestaltet sind.

 

Ziel des SPieles ist es, zunächst acht Regatten zu bestehen und dann als erster das Ziel zu erreichen. Die acht Regatten müssen in festgelegter Reihenfolge absolviert werden. Ihnen entsprechen die acht Kreise des Spielbrettes. Jeder Kreis kann nmur von einem bestimmten Feld des Rundkurses aus betreten werden. Dies ist dem Surfer/Spieler allerdings nur dann erlaubt, wenn er ein für diese Regatta geeignetes Surfboard besitzt.

Surfboards können außer durch ereigniskarten nur erworben werden, wenn der Surfer auf das entsprechende Feld des Rundkurses zu stehen kommt. Zieht er über dieses Feld hinweg, muß er den gesamten Rundkurs durchlaufen. Dafür erhält er am Start einen Geldbetrag und darf dort eine Transaktion vornehmen. Nämlich ein Board verkaufen und ein Board kaufen.

 

Jedes Feld des Rundkurses hat eine besondere Bedeutung, die sich auf jeden Surfer auswirkt, der darauf zu stehen kommt. neben der bereits erwähnten Chance, rascher (ohne einen vollen Umlauf) zu einem Surfboard zu kommen, gehören dazu: Die Erlernung von Surftechniken (diese werden bei den Regatten gebraucht); die Möglichkeit, Surflehrer auf einer Insel zu werden (uns so von später dort eintreffenden Surfern Gebühren verlangen zu dürfen); ein Feld, auf dem eine Versicherung abgeschlossen werden kann; ein Diebstahlsfeld (auf dem sich eine Versicherung als nützlich erweist); Pech-Felder usw.

 

Eine Regatta kann nur erfolgreich bestanden werden, wenn der Surfer die erforderlichen Surftechniken beherrscht. Techniken, die er nicht bereits auf dem RUndkurs erworben hat, können im Regattakreis erlernt werden: Der Surfer umrundet den Kreis so lange, bis er alle not benötigten Fertigkeiten (Felder) erreicht hat. Dann erst darf er ins Ziel fahren und eine Ereigniskarte ziehen, aus der zu entnehmen ist, welchen Platz er in dieser Regatta ereicht hat und welchen Preis er damit gewonnen hat. Zum Abschluß wird er auf das Startfeld des Rundkurses transferiert und erhält das Startgeld. Beim nächsten Zug beginnt dann der Weg zur nächsten Regatta.

 

Hat ein Surfer an allen acht Regatten teilgenommen, so muß er den Rundkurs (mindestens) noch einmal durchlaufen und das Zielfeld = Startfeld GENAU erreichen. Gelingt dies nicht, so muß eine weitere Runde angehängt werden. und so weiter. Bis er GENAU auf dem Zielfeld zu stehen kommt.

 

Gewürfelt wird stets wahlweise mit einem oder zwei Würfeln, und wenn man auf ein bereits besetztes Feld zu stehen kommt, so wird die dort stehende Figur geschlagen und an den Start zurückversetzt. Diese Regel gilt auf dem gesamten Spielbrett. Also nicht nur auf dem Rundkurs, sondern auch in den Regatta-Kreisen. Wer Doppel-Sechs würfelt, darf eine Glückskarte ziehen und nochmals würfeln.

 

SURFER' S LIFE wurde von Hery Dorfner, dem Surfweltmeister, entwickelt. Entsprechend sachkundig sind die Informationen über Surfen und Surftechnik, die auf den karten zu finden sind. Wie mir versichert wurde (als Laie kann ich es ja nicht beurteilen), erhalten sie Informationen, die nicht einmal in Büchern zu finden sind. Und Surfer sollen von den Spielsituationen über ihre Surferlebnisse angeregt werden. Als notorischer Nicht-Surfer kann ich das leider ebenfalls nicht nachfühlen.

 

WIN-Wertung:

SURFER'S LIFE WWW III A 4-6 (2-6) hh