THE AWfUL GREEN THINGS FROM
OUTER SPACE
The Awful Green Things from
Guter
Space Autor: Tom Wham
Hersteller: Steve Jackson
Games
Spieler: 2
erschienen: 1988
Vor ziemlich genau zehn Jahren machte ein Science
Fiction/Horror- Film mit dem Titel "Alien" Furore. In diesem vertilgt
ein Monster, das aus einem von einer Raumschiffbesatzung auf einem öden
Planeten aufgefundenen Ei geschlüpft ist, nach und nach eben diese. Nur der
erste Offizier und das Schiffsmaskottchen (ein Kater) können in einem
Rettungsboot entkommen.
Damit ist auch bereits im wesentlichen erklärt,
wovon THE AWFUL GREEN THINGS FROM OUTER SPACE, im folgenden kurz AGT, handelt
(obwohl der Autor dezidiert erklärt, er hätte den Film nicht gesehen).
AGT ist ein KoSim für zwei Personen. Der eine
Spieler übernimmt die Schiffsmannschaft, der andere die Monster. Der Spielplan
zeigt den Grundriß des Raumschiffes "Znutar" mit Kommandoräumen,
Sanitätsstation und allem, was sonst noch in ein ordentliches Raumschiff gehört.
Nach KoSim-Art werden die Spielfiguren durch Papplättchen ("Counter")
dargestellt. Zwei Arten davon gibt's: zum einen die Mannschafts- und
Monstercounter; auf ihnen sind Bewegungsrate in Feldern pro Zug, Konstitution
und Anzahl der Angriffswürfel aufgedruckt, bei Mannschaftsmitgliedern zusätzlich
noch Funktion bzw. Name. Die zweite Art sind die Counter für die Waffen mit den
jeweiligen Abbildungen und Bezeichnungen.
Zu Beginn werden die Counter für die einzelnen Waffen,
die Besatzungstmitglieder sowie eine durch Würfelwurf bestimmte Anzahl AGTs in
den einzelnen Bereichen des Schiffs verteilt. Diese Startaufstellung läßt sich
innerhalb gewisser Grenzen flexibel gestalten; so kann z. B. der Arzt entweder
in die Krankenstation oder den "Pool Room" (= Freizeitraum) plaziert
werden, und für die AGTs wird nur der Raum für das erste Monster erwürfelt,
alle anderen können (fast) beliebig verteilt werden.
Das Spiel beginnt, indem ein oder zwei
Mannschaftsmitglieder entsprechend ihrer Bewegungsrate in einen Raum mit einem
AGT bewegt werden. Da die Mannschaft am Anfang unbewaffnet ist, muß der Kampf
per Hand ausgetragen werden. Dies funktioniert so: der Angreifer würfelt mit so
vielen Würfeln, wie auf dem Counter aufgedruckt ist. Ist das Ergebnis gleich
oder größer als die Konstitution des Gegners (Zahl in der linken unteren
Counterecke), so segnet dieser das Zeitliche. Egal, wie der erste Kampf
ausgeht, die Eindringlinge sind entdeckt und die Mannschaft gewarnt. Ab nun
kommt ein origineller (und manchmal auch ziemlich frustrierender) Aspekt zur
Geltung; da die AGTs bislang unbekannt waren, weiß niemand, welche Auswirkung
der Einsatz von Waffen auf sie hat. Setzt ein Besatzungsmitglied zum ersten Mal
ein Verteidigungsinstrument ein, wird zufällig ein Waffeneffekt-Counter
gezogen, der für den Rest des Spieles die Wirkung dieses Waffentyps bestimmt.
Auswirkungen reichen von "Angriff mit 5 Würfeln über Kein Effekt bis zum Würfel
Fragmente. Letztere ist besonders dann fatal, wenn eine nicht erprobte
Bereichswaffe (im Gegensatz zu einer Nahkampfwaffe, die immer nur gegen einen
Gegner eingesetzt werden kann) in einen-, Raum mit mehreren AGTs aktiviert
wird. Da jedes Monster im Raum von den Auswirkungen betroffen wird, kann es
passieren, daß vier AGTs plötzlich in 20 Fragmente zerblasen werden, die in
einem späteren Zug wieder zu Babies heranwachsen können....!
Zu Babies heranwachsen? Entschuldigung, ich vergaß
zu erwähnen, daß es insgesamt vier verschiedene Entwicklungsstufen von AGTs gibt,
die sich in den Werten für Konstitution, Bewegungsrate und Zahl der Angriffswürfel
unterscheiden; Eier, Babies, Erwachsene und Fragmente. Am Anfang seines Zuges
kann der Monster-Spieler entscheiden welche Generation wächst.. So können sich
Eier in Babies, Fragmente in Babies, Babies in Erwachsene verwandeln oder
Erwachsene ein Ei legen. Schalten ein oder mehrere Monster ein Crew-Mit-glied
aus, so wächst eines der am Kampf beteiligten AGTs um eine Stufe. Sollten die
Dinge für die Mannschaft der"Znutar" völlig aussichtslos erscheinen,
bleibt immer noch ein Ausweg: alles in die (Rettungs)boote! Zuvor können
bestimmte Mannschaftsmitglieder, sofern sie dazu noch in der Lage sein sollten,
den Selbstzerstörungsmechanismus des Schiffes in Gang setzen. Danach haben alle
Crew-Mitglieder drei Runden Zeit, zu den Rettungsbooten zu gelangen und das
Schiff zu verlassen. Dann wird die ''Znutar'' mit Mann, Maus und Monster
vernichtet. Die darauf folgende Odyssee bis zum Heimatplaneten der Besatzung
wird in Form eines Soloabenteuers gespielt. Es gibt zwei Arten, das Spiel zu
entscheiden. Eine Seite kann zu einem bestimmten Zeitpunkt entscheiden, daß die
Lage hoffnungslos ist, und der Gegenseite den Sieg überlassen. Die andere
Variante arbeitet mit Siegpunkten, die nach gewissen Kriterien vergaben werden
(z. B. Konstitutionspunkte überlebender Mannschaftsmitglieder = Siegpunkte für
Crew-Spieler).
Falls der eine oder andere Leser aufgrund der obigen
Zeilen ein ""deja-vu"-Gefühl verspüren sollte, so zu Recht denn
AGT ist eine gegenüber dem ursprünglich bei TSR erschienenen Original leicht
veränderte Neuauflage. Bedenkt man die für Spiele sonst geforderten Preise und
die Tatsache, daß AGT aus Amerika importiert wird, wird man ob des günstigen
Preises wahrscheinlich überrascht sein. Der Grund liegt darin, daß das Material
nicht sehr hochwertig ist (Spielplan aus dünnem Papier) und außerdem hat Steve
Jackson Games vor das Vergnügen die Arbeit gesetzt. Vor dem ersten Spiel ist nämlich
eine längere Bauphase angesagt. Die Counter sind nicht, wie bei KoSims üblich,
vorgestanzt, sondern ihnen muß erst mit einem scharten Messer zu Leibe gerückt
werden. Der Spielplan ist sechsmal gefaltet, um in die Schachtel (ca. 18x11 cm)
zu passen. Das heißt, er bricht bei oftmaligem Gebrauch an den
Kanten. Daher zieht man ihn am besten auf stärkeren
Karton auf und organisiert sich eine große Schachtel, um alle Einzelteile zu
verstauen.
Zusammenfassend läßt sich sagen, daß AGT ein
witziges, preisgünstiges kleines Spiel mit eigenem Charme ist. Es bietet einen
einfachen Einstieg in die kompliziertere Spieleart "KoSim", da
grundlegende Mechanismen wie "Zone of Control", "Line of
Sight" und die typischen Figureneigenschaften "Bewegungsrate",
''Angriffsstärke" und "Verteidigungswert" verwendet werden.
Hilfreich ist in diesem Zusammenhang, daß ein Beispielcounter und die
Spielphasen für Monster und Crew auf dem Spielplan abgedruckt sind.
THE AWFUL GREEN THINGS FROM OUTER SPACE sei jedem,
der Spiele
mit den Komponenten Taktik, Glück und Humor mag, wärmstens
empfohlen.