UNSERE REZENSION
Punkteträchtige Weiten
Core Worlds
Wir gehen mit Schiffen dorthin!
Ob das Donald X. Vaccarino damals geahnt hat, was uns seine Deck-Building Idee für zahlreiche zum Teil geniale Spiele schenken würde? Oftmals wurde seit Dominion seine Idee von anderen Autoren aufgegriffen, abgeändert und an neue Spiele angepasst. Eines davon ist Core Worlds. Ein Science Fiction Spiel für 2 bis 5 Spieler mit dem Thema neue Welten zu erobern und die dafür notwendigen Raumschiffe und Einheiten durch neue Karten laufend zu verbessern und auszubauen. Wer am Ende die punkteträchtigsten Welten (Planeten) und größten Schiffe sein eigen nennen kann, gewinnt das Spiel.
Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Tableau mit der Rundenübersicht, den möglichen Zügen in der Aktionsphase und Skalen für die Anzahl Aktionen und der zur Verfügung stehenden Energie. Außerdem sind dort noch alle Core Worlds, die in den letzten beiden Runden in Spiel kommen, mit ihren Siegpunkten und den notwendigen Eroberungswerten aufgelistet. Jeder Spieler zieht eine von fünf Heimatwelten und nimmt sich das zugehörige Kartendeck. Alle Decks sind mit Ausnahme eines individuellen Helden identisch. Das Spiel geht über zehn Runden, wobei alle zwei Runden spieleranzahlabhängig neue Karten aus vorbereiteten Stapeln zum Kaufen für alle Spieler in die Mitte kommen. Eine Runde besteht aus mehreren Phasen, die von allen Spielern mit Ausnahme der Aktionsphase gleichzeitig abgehandelt werden.
Die erste davon ist die Nachziehphase. Jeder Spieler ergänzt seine Handkarten von seinem eigenen Deck auf sechs (in den letzten beiden Runden auf sieben) Karten. Eine einzige Karte kann man sich, sofern man das möchte, aus der vorherigen Runde mitnehmen. Sollte das persönliche Nachziehdeck dabei zur Neige gehen, wird der eigene Ablagestapel neu gemischt. Danach kommt die Energiephase, in der jeder Spieler auf seiner Energieskala den Wert einstellt, den alle seine Welten produzieren. Auch die Heimatwelt produziert bereits drei Energie. Falls man jetzt eine sogenannte „Energy Surge“ Karte in der Hand hält, kann man diese gegen zwei zusätzliche Energie, sofern man bei der Energieproduktion nicht führend ist, abwerfen. Eine Einheit Energie bekommt man, wenn man in führender Position ist. Vom Startspieler im Uhrzeigersinn kann jeder Spieler noch zwei Handkarten abwerfen, um eine weitere Energie zu bekommen. Manche Welten-Karten ermöglichen ebenfalls diverse Energieproduktionen. Anhand der zahlreichen Möglichkeiten zur Energiegewinnung erkennt man bereits, dass in der bald folgenden Aktionsphase Energie sehr wichtig ist. Quasi, ohne Energie ka‘ Musi.
In der nächsten Phase, der Galactic Phase, wird die zentrale Auswahl an Karten für alle Spieler vom jeweiligen zur aktuellen Runde gehörenden Stapel aufgedeckt. Eventuell noch aus der Vorrunde übrig gebliebene Karten, die bereits mit einem Energiemarker versehen sind, werden aus dem Spiel genommen. Alle bereits ausliegenden Karten ohne Energiemarker bekommen jetzt einen Energiemarker. Nach einer eigenen Nachziehregel werden solange Karten aufgedeckt, bis ein bestimmtes Verhältnis an zu erobernden Welten und anderen Karten (Einheiten- und Taktikkarten) zur Verfügung steht.
In der Aktionsphase können die folgenden Aktionen solange in beliebiger Kombination durchgeführt werden, bis alle Spieler gepasst haben, weil sie entweder keine Aktionspunkte oder keine Energie mehr haben. Die Anzahl möglicher Aktionen ist für jeden Spieler gleich und wird zu Rundenbeginn anhand der Rundenkarte festgelegt. Zu Beginn stehen vier Aktionen zur Verfügung, gegen Spielende sind es dann schon sechs. Das Nehmen einer Karte aus der allgemeinen Auswahl verbraucht genau eine Aktion, ebenfalls benötig wird natürlich die auf der Karte angegebene Energie (die sog. Draft Kosten). Mehr als eine Karte auf einmal zu kaufen, ist nicht möglich, die nachfolgenden Spieler wollen ja auch noch was haben. Man muss schon warten bis man diese Runde wieder dran ist und hoffen, dass die begehrte Karte dann noch zur Verfügung steht. Die gekaufte Karte kommt auf den eigenen Ablagestapel. Der Startspieler wechselt übrigens jede Runde, so dass jeder einmal die volle Auswahl zur Verfügung hat. Um ausliegende Welten erobern zu können, braucht man eine bestimmte Anzahl an Fleet- und Ground-Stärke auf seinen Einheitenkarten in seiner so genannten Warzone. Um Karten aus der Hand in diese Warzone zu bekommen, kann man gegen Abgabe eines Aktionspunktes pro Karte und der auf der Karte angegeben Deploy-Kosten (ebenfalls Energie) die Karte runter legen. Wohl gemerkt ist es hier möglich, mehr als eine Karte auf einmal runter zu spielen. Das wird gerne übersehen. Je mächtiger diese Einheiten (Raumschiffe und Bodentruppen) sind desto bessere Welten (Energie bzw. Siegpunkte) kann man erobern, wobei wir bei der nächsten Aktionsmöglichkeit wären, der Invasion einer Welt. Alle Welten produzieren Energie, viele bringen aber auch Siegpunkte und um die geht es ja schließlich. Der Spieler verbraucht einen Aktionspunkt und eine Energie und nennt eine Welt, die er erobern möchte. Dazu legt er dann entsprechend viele Einheiten aus seiner Warzone auf den eigenen Ablagestapel, um sowohl die Fleet- als auch die Ground-Stärke der entsprechenden Welt zu erreichen oder zu übertreffen. Diverse Taktikkarten direkt aus der Hand gespielt erlauben es, die Werte der eigenen Einheiten zu erhöhen, um so eventuell auf die notwendige Stärke zu kommen. Jede eroberte Welt wird neben die Heimatwelt gelegt, steht also in der nächsten Energiephase sofort zur Energieproduktion zur Verfügung. Als weitere Aktionsmöglichkeit gibt es noch div. Taktikkarten, die es gegen Abgabe eines Aktionspunktes ermöglichen, bestimme Dinge kostengünstiger zu erledigen, z.B. das Kaufen einer Karte zu besonders günstigen Konditionen.
Zum Rundenende gibt es noch die Discard- und End-Phase. Alle Spieler werfen alle Handkarten, wie bereits erwähnt bis auf eine, sofern gewünscht, auf den eigenen Abwurfstapel ab. Eventuell noch verbliebene Energie oder Aktionen werden auf null reduziert, ein Mitnehmen in die nächste Runde ist also nicht möglich. Der Startspielermarker kommt zum nächsten Spieler, der Rundenmarker geht eines weiter und eine neue Runde kann beginnen. Nach der 10 Runde werden alle Siegpunkte von allen Welten, Core Worlds, Prestigekarten und Einheiten zusammen gezählt und somit der Sieger ermittelt.
Was mich an diesem Spiel besonders fasziniert hat, ist der recht simple Ablauf und die tolle Atmosphäre, die von Runde zu Runde größer wird. Das Ausbauen der eigenen Einheiten in seinem Stapel durch neue Karten, das Auslegen der Streitmacht in seiner Warzone, um möglichst bald die gewünschte Welt zu erobern, das Ausspielen von Taktikkarten direkt aus der Hand, das alles ist sehr stimmig und passt extrem gut zum Thema. Was mich persönlich etwas gestört hat, ist dass der Großteil der Siegpunkte erst in den letzten zwei Runden generiert wird, alles davor ist nur ein Geplänkel und fast alle Spieler haben bis dahin eine vergleichbare Anzahl an Siegpunkten auf ihren Welten und Einheiten. Falls da dann etwas nicht nach Plan läuft, z.B. wird einem seine begehrte Core World vor der Nase von einem anderen Spieler weg geschnappt (was bei 4 oder 5 Spielern natürlich wahrscheinlicher ist), kann das schon recht frustrierend sein. Denn eine Core World bringt normalerweise mindestens 8 Siegpunkte, oft mehr, und mal schnell auf eine andere Core World umschwenken geht sich wegen der recht hohen Anzahl an notwendiger Fleet- und Ground-Stärke oftmals nicht aus. Da hilft es auch nichts stattdessen, die in den letzten zwei Runden auftauchenden Prestigekarten zu kaufen, da diese auch nicht gerade billig sind, aber nur 2 bis 3 Siegpunkte bringen. Wem es gelingen sollte, sogar zwei Core Worlds (es gibt insgesamt nur 6) zu erobern, dem ist der Sieg praktisch nicht mehr zu nehmen. Denn dazu ist schon eine gewaltige Streitmacht notwendig. Und seine Streitmacht solange aufzubauen ist sehr schwierig, da man sie ja in den vorherigen Runden zum Erobern von anderen Welten (wegen der generierten Energie) immer wieder reduziert.
Nicht verheimlichen möchte ich, dass die Spielzeit mit der Anzahl der Spieler linear ansteigt. Eine Partie mit 5 Spielern wird sogar laut Anleitung nur sehr erfahrenen Spielern empfohlen. Am besten spielt es sich zu dritt oder zur viert, da hier genug Karten in die zentrale Auslage kommen. Bei zwei Spielern braucht man schon ein paar Partien, um überhaupt alle Karten zu Gesicht zu bekommen. Zu Core Worlds ist bereits eine Erweiterung namens „Galactic Orders“ erschienen. Ich habe sie leider noch nicht gespielt, bin mir aber sicher, dass die Atmosphäre noch intensiver wird. Abschließend kann gesagt werden, dass dieses Spiel jedem Deckbuilding-Fan, der mal in andere Welten vordringen will, empfohlen werden kann.
Gert Stöckl
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 120+
Autor: Andrew Parks
Grafik: Maciej Rebisz und Team, Chechu Nieto, Xavier Carrascosa
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Stronghold Games 2011
Genre: SciFi-Deckbauspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en
Regeln: en
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Erweiterung Galactic Order verfügbar
Simpler Ablauf
Dichte Atmosphäre
Ergebnis kann in den letzten beiden Runden noch stark fluktuieren
Vergleichbar:
Dominion, Thunderstone und andere Deckbauspiele
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Gert Stöckl:
Ein Deckbauspiel in der besten Tradition von Dominion, mit intensiver Atmosphäre und - mit vier oder fünf Spielern - dementsprechend langer Spieldauer, bei der sich aber jede Minute lohnt.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0