Rezension
Angriff auf die Fabrik
SCYTHE
Für Anspruch auf die VOrherrschaft
Europa 1920. Der Große Krieg ist vorbei und der Stadtstaat namens “Die Fabrik”, die ihn begonnen hat, ist am Ende. Die fünf Großmächte der Allianz, die den Krieg gewann, beobachten nun einander, da ihnen klar wird, dass eine neue Ära beginnt und fragen sich, wer die Vorherrschaft haben wird. Das Spiel beruht auf einer alternativen Zeitlinie und wird diese Frage beantworten, wenn Sie ihre Männer an die Macht bringen, die Armee verstärken und „Die Fabrik“ erobern.
Trotz dieser Voraussetzung ist Scythe kein Wargame, sondern vor allem ein solides “German style” Spiel, in dem man seine Kolonnen bewegt und Regionen übernimmt, dafür mehr und mehr Ressourcen für mehr Stärke und für mächtigere Armeen zu bekommen, um letztendlich den Feind zu besiegen; Schlachten sind kein Muss, um zu gewinnen, aber können manchmal dabei helfen.
Bild 1
Wenn man die große Scythe Schachtel zum ersten Mal in der Hand hat, wird man vom Gewicht und der Materialfülle überrascht: Ein schöner Plan, fünf Sätze Holdmaterial für die Rassen, 80 Ressourcen - Nahrung, Holz, Eisen und Öl - aus Holz, 25 fantastische Plastik-Miniaturen (ein Anführer und vier MECH-Panzer pro Spieler), 80 Münzen verschiedenen Werts, 105 Karten, noch eine Handvoll anderer Marker sowie fünf Spielerpläne und fünf Fraktionspläne.
Der Spielplan hat ein Hex-Raster zur Festlegung des Terrains - Bauernhof, Wald, Berge, Tundra, Dorf, See und Die Fabrik; jedes Hex hat entsprechende Grafik und es gibt ein Symbol für den Startpunkt jeder Fraktion, seine Basis. Jeder Spieler beginnt mit einem Anführer in seiner eigenen Basis und zwei Arbeitern auf den beiden der Basis benachbarten Hexes - für jeden Spieler gibt es dafür eine individuelle Kombination von Terrain.
Bild 2
Ein Netzwerk an Flüssen und Seen teilt den Plan in verschiedene Regionen; jeder Spieler hat drei Hexe in seinem Startgebiet und muss die Wasser-Technologie erarbeiten um die Flüsse zu überqueren und ins Zentrum des Plans zu expandieren. Jedes Hex kann von den Arbeitern einer Fraktion für Ressourcen genutzt werden, die entweder in der Region bleiben oder von Einheiten bewegt werden; sie werden nie als Reserve gelagert und können daher nach einem Gefecht „gefangen“ werden.
Alle Spieler wählen eine Fraktion und alle Miniaturen (Anführer und vier MECHs), die Holzmarker, den Fraktionsplan und ihren Spielerplan.
Bild 3
Wie man in Bild 3 sieht, wird der Fraktionsplan zu Beginn zur Aufnahme der vier MECH Einheiten auf den runden Feldern genutzt, und für das Set-Up der Fraktion zu Spielbeginn: Im Bild, erhält die Rusviet Fraktion zum Beispiel drei Stärkepunkte (PP) und zwei Kampfkarten (siehe die Symbole rechts im Bild), Die Spezialfähigkeit der Rusviets ist “Wiederhole eine Aktion am Spielerplan”, diese Aktion ist normalerweise nicht erlaubt, wie wir noch sehen werden. Jede Fraktion/Volk hat verschiedene Anfangsressourcen und Fähigkeiten.
Bild 4
Der Spielerplan gehört zu besten, die ich je gesehen habe: Es besteht aus zwei Kartonschichten, die obere hat Aussparungen, wo man die Technologie-Kuben einsetzen kann und sie quasi fixiert sind. Der Spielerplan ist das Herzstück des Spiels und muss näher beschrieben werden; auf ihm legen die Spieler ihre OBERE Aktion als Hauptaktion des Zugs fest und damit auch die UNTERE Aktion, wenn sie sie bezahlen können; beide sind optional.
Zu Beginn jedes Zuges muss man seinen Marker auf eine neue Aktion versetzen und führt, wenn man möchte, die OBERE Aktion sofort aus; wie in unserem Beispiel erwähnt, dürfen nur die Rusviet dieselbe Aktion Zug für Zug wiederholen. Mögliche Aktionen sind:
A - Bewegung: Man kann zwei Figuren ein Hex weit bewegen - Arbeiter, Anführer oder MECH oder alternativ eine Münze nehmen.
B - Aufrüsten: Zahle eine Münze und erhöhe die PP auf der Stärkeskala. Alternative: Eine Kampfkarte nehmen.
C - Handeln: Zahle eine Münze, nimm zwei Ressourcen und lege sie in ein Feld mit eigenen Arbeitern. Alternative: Erhöhe dein Ansehen (PL) um zwei Punkte.
D - Produktion: Zahle die Kosten - diese variieren mit der Anzahl der bereits am Plan vorhandenen Arbeiter - und produziere Ressourcen auf zwei verschiedenen Feldern - jeder Arbeiter produziert eine Ressource; Eisen im Gebirge, Nahrung auf Fabriken, Öl in der Tundra, Wald auf Wäldern und einen neuen Arbeiter im Dorf.
Ansammeln von Ressourcen erlaubt den Spielern später, auch die UNTERE Aktion auszuführen; bitte beachten, dass jeder Spieler eine unterschiedliche Mischung OBERER und UNTERER Aktionen hat und dass jede UNTERE Aktion auf jedem Plan verschiedene Auswirkungen hat. Diese sind im Allgemeinen:
a - Entwickeln: Man bezahlt zwei oder drei Ölmarker und darf einen Entwicklungswürfel oben vom Plan nehmen und in eine “Lücke” unten einsetzen; damit werden Schritt für Schritt die Boni der OBEREN Aktionen erhöht - jede aufgedeckte Lücke zeigt etwas, das man bekommt, wenn man die Aktion ausführt, und die Kosten der UNTEREN Aktionen werden reduziert - jede gefüllte Lücke reduziert die Kosten um eine Ressource. Die Spieler entscheiden, welchen Würfel sie nehmen und welche Lücke sie abdecken.
Die Aktion liefert auch 0 bis 3 Münzen als Zusatzbonus.
Bild 5
b - Einsetzen: Mit dieser Aktion kann man eine MECH Einheit für die Kosten von 1 bis 4 Eisen rekrutieren; jeder erworbene MECH schaltet eine Spezialfähigkeit für sein Volk frei, wie im Kreis unter dem MECH auf dem Fraktionsplan angegeben - Flüsse überqueren, höhere Geschwindigkeit für Einheiten, Kampf-Boni usw. Die Spieler entscheiden welchen MECH sie verwenden und damit welche Fähigkeit freischalten.
Auch diese Aktion liefert zwischen 0 und 3 Münzen.
c - Bauen: Mit dieser Aktion - Kosten 1 bis 4 Holz - kann man eines von vier Gebäuden einsetzen, jedes mit einem speziellen Bonus. Die MÜHLE ist eine Bonus-Region für Produktion einer Ressource; der Stollen erlaubt direkte Bewegung von Einheiten zu einem der Tunnel auf dem Plan; das ARSENAL gibt einen zusätzlichen Stärkepunkt für die Aktion Handeln. Das DENKMAL erhöht das Ansehen sobald die Aktion Aufrüsten gewählt wird. Wieder gibt es auch 1 bis 3 Münzen.
d - Rekrutieren: Für 1 bis 5 Nahrung kann man auf dem Fraktionsplan einen von vier möglichen Rekruten platzieren. Man entscheidet, welchen und wo man ihn einsetzt, um sofort einen von vier Boni zu bekommen. Die Rekrutenmarker schalten auch eine neue Lücke auf dem Spielerplan frei und man bekommt einen permanenten Bonus (ein PP, ein PL, eine Münze oder eine Kampfkarte, wenn eine UNTERE Aktion ausgeführt wird. Und ja, auch diese Aktion gibt Münzen, 1 bis 4.
Die MECH Einheiten können beliebige Mengen Arbeiter und/oder Ressourcen transportieren und können von einem Tunnel zu einem anderen in verschiedenen Regionen gehen; kontrolliert man ein Hex mit Tunnel muss man daran denken, dass es gefährdet ist.
Bild 6
Der Anführer kann sich auf Hexes bewegen, wo ein Begegnungsmarker liegt - zu Beginn sind ein Dutzend davon am Plan: man nimmt die erste Karte des Begegnungsdecks. Es gibt drei Möglichkeiten: Die erste ist normalerweise einfach und gibt einen Bonus oder Vorteil; die anderen haben höhere Kosten, vor allem PL, aber können bessere Vorteile geben. Man kann nur eine wählen, mit Ausnahme von Polania mit der Spezialfähigkeit, zwei auszuwählen.
Das zentrale Hexfeld des Plans it DIE FABRIK. Der Erste, der dort ankommt, schaut sich die verfügbaren Fabrik-Karten an und wählt eine; es gibt Anzahl Spieler + 1 Karten, also kann jeder eine und nur eine bekommen. Natürlich wird die Chance auf eine gute Karte geringer, je später man ankommt. Die erhaltene Karte kommt auf den eigenen Plan und bringt ein Zusatz-Aktions-Feld, normalerweise besser als die ursprünglichen vier. Weiters bekommt eine Einheit eine Gratisbewegung über zwei Hexfelder. Schafft man es, früh eine Karte in der Fabrik zu bekommen, hat man einen starken Vorteil und ist flexibler, aber es ist nicht einfach, dorthin zu kommen - daher sollte man seine Strategien gut vorausplanen um die Ressourcen zu bekommen, dass man den MECH erhält, der Flüsse überqueren freischaltet, etc.
Bild 7
Während des Spiels werden sich rivalisierende Kräfte in einem Hex begegnen; damit beginnt eine Kampf-Phase: Beide Gegner nützen PP und Kampfkarten um das Gefecht zu gewinnen. Jeder Spieler nimmt ein „Rad“ mit Zahlen von 0 bis 7 und stellt darauf geheim die Anzahl PP ein, die er einsetzen will. Dann zeigen beide Spieler ihr Rad und können Kampfkarten - eine für beteiligte Figur - für zusätzliche Punkte einsetzen, um das Endergebnis zu erhöhen. Die höhere Gesamtsumme gewinnt und kontrolliert nun das Hexfeld. Der Verlierer zieht sich mit der gesamten Armee - MECHs, Anführer und Arbeiter - und lässt eventuelle Ressourcen zurück. In Scythe wird also keine Einheit eliminiert, aber es kostet Zeit, um die Einheiten wieder nach vorne zu bringen.
Jetzt wissen wir, was sich in der alternativen Welt abspielt, aber wie gewinnen wir?
Jeder Spieler hat sechs Sterne aus Holz in seiner Farbe. Ein Spieler, der seinen sechsten Stern setzt, beendet das Spiel sofort. Ein Stern wird gesetzt für
- Umsetzen aller Entwicklungswürfel von oben am Spielerplan nach unten
- Einsetzen aller vier MECHs
- Einsetzen aller vier Gebäude am Plan
- Einsetzen aller Rekruten am Fraktionsplan
- Einsetzen von acht Arbeitern am Plan
- Erreichen eines der beiden zu Spielbeginn erhaltenen Ziele
- Einen Kampf gewinnen
- Einen zweiten Kampf gewinnen
- Das Ende der Stärkeskala erreichen (16 Felder)
- Das Ende der Ansehen-Skala erreichen (18 Felder)
Bild 8
Bei Spielende, werden Siegpunkte mittels Ansehen-Skala ermittelt; sie zeigt drei Abschnitte und daneben drei Spalten für Sterne, kontrollierte Hexfelder und für Ressourcen: Steht der Spielermarker zwischen 0 und 6 PL - Zone A, bekommt er drei SP pro Stern, 2 VP für jedes Hex und 1 SP für je 2 Ressourcen.
In Zone B - 7 bi2 12 PL - bekommt man 4-3-2 SP und in Zone C - 13 bis 18 PL - bekommt man 5-4-3 SP.
Diese SP addiert man zu den im Spielverlauf erhaltenen SP und addiert einen Punkt pro Münze. Wer die höchste Gesamtsumme erzielt, gewinnt.
Hinter der Grafik eines “üblen” Kriegsspiels finden wir ein Worker Placement Spiel mit Ressourcenmanagement. Das Spiel ist sehr ausgefeilt und wir haben nirgends Ungereimtheiten in den Regeln oder spezielle Probleme im Spiel gefunden. Man muss nur ein paar Partien spielen, um die Spezialfähigkeiten der einzelnen Fraktionen zu verstehen. Das Spiel zu erlernen ist einfach, da das Regelwerk ausgezeichnet ist, mit jeder Menge Bildern und Beispielen. Jeder einzelne Schritt wird analysiert und hat man ihn verstanden, muss man die Regeln nicht mehr konsultieren.
Das Spielmaterial ist auch sehr gut gemacht: Die Miniaturen sind realistisch und detailliert, die Holzsteine hübsch und groß genug, um sie ohne Probleme zu nutzen. Alles ist in Ordnung, aber ich habe trotzdem gemischte Gefühle dazu - irgendwie habe ich mir mehr von so einem großen Spiel und solch wunderschönen Miniaturen erwartet. Daher ist meine persönliche Einschätzung gut, aber nicht top,
Trotzdem, das Spiel kann Experten oder Vielspielern empfohlen werden, da es so viele Stärken hat und, nochmals gesagt, es spielt sich sehr gut. Für den Fall, dass sich nicht genug Gegner finden, gibt es eine Solitär-Variante, in der die Gegner mittels spezieller Karten und eines speziellen Regelwerks gehandhabt werden.
Noch eine Anmerkung zum Schluss: Die Rückseite des Plan zeigt den halben Plan mit größeren Feldern: Man kann die Fläche des Plans verdoppeln, wenn man die zweite Hälfte dazukauft - eine Art Werbung, die ich zum ersten Mal gesehen habe - witzig!
Bild 9
Pietro Cremona
Spieler: 1-5
Alter: 14+
Dauer: 120+
Autor: Jamey Stegmaier
Grafiker: Jakub Rozalski
Preis: ca. 60-100 Euro
Verlag: Stonemaier Games 2016
Web: www.stonemaiergames.com
Genre: Worker Placement, Ressourcen
Zielgruppe: Für Experten
Spezial: 1 Spieler
Version: de
Regeln: cn cz de en es fr hu it pl pt ru
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Trotz Grafik kein Wargame
Guter Mix aus Ressourcenmanagement und Worker Placement
Sehr attraktives Material
Solo-Variante
Vergleichbar:
Komplexe Aufbau-Simulationen
Andere Ausgaben:
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Tolles Material und Schachtelgröße erwecken Erwartungen, die von der guten Regel und den Mechanismen auch größtenteils erfüllt werden, ich persönlich hatte mir etwas mehr erwartet.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0