WIRTSCHAFTSSPIEL DER EXTRAKLASSE

Indonesia

Exotische Handelsimperien

 

Mit seinen mehr als 17.000 Inseln, davon 6000 bewohnten, bildet der endlose Archipel „Inselindiens“, so die etymologische Deutung des Namens dieses Staates, den Hintergrund für ein faszinierendes, wie auch ungewöhnlich forderndes Handelsspiel. Drei bis vier Stunden müssen Sie sich schon Zeit nehmen, um die malaiische Welt durch Warenanbau und Unternehmensgründungen zu entwickeln, um Schifffahrtslinien zu etablieren und Gütertransporte sicher zu stellen. Allein schaffen Sie es in der verfügbaren Zeit – gerechnet wird bei Wiersinga/Doumen in den Dimensionen Ära und Jahr – keinesfalls, diesen Archipel durch Reis-, Gewürz-, Kautschuk- oder Öltransporte in die boomenden Städte Javas, Borneos und Sumatras Gewinn bringend zu erschließen. Die Mitstreiterinnen um die Macht müssen unbedingt die Schiffsbäuche ihrer Linien für Ihre Waren frei halten, was sie nur gegen klingende Münze zu tun bereit sind. Ständig drohende Fusionen lassen aus Ihren aufstrebenden Unternehmen Töchter eines noch größeren Tycoons werden. Und leider sind es nicht immer Sie selbst, die an der Spitze der neuen Imperien stehen. Im richtigen Moment die strategischen Positionen zu besetzen, macht den Reiz dieses auf Alt getrimmten Spiels aus. Schon der erste Blick auf das Schachtelcover vermittelt das Gefühl, unsere gewohnten, bunten Spielwelten für die nächste Zeit verlassen zu müssen – oder vielleicht sollte ich sagen: „verlassen zu dürfen“. Verstärkt wird dieser Eindruck, wenn die Landkarte Indonesiens auf dem Tisch ausliegt. Mit verschnörkelter englischer Schreibschrift gestaltet, fordern die topografischen Namenszüge fast zu einem einleitenden Studium der Karte heraus: Aceh, Lampung, Kalimantan Timur, Java Barat, Sulawesi Tenggara, Halmahera, Papua. In diesem Ton geht es weiter auf den in gedämpften Brauntönen gehaltenen Inseln. Selbst das Meer, durch feine blaue Linien in Abschnitte unterteilt, passt sich den Ockertönen der Landmassen an. Kleine Warnung jedoch: Beste Lichtverhältnisse sind hier unbedingt angebracht. Für den Geografen – und ich selbst bin einer aus dieser Spezies – kommt das wunderbare Gefühl auf, endlich einmal eine echte Landkarte vor sich zu haben, auf der so fast nebenbei auch gespielt werden darf. Staunend findet man sich in einer exotischen, längst vergangenen Welt wieder. Und noch ein letztes Wort der Einleitung. Das Indonesien der Kolonialepoche ist nicht nur ein ungewöhnlicher, historischer Ort für dieses Wirtschafts- und Handelsspiel, sondern die Geografie dieses südostasiatischen Territoriums, mit seiner außergewöhnlichen Verzahnung von Land und Wasser, wie sie sonst nirgends auf unserer Erde zu finden ist, bildet die unverzichtbare Grundlage für ein ungemein anspruchsvolles Handelsabenteuer. Hier ist der physisch-geografische Hintergrund ausnahmsweise mal nicht nur werbewirksame Kulisse. Jetzt aber auf zum eigentlichen Spiel …

Die Vorbereitung hält sich im Verhältnis zur Spieldauer in wohltuend überschaubaren Grenzen. Jede Spielerin erhält 100 Rupien, eine Stadtbaukarte (bei zwei Spielerinnen zwei), sowie sechs Marker, die auf die ersten Felder der im Plan integrierten Entwicklungsleisten platziert werden. Zuletzt müssen noch Besitzurkunden für die diversen Unternehmen auf die entsprechenden Provinzen verteilt werden. Durch das aufgedruckte Koordinatensystem findet man selbst bei geringer geografischer Vorkenntnis schnell die richtige Zuordnung. Das war es bereits, die folgenden Stunden gehören ganz dem Aufbau der Wirtschaftsimperien.

Die Ablaufstruktur dieser holländischen Spielidee spiegelt auch die Zeitkomponente der realen Welt wider. Unterteilt wird das Spiel in drei Epochen (Ära a, b und c), die wiederum in eine unterschiedliche Zahl von Jahren zerfallen. In diesen Zeitabschnitten müssen sieben Phasen absolviert werden, bisweilen in mehreren Durchgängen. Um diesen Ablauf zu versinnbildlichen, wird jeder Spielerin ein kleiner Memokarton zur Verfügung gestellt, der zudem auch Platz für die diversen Geldtransaktionen bietet. Hier mag sich dieser Zeitplan spröde und umständlich lesen, im eigentlichen Spiel läuft alles logisch und folgerichtig ab, so viel sei bereits an dieser Stelle betont.

Bei der Beschreibung des folgenden Spielablaufs möchte ich auch die englischen Ausdrücke verwenden, da diese auf dem Spielplan sowie den Spielermemos aufgedruckt sind. Phase 1, neue Ära („New Era“), wird jeweils durch das Gründen je einer Stadt pro Spielerin (je zwei bei zwei Spielerinnen) eingeläutet. Dafür kommen nur bestimmte Provinzen in Frage, die auf den zufällig gezogenen Stadtbaukarten markiert sind. Die jungen Unternehmensplättchen werden ebenfalls in dieser Phase den Provinzen zugeordnet und damit die Voraussetzung für das Handelstreiben geschaffen.

Phase 2 („Bid for Turn Order“) erlaubt durch ein einmaliges Gebot die Spielreihenfolge für das laufende Jahr zu beeinflussen. Wer höher bietet, oder durch den Entwicklungsmarker mehr Finanzpower mitbringt, wird als erste zum Zug kommen.

Phase 3, Fusionen („Mergers“), bildet einen Kernpunkt dieses Spiels. Wer genügend Platz („Slots“) und Geld hat, darf zwei gleiche Produktions- oder Transportunternehmen miteinander verschmelzen lassen. Allerdings geht dies nur in einem beinharten Auktionsvorgang, an dem sich die bisherigen Besitzer der Unternehmen, wie auch alle Spielerinnen, die persönliche Platzreserven haben, beteiligen können. Sollte das neue Megaunternehmen eine gänzlich neue Besitzerin finden, werden die bisherigen Teile entsprechend dem Auktionserlös abgegolten. Fusionen dürfen grundsätzlich nur zwischen Unternehmen der gleichen Art abgewickelt werden, d. h. Reis mit Reis, Kautschuk mit Kautschuk, usw. Dies gilt auch für die Schiffsketten, deren Tochtergesellschaften allerdings zur leichteren Orientierung durch farbgleiche Schiffstypen gekennzeichnet werden sollten. Die neu erworbenen Besitzurkunden – fusionierte Teile bilden immer einen Gesamtkomplex – werden einfach vor den Spielerinnen abgelegt. Ausnahme von dieser Fusionsregel bilden allein die Reis- und Gewürzunternehmen, die, miteinander fusioniert, einen Fastfoodkonzern bilden („Siap Faji“), der durch eigene, teurere Marker gekennzeichnet ist.

In Phase 4, Neuerwerbungen („Acquisitions“), dürfen Spielerinnen, die auf der Entwicklungsleiste einen „Slot“ frei haben, neue Besitzurkunden an sich nehmen. Das klingt genau so einfach wie es auch ist. Keine Kosten, keine Mühen. Es wird einfach die gewählte Urkunde ins Depot genommen sowie ein Warenmarker in die entsprechende Provinz gelegt, beziehungsweise ein Schiff in eines der unmittelbar an die Provinz grenzenden Meeresfelder gesetzt. Bereits vorhandene Schiffe haben auf diese Entscheidung keinen Einfluss.

Ebenso schnell und locker geht die folgende Phase 5, Forschung & Entwicklung („Research & Development“), vor sich. In einem von fünf möglichen Bereichen darf der Marker um ein Feld nach vor geschoben werden, einmalig pro Spieljahr. Die Wahl reicht von „Slots“ (Plätzen für Besitzurkunden), „Mergers“ (maximale Zahl der an einer Fusion beteiligten Unternehmen), „Hull Player“ (Anzahl der Güter, die ein Schiff transportieren darf; siehe unten), „Expansion“ (maximales Wachstum eines Unternehmens in der folgenden Operationsphase; siehe unten) bis zu „Turn Order Bid“ (Betrag, der das Gebot bei der Spielreihenfolge um ein Mehrfaches steigert). Zur besseren Übersicht sollte auch die Ladekapazität der einzelnen Schiffslinien durch einen Schiffsmarker festgehalten werden.

Die Operation von Unternehmen („Operations“), ein weiteres Kernstück von „Indonesia“, bildet Phase 6. Entsprechend der Spielreihenfolge werden mehrere Durchgänge abgespult, bei denen entweder Schiffsunternehmen expandieren – mindestens um ein Schiff pro Unternehmen – oder Produktionsgebiete Waren verkaufen. Das Spannende daran ist die gegenseitige Abhängigkeit dieser Operationen. Waren können nämlich nur dann transportiert werden, wenn zwischen Anbaugebiet und Zielstadt eine direkte Schiffsverbindung besteht, egal wem diese Linie auch gehören mag. Ist es eine der Rivalinnen um die Handelsherrschaft im Archipel, muss pro Schiff eine Gebühr von fünf Rupien erbracht werden. Das kann bei weiten Transporten den Ertrag bis ins Minus schmälern. Und eine der Spielbedingungen schreibt jeden Transport zwingend vor, sollte dieser handelstechnisch möglich sein. Konnten in einem Gebiet alle Waren eines Unternehmens einen Abnehmer finden, darf das Unternehmen gratis um eine bestimmte Zahl von Anbau-Feldern (im wortwörtlichen Sinn) expandieren. Reihum wird jede Operation vollständig abgewickelt, bevor die nächste Spielerin ihr Glück versucht. Die entsprechenden Unternehmensurkunden werden zur Markierung umgedreht, wie auch die gelieferten Warenplättchen. Sie sehen schon, technisch ist diese das Spiel bestimmende Phase leicht zu bewältigen. Im realen Ablauf allerdings sind manche Städte bereits an ihrer Kapazitätsgrenze angelangt, bevor man überhaupt selbst zum Liefern aus eigenen Anbaugebieten kommt. Und die hohen Schiffsgebühren lassen den Ertrag auch oft und oft unter die Amortisierungsschwelle fallen. Die ökonomischen Grundregeln werden in diesem Abschnitt zum Leidwesen mancher Unternehmerin nur allzu deutlich sichtbar. Jeder kleine Planungsfehler kann katastrophale Wirkung zeigen.

Zuletzt wird in Phase 7, Städtewachstum („City Growth“), geprüft, ob die Bedingungen für ein Anwachsen gegeben sind. Hat eine Stadt (durch eine grüne Glasperle gekennzeichnet) von jedem auf dem Plan befindlichen Warenmarker ein Stück geliefert bekommen, wächst sie auf die nächste Größe an. Um schließlich eine Metropole (rote Glasperle) zu werden, müssen in einem der Folgejahre jeweils zwei der in den Weiten des Archipels produzierten Waren in die mittelgroße (gelb markierte) City geschifft werden. Eine Einschränkung dieser Regel darf nicht verschwiegen werden. Von gelben und roten Glasperlen sind nur abgezählte acht bzw. drei Stück vorhanden. Der Kampf um das Wachstum entbrennt daher bereits sehr früh im Spiel.

Sobald am Beginn der ersten Phase nur mehr Besitzurkunden eines einzigen Unternehmens auf dem Plan liegen, beginnt eine neue Ära mit dem bereits erwähnten Gründen von Städten sowie Auflegen von Unternehmensurkunden. Dies ist der ewige Zyklus in der malaiischen Inselwelt. Wer am Ende das meiste Geld hat, gleichsam der Raja der Rupien, ist der verdiente Gewinner dieses ungemein fordernden Spiels.

Nun zur kritischen Betrachtung dieses Abendfüllers. Zunächst eine kleine Warnung. Die Regeln sind, obwohl an sich schlüssig, nicht wirklich leicht zu erfassen, vor allem, wenn dies im Selbststudium geschieht. „Indonesia“ durch jemanden anderen erklärt zu bekommen, ist daher der bei weitem einfachere Weg. Das Material ist schon auf den ersten Blick außergewöhnlich, einfach deshalb, da alles auf Alt getrimmt ist. Vielleicht mit Ausnahme der Schiffe, die stilvoller gestaltet sein könnten, und die (in dieser Preisklasse) auch in größerer Zahl vorhanden sein müssten. Es wird in der dritten und letzten Ära schon mal knapp mit den Transportmitteln. Spieldauer und Spieltempo scheinen mir dagegen passend für die Zielsetzungen der Autoren zu sein, wenngleich mit „Indonesia“ zweifellos nur eine schmale Gruppe von Liebhabern der Expertenspiele angesprochen sein dürfte. Wird einmal der Rhythmus gefunden, fallen die Entscheidungen der Spielerinnen folgerichtig und zügig genug aus, um dem Freund von Handelsspielen jede unnötige Langatmigkeit zu ersparen. Die Warenplättchen wollen jedoch erstmal auf die richtigen, sehr knapp bemessenen Plätze gesetzt werden. Hier ist Fingerspitzengefühl im wahrsten Sinn des Wortes vonnöten. Beim Anspruch, die geografische Ausdehnung des Archipels möglichst realistisch auf den Spieltisch zu bringen, mussten die Autoren und Grafiker offensichtlich Konzessionen an den verfügbaren Platz machen. Realistisch jedenfalls ist sie allemal geworden, diese südostasiatische Inselwelt. Leicht sind die langfristig wirkenden Entscheidungen beim Fusionieren, beim Weiterschieben der Research-Marker oder in der Operationsphase keinesfalls. Im Gegenteil, das Abwägen von Kosten und Nutzen, das Abschätzen der strategischen Möglichkeiten in der Operationsphase, die Überlegungen, wann und wohin zu expandieren, das simple Überblicken des Spielgeschehens, alles erfordert Entscheidungskompetenz, Vorausahnung und eine kleine Portion Blufffähigkeit. So ganz genau lassen sich die Geldreserven der Spielerinnen von außen nicht immer überblicken. 

Mein persönliches Fazit: Uns wurde die Zeit nicht lang im Indonesien des Joris Wiersinga und Jeroen Doumen. Im Gegenteil, der Reiz des Exotischen, die visuell wunderbar erfassbare Entwicklung der Handelsimperien, die starke Interaktion durch die ständigen Fusionen, die Verzahnung von Land und Wasser, die optisch elegant transportierte Ausdehnung der Reis-,  Gewürz- und Kautschukplantagen, noch dazu in geografisch und klimatisch passenden Regionen, und nicht zuletzt die bis zum Ende der letzten Ära anhaltende Spannungskurve, machen dieses neue Splotter-Spiel in meinen Augen zu einem wahren Vergnügen. Voraussetzung sind allerdings Mitspielerinnen, die auch die Feinheiten eines Handelsabenteuers zu schätzen vermögen, in dem die Bewegung der Schiffe oder der Transport der Waren nicht real am Spieltisch erfolgt, sondern vielmehr in den Köpfen der Unternehmensbesitzerinnen. Voraussetzung ist auch der Zeitrahmen eines vollen Spielabends und die nötige Spielenergie aller Handelspartnerinnen. Denn die Sundainseln Java, Sumatra, Borneo, Sulawesi, dazu die Molukken und Papua wollen erst einmal erschlossen werden. Nichts geht hier auf die Schnelle. „Indonesia“ kommt sozusagen leise daher, hat aber in Spieltiefe und Anspruch an alle ein ungeheuer großes Potenzial. Dennoch wird dieses Spiel nur einem elitären Kreis von Experten, die gleichzeitig Handelsgelüste haben, wirklich Spaß machen. Zu viel Schweiß und Mühe steckt letztlich im Auf- und Ausbau der Wirtschaftsimperien. Für mich persönlich, da ich doch ein Liebhaber des Anspruchsvollen bin, war es jedoch bereits spannend, das Regelheft durch gleichzeitiges Durchspielen einer Ära genauer kennen zu lernen. Daher mein Rat: Suchen Sie sich zuerst Ihre Partnerinnen und wagen Sie sich erst dann an dieses exotisch anmutende Asienabenteuer heran.   

         

Hugo Kastner

Die Faszination der Autoren mit Geografie und Wirtschaft wird in diesem Handelsspiel mehr als deutlich. Für die Spielerinnen erschließt sich eine anspruchsvolle, ungewöhnlich dichte Welt des kolonialzeitlichen Entstehens von Wirtschaftsimperien in einer exotisch anmutenden Region unserer Erde.    

 

ÜBERBLICK

Autor:                  Joris Wiersinga, Jeroen Doumen

Grafik:                 Yinze Moedt, Jeroen Kesselaar

Vertrieb:              Fachhandel

Preis:                            ca. 60 Euro

Verlag:                Splotter Spellen 2005

                            www.splotter.nl

Spieler:      2-5 

Alter:          12

Dauer:     180-240

 

BEWERTUNG

Genre:                 Handelsspiel

Zielgruppe:                   Experten 

Mechanismus:     Kauf und Transport

Strategie:            *****

Taktik:                ******

Glück:                  *

Interaktion:        ******

Kommunikation: ***

Atmosphäre:       ******

Kommentar:

Differenzierte Siegstrategien

Geringe Glückselemente

Überlange Spieldauer

Komplexer Aufbau

Intensives Regelstudium

„Roads & Boats“ oder „Antiquity“ vom gleichen Autorenteam geben einen Vorgeschmack auf dieses abendfüllende Handelsabenteuer. „Indonesia“ bietet jedoch deutlich mehr Interaktion.      

  

Hugo.Kastner@spielen.at