SURFER'S LIFE
Sportspiel für 2-6 Spieler
Hery Dorfer
1986
Der Name verrät es bereits:
Für dieses Würfelspiel dient die sportliche Laufbahn
eines begeisterten Windsurfers als Vorbild. Bewährte Elemente aus Spielen wie
Monopoly, Karriere und Mensch rgere Dich nicht wurden zu diesem Zweck vereint.
Das graphisch Aufwendig (mit Photos) gestaltete
Spielbrett zeigt einen Rundkurs (in Form eines Surfboards) und acht Kreise.
Weiteres Spielmaterial sind ein großer Stoß von Karten, die uner anderem
Surfboards und erworbene Sureftechniken, aber auch Ereigniskarten (Glück und
Pech) darstellen. Dazu gibt es Spielgeld und sechs Spielfiguren, die natürlich
als Surfboat samt Segel gestaltet sind.
Ziel des SPieles ist es, zunächst acht Regatten zu
bestehen und dann als erster das Ziel zu erreichen. Die acht Regatten müssen in
festgelegter Reihenfolge absolviert werden. Ihnen entsprechen die acht Kreise
des Spielbrettes. Jeder Kreis kann nmur von einem bestimmten Feld des
Rundkurses aus betreten werden. Dies ist dem Surfer/Spieler allerdings nur dann
erlaubt, wenn er ein für diese Regatta geeignetes Surfboard besitzt.
Surfboards können außer durch ereigniskarten nur
erworben werden, wenn der Surfer auf das entsprechende Feld des Rundkurses zu
stehen kommt. Zieht er über dieses Feld hinweg, muß er den gesamten Rundkurs
durchlaufen. Dafür erhält er am Start einen Geldbetrag und darf dort eine
Transaktion vornehmen. Nämlich ein Board verkaufen und ein Board kaufen.
Jedes Feld des Rundkurses hat eine besondere
Bedeutung, die sich auf jeden Surfer auswirkt, der darauf zu stehen kommt.
neben der bereits erwähnten Chance, rascher (ohne einen vollen Umlauf) zu einem
Surfboard zu kommen, gehören dazu: Die Erlernung von Surftechniken (diese
werden bei den Regatten gebraucht); die Möglichkeit, Surflehrer auf einer Insel
zu werden (uns so von später dort eintreffenden Surfern Gebühren verlangen zu dürfen);
ein Feld, auf dem eine Versicherung abgeschlossen werden kann; ein
Diebstahlsfeld (auf dem sich eine Versicherung als nützlich erweist);
Pech-Felder usw.
Eine Regatta kann nur erfolgreich bestanden werden,
wenn der Surfer die erforderlichen Surftechniken beherrscht. Techniken, die er
nicht bereits auf dem RUndkurs erworben hat, können im Regattakreis erlernt
werden: Der Surfer umrundet den Kreis so lange, bis er alle not benötigten
Fertigkeiten (Felder) erreicht hat. Dann erst darf er ins Ziel fahren und eine
Ereigniskarte ziehen, aus der zu entnehmen ist, welchen Platz er in dieser
Regatta ereicht hat und welchen Preis er damit gewonnen hat. Zum Abschluß wird
er auf das Startfeld des Rundkurses transferiert und erhält das Startgeld. Beim
nächsten Zug beginnt dann der Weg zur nächsten Regatta.
Hat ein Surfer an allen acht Regatten teilgenommen,
so muß er den Rundkurs (mindestens) noch einmal durchlaufen und das Zielfeld =
Startfeld GENAU erreichen. Gelingt dies nicht, so muß eine weitere Runde angehängt
werden. und so weiter. Bis er GENAU auf dem Zielfeld zu stehen kommt.
Gewürfelt wird stets wahlweise mit einem oder zwei Würfeln,
und wenn man auf ein bereits besetztes Feld zu stehen kommt, so wird die dort
stehende Figur geschlagen und an den Start zurückversetzt. Diese Regel gilt auf
dem gesamten Spielbrett. Also nicht nur auf dem Rundkurs, sondern auch in den
Regatta-Kreisen. Wer Doppel-Sechs würfelt, darf eine Glückskarte ziehen und
nochmals würfeln.
SURFER' S LIFE wurde von Hery Dorfner, dem
Surfweltmeister, entwickelt. Entsprechend sachkundig sind die Informationen über
Surfen und Surftechnik, die auf den karten zu finden sind. Wie mir versichert
wurde (als Laie kann ich es ja nicht beurteilen), erhalten sie Informationen,
die nicht einmal in Büchern zu finden sind. Und Surfer sollen von den
Spielsituationen über ihre Surferlebnisse angeregt werden. Als notorischer
Nicht-Surfer kann ich das leider ebenfalls nicht nachfühlen.
WIN-Wertung:
SURFER'S LIFE WWW III A 4-6 (2-6) hh