THE AWfUL GREEN THINGS FROM OUTER SPACE

 

The Awful Green Things from Guter

Space Autor: Tom Wham

Hersteller: Steve Jackson Games

Spieler: 2

erschienen: 1988

Vor ziemlich genau zehn Jahren machte ein Science Fiction/Horror- Film mit dem Titel "Alien" Furore. In diesem vertilgt ein Monster, das aus einem von einer Raumschiffbesatzung auf einem öden Planeten aufgefundenen Ei geschlüpft ist, nach und nach eben diese. Nur der erste Offizier und das Schiffsmaskottchen (ein Kater) können in einem Rettungsboot entkommen.

Damit ist auch bereits im wesentlichen erklärt, wovon THE AWFUL GREEN THINGS FROM OUTER SPACE, im folgenden kurz AGT, handelt (obwohl der Autor dezidiert erklärt, er hätte den Film nicht gesehen).

AGT ist ein KoSim für zwei Personen. Der eine Spieler übernimmt die Schiffsmannschaft, der andere die Monster. Der Spielplan zeigt den Grundriß des Raumschiffes "Znutar" mit Kommandoräumen, Sanitätsstation und allem, was sonst noch in ein ordentliches Raumschiff gehört. Nach KoSim-Art werden die Spielfiguren durch Papplättchen ("Counter") dargestellt. Zwei Arten davon gibt's: zum einen die Mannschafts- und Monstercounter; auf ihnen sind Bewegungsrate in Feldern pro Zug, Konstitution und Anzahl der Angriffswürfel aufgedruckt, bei Mannschaftsmitgliedern zusätzlich noch Funktion bzw. Name. Die zweite Art sind die Counter für die Waffen mit den jeweiligen Abbildungen und Bezeichnungen.

Zu Beginn werden die Counter für die einzelnen Waffen, die Besatzungstmitglieder sowie eine durch Würfelwurf bestimmte Anzahl AGTs in den einzelnen Bereichen des Schiffs verteilt. Diese Startaufstellung läßt sich innerhalb gewisser Grenzen flexibel gestalten; so kann z. B. der Arzt entweder in die Krankenstation oder den "Pool Room" (= Freizeitraum) plaziert werden, und für die AGTs wird nur der Raum für das erste Monster erwürfelt, alle anderen können (fast) beliebig verteilt werden.

Das Spiel beginnt, indem ein oder zwei Mannschaftsmitglieder entsprechend ihrer Bewegungsrate in einen Raum mit einem AGT bewegt werden. Da die Mannschaft am Anfang unbewaffnet ist, muß der Kampf per Hand ausgetragen werden. Dies funktioniert so: der Angreifer würfelt mit so vielen Würfeln, wie auf dem Counter aufgedruckt ist. Ist das Ergebnis gleich oder größer als die Konstitution des Gegners (Zahl in der linken unteren Counterecke), so segnet dieser das Zeitliche. Egal, wie der erste Kampf ausgeht, die Eindringlinge sind entdeckt und die Mannschaft gewarnt. Ab nun kommt ein origineller (und manchmal auch ziemlich frustrierender) Aspekt zur Geltung; da die AGTs bislang unbekannt waren, weiß niemand, welche Auswirkung der Einsatz von Waffen auf sie hat. Setzt ein Besatzungsmitglied zum ersten Mal ein Verteidigungsinstrument ein, wird zufällig ein Waffeneffekt-Counter gezogen, der für den Rest des Spieles die Wirkung dieses Waffentyps bestimmt. Auswirkungen reichen von "Angriff mit 5 Würfeln über Kein Effekt bis zum Würfel Fragmente. Letztere ist besonders dann fatal, wenn eine nicht erprobte Bereichswaffe (im Gegensatz zu einer Nahkampfwaffe, die immer nur gegen einen Gegner eingesetzt werden kann) in einen-, Raum mit mehreren AGTs aktiviert wird. Da jedes Monster im Raum von den Auswirkungen betroffen wird, kann es passieren, daß vier AGTs plötzlich in 20 Fragmente zerblasen werden, die in einem späteren Zug wieder zu Babies heranwachsen können....!

Zu Babies heranwachsen? Entschuldigung, ich vergaß zu erwähnen, daß es insgesamt vier verschiedene Entwicklungsstufen von AGTs gibt, die sich in den Werten für Konstitution, Bewegungsrate und Zahl der Angriffswürfel unterscheiden; Eier, Babies, Erwachsene und Fragmente. Am Anfang seines Zuges kann der Monster-Spieler entscheiden welche Generation wächst.. So können sich Eier in Babies, Fragmente in Babies, Babies in Erwachsene verwandeln oder Erwachsene ein Ei legen. Schalten ein oder mehrere Monster ein Crew-Mit-glied aus, so wächst eines der am Kampf beteiligten AGTs um eine Stufe. Sollten die Dinge für die Mannschaft der"Znutar" völlig aussichtslos erscheinen, bleibt immer noch ein Ausweg: alles in die (Rettungs)boote! Zuvor können bestimmte Mannschaftsmitglieder, sofern sie dazu noch in der Lage sein sollten, den Selbstzerstörungsmechanismus des Schiffes in Gang setzen. Danach haben alle Crew-Mitglieder drei Runden Zeit, zu den Rettungsbooten zu gelangen und das Schiff zu verlassen. Dann wird die ''Znutar'' mit Mann, Maus und Monster vernichtet. Die darauf folgende Odyssee bis zum Heimatplaneten der Besatzung wird in Form eines Soloabenteuers gespielt. Es gibt zwei Arten, das Spiel zu entscheiden. Eine Seite kann zu einem bestimmten Zeitpunkt entscheiden, daß die Lage hoffnungslos ist, und der Gegenseite den Sieg überlassen. Die andere Variante arbeitet mit Siegpunkten, die nach gewissen Kriterien vergaben werden (z. B. Konstitutionspunkte überlebender Mannschaftsmitglieder = Siegpunkte für Crew-Spieler).

Falls der eine oder andere Leser aufgrund der obigen Zeilen ein ""deja-vu"-Gefühl verspüren sollte, so zu Recht denn AGT ist eine gegenüber dem ursprünglich bei TSR erschienenen Original leicht veränderte Neuauflage. Bedenkt man die für Spiele sonst geforderten Preise und die Tatsache, daß AGT aus Amerika importiert wird, wird man ob des günstigen Preises wahrscheinlich überrascht sein. Der Grund liegt darin, daß das Material nicht sehr hochwertig ist (Spielplan aus dünnem Papier) und außerdem hat Steve Jackson Games vor das Vergnügen die Arbeit gesetzt. Vor dem ersten Spiel ist nämlich eine längere Bauphase angesagt. Die Counter sind nicht, wie bei KoSims üblich, vorgestanzt, sondern ihnen muß erst mit einem scharten Messer zu Leibe gerückt werden. Der Spielplan ist sechsmal gefaltet, um in die Schachtel (ca. 18x11 cm) zu passen. Das heißt, er bricht bei oftmaligem Gebrauch an den

Kanten. Daher zieht man ihn am besten auf stärkeren Karton auf und organisiert sich eine große Schachtel, um alle Einzelteile zu verstauen.

Zusammenfassend läßt sich sagen, daß AGT ein witziges, preisgünstiges kleines Spiel mit eigenem Charme ist. Es bietet einen einfachen Einstieg in die kompliziertere Spieleart "KoSim", da grundlegende Mechanismen wie "Zone of Control", "Line of Sight" und die typischen Figureneigenschaften "Bewegungsrate", ''Angriffsstärke" und "Verteidigungswert" verwendet werden. Hilfreich ist in diesem Zusammenhang, daß ein Beispielcounter und die Spielphasen für Monster und Crew auf dem Spielplan abgedruckt sind.

THE AWFUL GREEN THINGS FROM OUTER SPACE sei jedem, der Spiele

mit den Komponenten Taktik, Glück und Humor mag, wärmstens empfohlen.