Die Besprechung:
Laubeplatz 8-10/2/29
1100 Wien
Verlag: Splotter Spellen
Autoren: Jeroen Doumen und Joris Wiersinga
1-5 Spieler
3-4 Stunden
ab 14 Jahren
WIN Wertung:
* AA(A) I(I) SS UU 1-5
hh
Das erste Mal hörte ich von Roads & Boats in Essen
anlässlich der Spiel '99. Es war von einem außergewöhnlichen Spiel die Rede,
das man unbedingt gesehen haben musste. Leider war das damals erst gegen Ende
der Veranstaltung, und ich kam nicht mehr wirklich dazu, mir das Spiel am Stand
von Splotter Spellen anzusehen, zumal die erste Auflage zu diesem Zeitpunkt
auch schon ausverkauft war. Dagmar de Cassan hat R&B zwar damals mit nach
Wien genommen, aber in der auf Essen folgenden intensiven Vorbereitung für das
Wiener Spielefest habe ich nicht mehr daran gedacht, es näher unter die Lupe zu
nehmen.
Als aber im darauf folgenden Jahr die Spiel 2000
näher rückte, konnte man im Internet die Ankündigung eine neuen Auflage und viele
angeregte Diskussionen über Roads &
Boats finden. Spätestens da wusste ich, dass auch ich mir R&B zulegen
würde, was sich aber als gar nicht so einfach herausstellte. Als wir am
Donnerstag (der erste offizielle Messetag) im Laufe des Vormittags am Stand von
Splotter vorbeikamen, staunten wir nicht schlecht. Vor dem Stand gab es eine
Warteschlange von etwa 20-30 Personen, und alle wollten ein R&B. So etwas
hatte ich selbst in Essen vorher noch nicht gesehen. Die meisten Exemplare, die
Splotter damals nach Essen mitgebracht hatte, waren vorbestellt, doch ich hatte
Glück und ergatterte auch noch eines. Wenn ich mich richtig erinnere, waren die
vom Verlag zur Messe mitgebrachten Exemplare von R&B am nächsten Tag zu
Mittag restlos ausverkauft.
Was ist das nun für ein Spiel, das einen solchen
Ansturm ausgelöst hat? Nun, Roads & Boats ist ein Aufbau-Strategie-Spiel
ähnlich wie die "Siedler" oder "Civilization" oder
vergleichbare Computerspiele, aber doch anders.
Das Ziel in R&B ist es nicht, ein möglichst
großes Gebiet zu erobern oder seine Gegner zu vernichten, sondern ein funktionierendes
Transportwesen aufzubauen, das effizienter ist, als das der Mitspieler. Der
große Unterschied zu anderen Spielen dieser Art liegt darin, dass es in R&B
kein Grundeigentum gibt. Alle Gebäude, die von den Spielern errichtet werden,
können auch von allen anderen Spielern benutzt werden. Alle Waren, sofern sie
nicht auf einem Transportmittel eines bestimmten Spielers verladen sind, können
von allen anderen Spielern benutzt oder abtransportiert werden.
Vergleichbar mit anderen Spielen beginnt man auch
bei R&B mit nur bescheidenen Mitteln, das sind 3 Esel, 5 Stapel Bretter,
ein Haufen Steine und zwei Gänse. Das ist der Grundstock für ein späteres
Wirtschaftsimperium, mit dem eine funktionierende Infrastruktur aus
verschiedenen Produktionsbetrieben und Transportmitteln aufgebaut werden muss.
Roads & Boats ist auch eines der am besten
ausgestatteten Spiele der letzten Zeit. Das in der Schachtel enthaltene
Material wiegt ca. 2 kg, und es hat mich mehr als eine Stunde Zeit gekostet, das
ganze Material aus den Stanzbögen auszubrechen und die Holzscheiben und
–zylinder mit den entsprechenden Aufklebern zu versehen.
Der Spielplan wird ähnlich wie bei Siedler mit
sechseckigen Plättchen aufgebaut. Dadurch bleibt das Spiel variabel. In R&B
gibt es 6 verschiedene Geländetypen (Meer, Wüste, Berge, Felsen, Weiden,
Wälder). Ein Teil der Geländefelder ist mit Flüssen versehen, die zum einen als
Wasserwege verwendet werden können, andererseits die Fortbewegung zu Lande aber
auch erheblich behindern können. Erfahrene Spieler können sich mit den
vorhandenen Plättchen eigene Spielpläne erstellen, wobei die Anzahl der
Mitspieler die Größe des Spielfeldes bestimmen sollte. Der Verlag liefert aber
auch ein Szenarienbuch für den leichteren Einstieg mit. Nachdem der Aufbau des
Spielplanes fertig gestellt ist, wird ein mitgeliefertes Plastikblatt über die
Felder gelegt. Dieses dient dazu, die Spielplanteile zu schützen, da im
späteren Verlauf des Spieles gebaute Straßen mit einem wasserlöslichen
Faserschreiber eingezeichnet werden.
Jeder Spieler erhält 30 Holzscheiben, die seine
Transportmittel darstellen (Esel, Kutsche, LKW, Floß, Ruderboot, Schiff), 2
Holzscheiben zum Festlegen und Anzeigen der Reihenfolge, 15 Mauern
(Holzstäbchen), 40 Wunderbausteine und ein Startplatzhäuschen in einer der fünf
Spielerfarben. Zusätzlich noch eine Forschungstabelle, 7 Forschungssteine und
eine Spielhilfe. Darüber hinaus gibt es ein große Menge an Markern für 11
verschiedene Güter (Baumstämme, Bretter, Papier, Gänse, Lehm, Steine,
Brennstoff, Eisen, Gold, Münzen, Aktien) und 15 verschiedene Gebäudetypen
(Holzfäller, Sägewerk, Papiermühle, Lehmgrube, Ziegelei, Steinbruch, Bohrinsel,
Köhlerei, Münzprägerei, Börse, Kutschenbauer, LKW-Fabrik, Floßbauer,
Ruderbootbauer, Schiffbauer). Die im Spiel auch vorkommenden Bergwerke werden
durch nummerierte Holzzylinder und Plastiksäckchen für die Rohstoffe
dargestellt.
Nachdem eine erste Spielreihenfolge zufällig
bestimmt wurde, suchen sich die Spieler der Reihe nach einen Startplatz aus, und
das Spiel kann beginnen.
Jeder Spielzug in Roads & Boats teilt sich in
vier Phasen (Produktion und Vermehrung, Bewegung, Bauen, Wunderbau). Auf der
Phasentafel wird für alle Spieler sichtbar angezeigt, in welcher Phase sich das
Spiel gerade befindet. R&B wird grundsätzlich immer von allen Spielern
gleichzeitig gespielt, d.h. alle Spieler können ihre Aktionen gleichzeitig
ausführen, und es muss nicht immer gewartet werden, bis ein Spieler seinen Zug
komplett abgeschlossen hat. Innerhalb einer Spielphase kann es aber zu Konfliktsituationen
kommen, bei denen die Spielreihenfolge ausschlaggebend ist. Daher kann jeder
Spieler zu Beginn einer neuen Phase verlangen, dass die Reihenfolge neu
festgelegt wird.
Das Festlegen einer neuen Reihenfolge schaut im
ersten Augenblick etwas kompliziert aus, da dies in mehreren Stufen geschieht.
Alle Spieler haben einen ihrer beiden Reihenfolgemarker, nämlich die betende
Figur, in einer Reihe vor dem Tempel. Wird von einem Spieler nun verlangt, dass
die Spielreihenfolge verändert wird, so hat der am nächsten beim Tempel betende
Spieler als Erster die Möglichkeit, sich zu entscheiden, ob er sich in dieser
Phase lieber den weltlichen Dingen widmet oder an seinem Platz verbleibt. Möchte
der Spieler seine Reihenfolgeposition aktiv verändern, versetzt er seine
betende Figur ans Ende der Reihe. Will auch der nächste Spieler seine Position
verändern, kommt seine Figur nun an die vorletzte Position. Spieler die an
ihrem Platz verbleiben, werden einfach näher zum Tempel geschoben. In der
zweiten Stufe wählt nun der Spieler, dessen betende Figur am weitesten vom
Tempel entfernt ist, an welcher Stelle er in
der kommenden Phase an die Reihe kommen will (das muss nicht unbedingt
die Erste sein). Haben alle Spieler eine Position gewählt, wird die folgende Phase
(im Falle von Konflikten) entsprechend der gewählten Reihenfolge abgewickelt.
Was können die Spieler nun in den einzelnen Phasen des Spiels machen?
Phase 1 – Produktion und Vermehrung
In dieser Phase produzieren alle Rohstoffhersteller,
unabhängig vom Vorhandensein eines Transportmittels, einen Rohstoff (Holzfäller
– Baumstämme, Steinbrüche – Steine, Lehmgruben – Lehm, Bohrinseln – Brennstoff,
Bergwerke – Gold oder Eisen). Bergwerke sind ein Sonderfall, da sie nur so
lange Rohstoffe fördern wie solche in den dazugehörigen Säckchen vorhanden
sind. Ist ein Säckchen leer, sind die Bodenschätze eines Bergwerkes erschöpft.
Die hergestellten Güter können sofort auf einen in diesem Feld anwesenden
Transporter verladen werden. Weiterverarbeitende Betriebe produzieren in dieser
Phase bei ausreichender Versorgung mit Rohstoffen die entsprechenden Güter. Für
einige der Produktionsbetriebe ist eine Kombination aus zwei Gütern notwendig, um
ein neues Produkt herzustellen. Güter, die sich auf Transportmitteln befinden,
werden nur dann zur Produktion genutzt, wenn der Besitzer dies möchte.
Fertiggestellte Waren werden auf das Transportmittel geladen, das die Rohstoffe
angeliefert hat.
Überzählige oder nicht abgeholte Güter verbleiben
auf den entsprechenden Feldern und können von jedem Spieler mit einem
Transportmittel abgeholt werden.
Manche Fabriken produzieren Transportmittel. Diese
nehmen automatisch die Farbe des Spielers an, der die Rohstoffe dazu
angeliefert hat. Wasserfahrzeuge können nur produziert werden, wenn sie direkt
nach der Herstellung ins Wasser gesetzt werden können.
Die Anzahl der Transportmittel, die ein Spieler
gleichzeitig besitzen darf, ist mit 8 begrenzt, wobei nicht mehr als 5 davon
Land- bzw. Wassertransporter sein dürfen.
Esel und Gänse vermehren sich, sobald sich 2 Tiere einer
Art auf einem leeren Weidefeld befinden. Die Tiere dürfen aber nicht von Gütern,
Betrieben oder anderen Transportmitteln gestört werden, da sonst eine
Vermehrung nicht möglich ist. Die Esel werden für den Transport von Gütern
durch unwegsames Gelände (noch keine Straße gebaut) und für den Bau von Fuhrwerken
benötigt. Die Gänse braucht man für die Forschung.
Auch die Forschung erfolgt in dieser Phase. Mit 1x
Papier und 2x Gänse kann eine neue Errungenschaft erforscht werden. Diese sind
Bootsbau (Ruderboote), LKW Herstellung, Schiffbau, Bohrinseln und drei
Forschungen, die sich mit der Verbesserung und Erschließung neuer Schächte in
Bergwerken befassen.
2 – Bewegungsphase
In dieser Phase können alle Transporte einmal bewegt
werden, um dabei Waren entsprechend der Transportkapazität über das Spielfeld zu
transportieren. Wassertransporter dürfen nur Meerfelder bzw. Flüsse benutzen.
Mit dem Esel können alle Landfelder erreicht werden. Das Fuhrwerk und der LKW
benötigen Strassen/Brücken, um sich fortbewegen zu können.
In dieser Phase ist besonders darauf zu achten, dass
auch jede Ware nur jeweils einmal transportiert werden darf. Staffeltransporte
sind nicht erlaubt, da angenommen wird, dass sich alle Fahrzeuge zur gleichen
Zeit bewegen.
Von den Spielern in der Bauphase errichtete Mauern
behindern die Transporter anderer Spieler, da kein Fahrzeug eine andersfarbige
Mauer überwinden kann. Mauern sind die einzige Möglichkeit im Spiel, die
anderen Spieler an der Benutzung errichteter Produktionsbetriebe oder
herumliegender Güter zu hindern.
Nur auf den Transportmitteln der Spieler sind Güter
sicher, ein Rauben ist nicht erlaubt. Konflikte über das Aufladen
herumliegender Güter werden nach der aktuell gültigen Spielreihenfolge
aufgelöst.
3 – Bauphase
In dieser Phase können die Spieler auf Feldern, auf
denen sie ein Transportmittel und die entsprechenden Güter haben, Gebäude,
Straßen, Brücken, Mauern und neue Bergwerksschächte bauen. Von anderen Spielern
errichtete Mauern könne in dieser Phase auch wieder zerstört werden.
Pro Feld darf jeweils nur ein Gebäude errichtet
werden. Manche Gebäude dürfen außerdem nur in bestimmten Feldern errichtet
werden (z.B.: Bohrinsel im Wasser, Holzfäller im Wald). Außerdem ist zu
beachten, dass in der Grundversion des Spiels Gebäude nicht wieder beseitigt
werden können. Ein ungünstig platziertes Gebäude wird man also für den Rest des
Spieles nicht wieder los. Auf Karten, die den einzelnen Spielern wenig Raum zur
Entwicklung lassen, kann so etwas zu einem schwerwiegenden Problem werden. Erst
mit der im Jahr 2001 erschienenen Erweiterung 'Planes & Trains', mit der auch
Sprengstoff eingeführt wird, ist eine solche Reorganisation möglich.
Errichtet ein Spieler ein Bergwerk, werden in das
entsprechend nummerierte Säckchen 3 Gold- und 3 Eisenplättchen gefüllt (bei
entsprechender Forschung kann die Füllung auch 4/0, 0/4 oder 5/5 sein).
In der Produktionsphase wird dann jeweils 1
Plättchen blind aus dem Säckchen gezogen. Ist das Säckchen leer, ist das
Bergwerk erschöpft. Das Säckchen kann erst durch das Erschließen neuer Schächte
wieder gefüllt werden.
Baut ein Spieler ein Straße, so muss er die
entsprechenden Rohstoffe (1x Steine) und einen Transporter in einem der zwei zu
verbindenden Felder haben. Die Straßen werden mit einem wasserlöslichen Stift zwischen den beiden
Feldern eingezeichnet. Brücken werden analog wie Straßen gebaut.
Um andere Spieler zu behindern und bestimmte Felder
zu schützen, können von den Spielern Mauern errichtet werden. Die Mauern werden
an den Kanten der Sechseckfelder errichtet und kosten 1x Steine. Die Mauern
können auch verstärkt werden, ein zweiter Mauerteil kostet 2x Steine, ein
dritter 3x Steine usw.
Mauern können aber auch zum Preis von 2x Bretter
wieder zerstört werden. Der so zerstörte farbige Mauerteil wird dann durch
einen neutralen Teil ersetzt. Für verstärkte Mauern benötigt man auch
entsprechend mehr Bretter um diese wieder zu zerstören.
4 – Wunderbauphase
Die letzte Phase ist die Wunderbauphase, in der alle
Spieler an einem gemeinsamen Bauwerk, dem Wunder, bauen. Jeder Spieler kann in
dieser Phase beliebig viele Bausteine für das Wunder kaufen, solange er dafür
die benötigten Rohstoffe hat und diese sich zusammen mit einem Transporter in
seinem Heimatfeld befinden. Für den Kauf von Wundersteinen können alle Güter
ohne Einschränkung verwendet werden. Haben alle Spieler die Möglichkeit gehabt,
am Wunder mitzubauen, wird ein neutraler Wunderbaustein oben auf gelegt.
Spielende
Ist das Wunder fertig gestellt oder wurden alle 33
neutralen Wundersteine verbraucht, endet das Spiel. Die Spieler haben es also selbst
in der Hand, durch den Bau von mehr oder weniger Wunderbausteinen die Länge des
Spiels zu beeinflussen.
Gewonnen hat der Spieler, der die meisten
Reichtumspunkte erwirtschaftet hat.
Reichtumspunkte erhält man für Gold (aus dem
Bergwerk, 10 Punkte), für Münzen (produziert in der Münzprägerei aus 1x
Brennstoff und 2x Gold, 40 Punkte) und für Aktien (produziert an der Börse aus
1x Papier und 2x Münzen, 120 Punkte). Diese Punkte erhalten die Spieler aber
nur dann, wenn sich die genannten Waren auch auf ihren Transportern befinden.
Für Waren, die herrenlos (nicht transportiert) auf den Spielfeldern liegen, bekommt
kein Spieler Reichtumspunkte. Zusätzlich gibt es noch zwischen 1 und 10 Siegpunkte
für jede Reihe des Wunders, in der Bausteine des Spielers liegen.
Ich hoffe, ich konnte mit meiner Beschreibung einen
guten Überblick über den Spielverlauf und die Regeln geben, denn mehr Details
hätten den Rahmen dieser Rezension gesprengt. Die Originalregel hat 20 Seiten,
auf denen natürlich alles wesentlich detaillierter und mit ausführlichen
Beispielen erklärt wird.
Im Spiel selbst ist man zu Beginn, wenn man sein
Startfeld nicht zu nahe an das eines anderen Mitspielers gesetzt hat, für einige
Runden nur mit sich alleine beschäftigt. Man versucht, die unbedingt
notwendigen Gebäude Holzfäller, Sägewerk und Steinbruch zu bauen, um für das
weitere Bauen von Gebäuden die erforderlichen Rohstoffe und Güter produzieren
zu können. Mit dem Bau der 3 oben genannten Gebäude verbraucht man alle Güter,
die man zu Spielbeginn erhält. Zusätzlich sollte man auch versuchen, seine Esel
und Gänse zu vermehren, solange es noch genügend freie Weidefelder gibt. Zum
einen benötigt man im Spiel jedes mögliche Transportmittel und zum anderen wird
die Vermehrung mit Fortdauer des Spiels nicht einfacher.
Auch im späteren Verlauf des Spiels haben meine
bisherigen Partien gezeigt, dass es für die Spieler besser ist, sich aus dem
Weg zu gehen als sich auf Konflikte mit den Nachbarn einzulassen. Konflikte
binden Transportkapazitäten, die anderswo meistens nutzbringender eingesetzt
werden können.
Über lange Strecken hat man bei R&B den Eindruck,
man würde ein Solitärspiel gemeinsam mit anderen Spielern am gleichen Spielbrett
spielen. Manchmal ist es jedoch auch ganz nützlich, sich mit einem anderen
Spieler über die gemeinsame Nutzung von Produktionsbetrieben zu verständigen
oder Rohstoffe und Güter untereinander zu tauschen. Tauschen ist während der
Produktionsphase immer möglich, so lange sich Transporter mit den zu handelnden
Waren im gleichen Feld befinden. Das Spielziel ist nicht, wie in vielen
vergleichbaren Spielen, Gebiete oder Städte der anderen Spielern zu erobern, sondern
das bessere Netzwerk aus Straßen und Produktionsbetrieben aufzubauen, um
Rohstoffe schneller in höherwertige Güter, die am Spielende Reichtumspunkte
bringen, umwandeln zu können.
In dieser Tüftelei liegt auch der besondere Reiz
dieses Spiels, das auch besonders gut als Solitärspiel geeignet ist. Im
Szenarienbuch werden zwei Solitärszenarios angeboten, bei denen auch gleich mit
angegeben wird, wie viele Punkte man zumindest erreichen sollte.
Der Punkt, in dem sich Roads & Boats von
vergleichbaren Spielen abhebt, ist die Tatsache, dass es in diesem Spiel keine
Form von Grundbesitz gibt und auch die erbauten Gebäude nicht dem Erbauer
gehören, sondern von allen Mitspielern genutzt werden können. Das gleiche gilt
für die auf den Spielfeldern liegenden Güter. Auch diese werden von den
Spielern erst besessen, wenn sie auf deren Transportmittel aufgeladen wurden.
Sollte es vorkommen, dass mehrere Spieler dieselben Güter laden wollen, so entscheidet
die Spielreihenfolge, welcher Spieler zuerst an die Reihe kommt. Nur durch den
Bau von Mauern können Bereiche des Spielfeldes vor den Mitspielern geschützt
werden. Aber auch dadurch werden Ressourcen gebunden, welche anderswo
vielleicht notwendiger gebraucht werden. Nur die Güter, welche auf
Transportmittel verladen wurden, sind wirklich sicher und können nicht von
anderen Spielern weggenommen werden. Auch bei Spielende werden nur die Güter
gewertet, die sich auf Transportern befinden.
Alles in allem ist Roads & Boats ein gelungenes
Spiel, welches aber wahrscheinlich nur die Liebhaber komplexer Spiele anspricht.
Die Spieldauer und die Fülle des Spielmaterials wird leider einige davon
abhalten, sich näher mit diesem Spiel auseinanderzusetzen.
Der Verlag unterstützt Roads & Boats auch
weiterhin, indem er in unregelmäßigen Abständen neue Szenarien und Puzzles (diese
auch mit Wettbewerben zur Auffindung der besten Lösung) auf seinen Webseiten
veröffentlicht.
Zur Spiel '01 in Essen ist eine kleine Erweiterung
zu Roads & Boats erschienen, die Flugzeuge, Züge und Sprengstoff in das
Spiel einführt. Für diese Erweiterung gibt es natürlich auch neue Szenarien und
Puzzles.
Leider sind sowohl das Grundspiel wie auch die
Erweiterung zu Zeit ausverkauft. Laut Angaben auf der Webseite hat sich der Verlag
aber noch nicht entschieden, ob es eine 3. Auflage von R&B geben wird.
Um sich ein Bild von einem Kleinverlag machen zu
können, hier noch ein paar Zahlen, die ich auf der Webseite von Splotter
Spellen gefunden habe. 1999 kam der Verlag mit 30 Stück handgemachten "Roads
& Boats" und 30 Stück ebenso handgemachten "Bus" zur Messe
nach Essen. Die Spiele waren verkauft, bevor die Messe noch richtig begonnen
hatte. Im Jahr 2000 ließ Splotter 500 R&B produzieren, die wiederum
innerhalb kürzester Zeit ausverkauft waren. Der Leser erinnert sich sicher noch
an die Schlange vor dem Stand des Verlages, von der ich zu Beginn meiner
Besprechung erzählt habe. Im Moment besteht der Verlag aus vier Personen, die
diese Tätigkeit aber nur nebenberuflich, eigentlich als Hobby, betreiben.