Antiquity

 

Ich halte eine hellblaue Schachtel mit großen Ausmaßen in den Händen und sie ist sehr schwer. An die seltsamen Ausmaße bei den Spielen von Splotter habe ich mich mittlerweile gewöhnt, an die unendlich vielen Counter, die in der Schachtel sind, werde ich mich nie gewöhnen. Da muss man also ca. 600 Counter ausbrechen und sortieren, die Vorbereitungszeit sollte das nächste Mal auch auf der Schachtel angegeben sein. Eingangsstempel zieren die Außenseite der Schachtel und man kann ungefähr erahnen, wie lange es gedauert hat bis aus Antiquity ein spielbares Exemplar seiner Gattung geworden ist. Auf jeden Fall lautet der Eingangsstempel neben dem Datum auf „Archive number 10“.

 

Der Spielplan wird zu Beginn abhängig von der Spieleranzahl zusammengefügt. Pro teilnehmenden Spieler nimmt man zwei sechseckige Teile und stellt sie so wie in der Regel beschrieben zusammen. Auf jedem dieser Teile sind wiederum 61 kleine Sechseckfelder abgebildet, die ihrerseits Gebirge, Flüsse, Wald oder Wiese darstellen. Bei 4 Spielern ist der bespielbare Plan ungefähr quadratisch und besteht aus 8 Teilen. Die Spieler platzieren ihre Startstadt innerhalb eines der Eckteile. Die Städte, die auf dem Plan platziert werden, sind 7 Hexfelder groß.

 

Außerhalb des Spielplans wird die Stadt auf der Spielübersicht dargestellt, die wesentlich größer ist, da man darauf die Gebäude bauen muss. Die Startstadt hat die Ausmaße von 7x7 Feldern, alle weiteren Städte sind nur mehr 6x6 groß. Jeder Spieler bekommt somit eine dieser Spielübersichten im Format A3. Damit kommen wir zum ersten relevanten Punkt, dem Platz den man braucht. Der Tisch sollte groß genug sein.

 

Das erste, was ich an dieser Stelle zu erledigen hatte, war, das ich die Spielübersicht in der Regel kopierte, denn die andere war in Englisch gehalten und schlecht leserlich. Das ist aber das Problem des gesamten Spiels. Mir ist schon klar dass Antiquity Altertum heißt und man versucht hat, das Material antiquarisch zu gestalten, das trägt aber nicht unbedingt zur optimalen Lesbarkeit oder zur besseren Erkennung der Plättchen bei. Nachdem aber alle Mitspieler über deutsche Kurzanleitungen verfügten, war die Regelerklärung gleich nur mehr halb solange.

 

Auf der Spielübersicht findet sich neben der Erntebox, wo man zu Beginn als Startkapital 6 Holz hineinlegt, auch der Platz für die 20 Häuser die man bauen muss um Bewohner zu bekommen. In der Regel steht, man soll die Häuser auf die Felder legen, ich habe aber davon immer Abstand genommen, denn dadurch verdeckt man die Kosten und es wird unübersichtlicher. Also besser die Häuser auf der Seite liegen lassen und nur pro Haus einen Bewohnerstein hineinsetzen. Dadurch sieht man die Kosten, und durch die Bewohnersteine ist die Kontrolle gewährleistet, wie viele Häuser man bauen kann.

 

Die Spielreihenfolge wird zu Beginn zufällig gelost und der Spieler der am weitesten hinten sitzt wählt als erster die Startposition seiner Stadt am Spielplan. Die Startstadt darf über jedes Feld, auch Wasser, gebaut werden. Das ist bei den anderen noch zu bauenden Städten nicht mehr erlaubt. Am Spielplan werden auf speziell markierte Felder Entdeckungsmarker gelegt, die spezielle Waren bringen wenn man sie entdeckt. Sollte die Stadt über einen dieser Marker gebaut werden, dann kommt er unbesehen aus dem Spiel.

 

Das Spiel besteht aus 10 Phasen. Die erste lautet Aufstand und das bedeutet nichts anderes als das alle Bewohner aus den Stadtgebäuden entfernt werden und neben die Städte gestellt werden. Zu Beginn steht dort natürlich noch niemand. Bewohner, die sich auf dem Land befinden, verbleiben auf ihren Positionen.

 

Die 2. Phase - der Stadtausbau - ist das Herzstück des Spiels. Es werden Gebäude in der Stadt errichtet und die Bewohner, die einem zur Verfügung stehen, verteilt. Jeder Spieler erhält einen identischen Satz an Gebäuden. Diese Phase sollte geheim gespielt werden, dies ist aber erst wirklich notwendig, wenn sich die Kontrahenten auf dem Spielplan unmittelbar gegenüber stehen und in Interaktion treten könnten.

 

Die Gebäude habe die unterschiedlichsten Formen, rechteckig, quadratisch, L-Form, Kreuz und einige andere Formen. Man versucht seine Gebäude optimal zu platzieren und - ein kleiner Tipp - man sollte gleich die Rohstoffe darauf legen, die man benötigt um dieses Gebäude zu bauen. Es trägt zur besseren Übersicht bei und es gibt, wenn man sich geirrt hat, keine Diskussionen ob man das jetzt schon gebaut hat oder doch schon eine Runde früher.

 

Um ein Gebäude in weitere Folge benutzen zu können, muss man einen Bewohner darauf stellen, um es zu aktivieren. Nur die Kathedrale, die Brauerei, die Brunnen und der Kornspeicher brauchen keine Bewohner. Diese sind immer aktiv. Die Gebäude kosten entweder Stein, Holz oder Luxusgut. Auf der Spielübersicht ist dies genau vermerkt. Es spielt in weiterer Folge auch keine Rolle, in welcher Stadt der Spieler ein Gebäude errichtet, die Gebäude gelten immer für das gesamte eigene Reich.

 

Jedes Gebäude wird somit auch nur einmal errichtet, Ausnahmen bilden das Lager 16x, der Wagenbauer 16x, die Brunnen 16x und die Häuser, davon hat jeder Spieler 20. Die Häuser haben variable Kosten, die aber genau angeführt sind. Je mehr Häuser man errichtet desto teurer wird das einzelne. Die ersten 4 Häuser sind kostenlos und werden im Normalfall sofort im ersten Zug gebaut. Warum warten? Es ist dem Spieler aber freigestellt, in welcher Reihenfolge er seine Häuser baut. Wenn er Rohstoffe zur Verfügung hat dann ist es oft sinnvoller ein teureres Haus zu bauen, denn Rohstoffe können auch verfallen.

 

Bei den Baukosten gibt es oft den Vermerk 2D. Damit ist gemeint: 2 verschiedene Güter, vom englischen different. Für jedes neu gebaute Haus erhält der Spieler den Bewohner, den er sofort in seiner Stadt einsetzen kann. Ich möchte hier ganz kurz auf die Gebäude eingehen, werde aber nur einen Abriss machen. Ein Lager hat die rechteckige Grundform von 2 Feldern. Will man mehrere Lager aneinander bauen, so muss eine rechteckige Form dabei herauskommen. Wie groß das Lager auch immer wird, man benötigt nur einen Bewohner um es zu betreiben. Das Lager darf aber, einmal gebaut, nicht mehr vergrößert werden.

 

Wenn ein Spieler eine Kathedrale baut, muss er sich für einen Schutzheiligen entscheiden, der ihm auch die Siegbedingung vorgibt. Mit einem Spielstein wird dies auf der Hungersnotanzeige festgehalten. Es dürfen sich mehrere Spieler für ein und denselben Heiligen entscheiden. Die Fakultät für Philosophie kann das „D“ bei den Kosten ignorieren. Somit kann der Spieler auch gleiche Waren verwenden. Mit der Fakultät für Theologie kann man seine Kathedrale abreißen. Diese kann im gleichen Zug auch wieder aufgebaut werden. Der Sinn dieser Aktion liegt darin, den Schutzheiligen und damit die Siegbedingung zu wechseln. Sollten auf der Kathedrale Gräber liegen, dann darf man sie nicht abreißen, ebenso ist dies verboten, wenn man den Schutzheiligen Santa Maria gewählt hat.

 

Das Hospital entfernt jede Runde 5 Gräber, und mit dem Markt kann man mit dem Spiel, aber auch mit den Spielern handeln. Das Handeln mit Waren und Absprachen sind erlaubt. Mit dem Spiel tauscht man 2:1, wobei es beliebige Waren sein können.  Mit der Fakultät für Biologie darf man einen Bauernhof pro Runde bauen, ohne ein Saatgut abgeben zu müssen. Mit der Fakultät für Alchemie kann man verschmutzte Felder auf dem Lande wieder säubern.

 

Die Universität kann man so bauen, dass alle Fakultäten an sie grenzen und genau die Fläche 6x6 füllen. Die einzige Funktion der Universität ist es, dass man dann nur noch einen Bewohner für den gesamten Komplex benötigt. Baut ein Spieler einen Brunnen, verringert er den Grad der Hungersnot einmalig um eins und die Verschmutzung jede Runde um eins. Die weiteren Gebäude erläutere ich dann in den einzelnen Phasen.

 

In der Phase 3 wird die Spielreihenfolge ermittelt. Jeder Spieler zählt die Gesamtzahl seiner Bewohner auf Wagenbauer und Entdecker und der mit den wenigsten spielt als erster, die anderen folgen gemäß ihrer Anzahl an Bewohnern auf den besagten Gebäuden. Bei Gleichstand gilt die Reihenfolge der Vorrunde.

 

In der 4. Phase wird auf dem Land gebaut. Bauen darf man nur innerhalb der Einflusszone der Stadt oder der Gasthöfe. Die Einflusszone ist exakt zwei Felder im Umkreis der Stadt oder dem Gasthof. Mit den Stallungen, einem weiteren in der Stadt gebauten Gebäude, erweitert man die Einflusszone auf drei Felder. Stallungen haben aber nur Einfluss auf Landfelder, Flüsse bleiben davon unberührt. Wird die Einflusszone durch einen Fluss getrennt, so braucht man einen Hafen um auch den Fluss zu nutzen. Ist der Hafen aber besetzt, gehört der Fluss in seiner gesamten Länge und alle angrenzenden Felder zur Einflusszone der Stadt.

 

Wichtig dabei ist es das der Hafen auch immer besetzt ist. Sollte man nämlich einen Fischer oder einen Bauernhof an das andere Ende des Flusses platzieren und der Hafen wird in der nächsten Runde nicht aktiviert, dann kann man auch keine Ernte von diesen Betrieben einfahren. Die Ausnahme bildet dabei der Gasthof. Einmal platziert benötigt er keinen besetzten Hafen mehr und ist so ein neuer Ausgangspunkt für Gebietserweiterungen.

 

Für jeden besetzten Wagenbauer in der Stadt darf der Spieler ein Landgebäude

errichten. Es sind dies der Gasthof, der Bauernhof, der Fischer, das Bergwerk und der Holzfäller oder aber auch eine neue Stadt. Das Gebäude muss innerhalb der Einflusszone errichtet werden, die damit verbundenen Felder oder Fischereigebiete müssen nicht in dieser Zone liegen. Auch hier gilt wieder, dass ein besetzter Wagenbauer nicht auf eine bestimmte Stadt begrenzt ist, er kann von jeder beliebigen eigenen Stadt aus starten.

 

Für die Gasthöfe und die neuen Städte benötigt man den Bewohner nicht, der auf dem Wagenbauer steht. Dieser steht nächste Runde gleich wieder zur Verfügung. Alle anderen Landgebäude benötigen den Bewohner für die Produktion oder Ernte. Die Betriebe betreiben Monokultur, d.h. man muss sich beim Bauen des Betriebs für eine Ware entscheiden. So bauen Bauernhöfe nicht nur Weizen, Oliven oder Wein an, sondern auch Schafe werden gezüchtet. Um dies anzubauen, benötigt man aber eine Einheit Saatgut oder die Fakultät für Biologie, dann ist das Saatgut gratis.

 

Alle Gebäude, mit Ausnahme der Gasthöfe, dürfen nur auf unverschmutzten Feldern gebaut werden. Wird ein Holzfäller errichtet, kann er auf allen angrenzenden Waldfeldern seiner Arbeit nachgehen. Pro Feld erwirtschaftet er eine Einheit Holz. Das heißt im besten Fall erwirtschaftet er 7 Hölzer, da auch das Feld, wo der Bewohner steht, mit einbezogen wird. Dieses Feld wird erst als letztes geerntet. Ist ein Feld abgeholzt, so ist es Grasland und kann in weiterer Folge von Bauern bewirtschaftet werden.

 

Der Bauer erntet ebenfalls pro Feld eine Einheit, aber dieses Feld ist danach verschmutzt und wird mit einem Totenkopfplättchen markiert. Um dort einen Bauern wieder ernten zu lassen, muss es mit der Fakultät für Alchemie wieder gereinigt werden. Holzaufforstungen gibt es aber in diesem Spiel nicht. Die Bergwerke funktionieren genauso wie die Bauernhöfe, nur erwirtschaftet man dort Stein oder Gold. Jedes Gebirge wird durch das erste Bergwerk definiert und es kann in weiterer Folge nur Stein oder Gold abgebaut werden. Die Bauern und die Bergwerke werden genauso gebaut wie die Holzfäller und erwirtschaften bestenfalls 7 Einheiten.

 

Wenn das Gebirge durch eine Stadt getrennt wird, ist es per Definition immer noch ein Gebirge. Einen Punkt konnten wir dabei in der Regel nicht klären und wir haben ihn wie folgt gelöst: Wenn ein Gebirge kein Bergwerk mehr enthält, weil z.B. alles abgebaut wurde und der Spieler in weiterer Folge eine Säuberung durch die Fakultät für Alchemie vornimmt und danach wieder ein Bergwerk baut, darf er dann wieder zwischen Stein und Gold wählen. Uns war die Buchführung, welches Gebirge welchen Rohstoff bringt, zu umständlich und daher haben wir uns dazu entschlossen.

 

Fischer können nur an einer Küste oder an einem Flussufer gebaut werden. Es muss sich dabei um ein Hexfeld handeln, das an ein unverschmutztes Wasserfeld grenzt. Der Fischer ist zwei Hexfelder groß, aber nur eines muss in der Einflusszone liegen. Alle angrenzenden unverschmutzten Wasserfelder können entweder Fische, Perlen oder Farbstoffe bringen. Einmal abgebaut, wird auch dort ein Totenkopfplättchen platziert und es muss erst wiederum gesäubert werden.

 

Um Gasthöfe zu bauen, muss man zuerst in der Stadt eine Brauerei gebaut haben. Im Gegensatz zu den anderen Landgebäuden dürfen Gasthöfe auch auf verschmutzte Felder gebaut werden. Sollte der Spieler eine neue Stadt gründen, so wird eine sieben Hexfelder große Stadt auf dem Spielpan platziert und der Spieler erhält eine Stadttafel 6x6, um weitere Gebäude bauen zu können. Im Gegensatz zur ersten Stadt muss diese und die folgenden zur Gänze auf Land errichtet werden und sie darf nicht direkt an eine andere Stadt grenzen, aber ein Feld muss natürlich in der Einflusszone liegen. Auch neue Städte dürfen auf verschmutzte Felder gebaut werden.

 

Gebäude in den Städten sowie Gasthöfe, Fischer, Waren und Bewohner dürfen nicht überbaut werden. Bei den Entdeckungsmarkern ist dies erlaubt. Sie kommen ungesehen aus dem Spiel. Die Fakultät für Alchemie kann jede Runde einen Landstrich reinigen. Das Zentrum dieses Landstrichs muss ein verschmutztes Hexfeld sein. Dieses und alle angrenzenden werden gesäubert und man kann dort wieder fischen oder anbauen oder abbauen. Wie schon erwähnt Aufforstungen sind nicht möglich.

 

In der 5. Phase werden die Waren gelagert. Im Lager kann man pro Feld eine Ware aufnehmen. Die kleinste Form des Lagers besteht aus zwei Feldern. Hat sich ein Spieler für San Christofori oder Santa Maria als Schutzheiligen entschieden, dann kann er beliebig viele Waren in der Kathedrale lagern.

 

In der 6. Phase wird geerntet. Jedes Gebäude auf dem Land produziert eine Einheit, die man vom Spielplan nimmt und in die Erntebox legt. Sollte ein Bewohner seine Arbeit verrichtet haben, das heißt die letzte Einheit wurde geerntet, kehrt er in die Stadt zurück und kann in der nächsten Phase 2 wieder verwendet werden. Wichtig dabei ist, dass die Spieler das zentrale Feld wo der Bewohner steht als letztes ernten.

 

Hat sich ein Spieler das Gebäude Zwangsarbeit gebaut und es besetzt, muss er pro Gebäude auf dem Land drei Einheiten ernten. Er legt danach eine Einheit ab und die restlichen kommen in die Erntebox. Wichtig ist das er dies durchführen muss, auch wenn in einem der Betriebe nur mehr eine Einheit zum Ernten liegt. Dann kommt diese trotzdem aus dem Spiel.

 

In der Phase 7 kommt der Entdecker zum Zug. Sollte ein Spieler das Gebäude gebaut und besetzt haben, dann kann er ein Entdeckungsplättchen in seinem Einzugsbereich ansehen und erhält die Ware die auf der Rückseite abgebildet ist. Zeigt das Plättchen ein Nahrungsmittel, erhöht sich der Grad der Hungersnot um eins.

 

In der 8. Phase wird die Hungersnot überprüft. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Gräbern, die dem aktuellen Stand der Hungersnot entspricht. Jede Nahrung verringert die Anzahl der Gräber um eins und der Kornspeicher, ebenfalls ein Gebäude, um drei. Die verbleibenden Gräber werden auf freie Felder in den Städten gelegt. Sind keine Felder mehr frei, kommen sie auf Gebäude, auf Häuser ist dies nicht erlaubt, und sind ab sofort nicht mehr verwendbar. Kann ein Spieler ein Grab nicht mehr platzieren, hat er verloren und scheidet aus. Am Ende dieser Phase steigt die Hungersnot um eins.

 

Die Phase 9 heißt Verschmutzung. Jede Stadt verschmutzt drei Felder in der Einflusszone. Man legt dazu drei Totenkopfplättchen auf unverschmutzte und unbebaute Felder. Sollten sich Einflusszonen der Spieler überlappen, sollte an dieser Stelle nach der Reihenfolge gespielt werden. Meerhexfelder und daran angrenzende Landfelder dürfen nur verschmutzt werden, wenn der Hafen besetzt ist.

 

Der besetzte Hafen und die Gasthöfe sind gute Möglichkeiten den Schmutz beim Nachbarn abzuladen. Eine besetzte Deponie in der Stadt verringert vier Schmutzmarker für den Spieler, der Brunnen reduziert um eins. Können Verschmutzungsmarker nicht mehr platziert werden, erhält man pro Marker ein Grab. Die Deponie verhindert außerdem, dass andere Mitspieler ihren Müll in meiner Einflusszone ablagern.

 

In der Phase 10 werden die Siegbedingungen überprüft, die von den Schutzheiligen vorgegeben werden. San Nicolo gewinnt, wenn er alle 20 Häuser gebaut hat und seine Sonderfunktion ist, dass der Spieler wenn er zwei Häuser gleichzeitig baut das billigere, d.h. das Haus mit der niedrigeren Nummer, kostenlos erhält. Santa Barbara gewinnt, wenn er jedes Gebäude einmal gebaut hat. Seine Sonderfunktion ist, dass er seine Gebäude umarrangieren kann, auch zwischen den Städten. Dabei dürfen keine Gräber auf Gebäude gelegt werden und auch nicht zwischen Gebäuden verschoben werden. Es ist aber erlaubt, Gräber von Gebäuden zu nehmen und diese auf freie Felder zu legen.

 

San Christofori gewinnt, wenn er von jeder Nahrung und jedem Luxusgut drei Einheiten besitzt. Da es 10 verschiedene Waren gibt, sind dies 30 Einheiten. Als Sonderfunktion kann er die Kathedrale als unbegrenztes Lager nutzen. San Giorgio gewinnt wenn er es schafft, einen anderen Spieler zu umzingeln. Dazu muss sein Einflussbereich den Einflussbereich des Gegners zur Gänze abdecken. Als Sonderfunktion erhält er jedes Mal, wenn eine Kathedrale gebaut wird, eine Einheit Fisch.

 

Santa Maria gewinnt, wenn er zwei der soeben angeführten Bedingungen erfüllt. Welche dies sind muss er erst in letzter Minute bekannt geben. Er hat dafür alle Sonderfunktionen aller Schutzheiligen. Santa Maria darf seine Kathedrale nicht abreißen. Erfüllen zu diesem Zeitpunkt mehrere Spieler die Siegbedingungen, dann gewinnt der Spieler mit der größten unverschmutzten Fläche.

 

Wer mich kennt, weiß über meine Vorlieben für komplexe Logistikspiele, aber Antiquity hätte mir beinahe meine Grenzen aufgezeigt. Kein Glücksfaktor, variabler Spielplan, massenweise Counter, Vorausplanung als Muss, komplexes Warenwirtschaftssystem und ein umfangreiches Regelwerk, das haben wir auch schon bei früheren Spielen von Splotter kennen gelernt und alles lässt mein Spielerherz jubeln. Dass jeder Planungsfehler brutal hart bestraft wird ist selbstverständlich.

 

Das schmerzt aber nicht, denn jeder der sich diesem Spiel widmet, gehört zu einer eingefleischten Freakgruppe und diese Spieler planen äußerst exakt und lassen sich auch durch die enorme Einstiegshürde nicht abschrecken. Was ich besonders erfreulich fand, ist das gute Funktionieren als Zwei-Personenspiel und dass zu zweit die Siegbedingungen der Schutzheiligen plötzlich eine andere Spielbarkeit bekommen. Sind San Giorgio und Santa Maria im Vier-Personenspiel nicht zu gebrauchen, da man damit nicht gewinnen kann, sind diese beiden im Zwei-Personenspiel die bevorzugten.

 

Die Regel ist mit 14 Seiten Kleingedrucktem ohne Bilder ein umfassendes Werk, das ich dreimal gelesen habe bis ich alle Zusammenhänge verstanden habe. Sie hat leider keine klare Struktur und es werden unnötige Absätze geschriebenm die man kürzer abhandeln hätte können. Wenn man diese Rezension liest, sieht man wie umfangreich die Regel ist, aber man muss sich vorstellen, dass die Gebäude zu Beginn der Regel teilweise doppelt erklärt werden und das verwirrt ungemein.

 

Was man der Regel aber nicht vorwerfen kannm ist Ungenauigkeit. Sie lässt definitiv keine Fragen offen, man muss nur genau lesen, dann kommt man auf alles drauf. Die einzige Unklarheit ist, das Splotter auf Grund von verfügbarem Platz vier Hungersnottabellen gedruckt hat man aber nur eine benötigt. Ich habe eine kleine Ewigkeit gebraucht, bis ich das herausgefunden habe, ständig im Glauben etwas überlesen zu haben.

 

Das Spiel kostet 70 Euro und ist derzeit ausverkauft. Ob das Preis/Leistungsverhältnis passt, muss jeder für sich selbst beantworten. Natürlich sind 70 Euro viel Geld, aber man bekommt auch einiges dafür geboten, wenn auch alle Counter aus Pappe sind, die aber wiederum stark ausgeführt. Natürlich würden wir uns besseres Material wünschen, am liebsten Holz. Warum das Spiel einen so hohen Preis hat, liegt auch daran, dass Splotter ein Kleinverlag ist und nur 750 Stück produziert wurden.

 

Das Material ist gut ausgeführt und durch die altertümliche Grafik muss man schon zweimal hinsehen, um Weizen nicht mit den Schafen zu verwechseln. Die Reklamation das die Teile schief gedruckt sind ist Absicht und gehört zum besagten altertümlichen Aussehen. Das Hauptproblem beim Material sind die vielen verschiedenen Counter. Ich habe bei meinen Spielen immer kleine Glasschüsseln parat gehabt um diese aufzubewahren.

 

Das Stapeln der Counter auf den Hexfeldern gestaltet sich aber zum Geduldsspiel für dünne Finger. Hexfeld, darauf einen Totenkopfmarker, darauf ein Grasfeld, darauf eine Holzeinheit und darauf der Bewohner, das ist der höchste Stapel. Aber dieser gehört auch wiederum abgebaut, und da muss man schon vorsichtig vorgehen.

 

Der Spielfluss und der Ablauf sind absolut flüssig, wenn man einmal das System verstanden hat. Dass alle Spieler eine Übersicht über die 10 Phasen haben, erleichtert dies ungemein. Nur zu Beginn ist es holprig, da man nicht so Recht weiß wo man beginnen soll und schon in dieser Phase kann es passieren, dass ein Spieler ins Hintertreffen gerät. Es gibt in der Regel aber einige brauchbare Tipps die man ruhig befolgen kann. Die Spieler sollten sich aber immer bewusst sein wie wichtig Holz ist und dass man einen Bauernhof nur mit einem Saatgut bauen kann oder der Fakultät für Biologie.

 

Das Thema passt sich dem Spiel gut an und man spürt förmlich den Aufbruch zu neuen Gefilden. Das Mittelalter ist sicherlich auch eine gute Zeit, um so ein Spiel zu platzieren. Das Aufbrechen der Planwagen um außerhalb der Stadt Bauernhöfe, Minen oder Fischer zu bauen ist realitätsnah. Auch das Städte Schmutz produzieren und der Hunger Menschen das Leben kostet. Wenn auch dieser nicht im Verhältnis zu den Bewohnern größer wird sondern pro Runde um eine Stufe steigt.

 

Konzentration ist das wichtigste, das man bei Antiquity benötigt. Ohne diese hat man keine Chance auf den Sieg. Da das Spiel komplex verzahnt ist muss man jeden Zug genau planen und auch bei der Wahl der richtigen zu erwirtschaftenden Waren ist Konzentration das oberste Gebot.

 

Durch die Bewirtschaftung der Felder und der Ausbeutung der Gebirge und der Flüsse wird das Umland immer verschmutzter und damit sind wird bei einem der zentralen zu lösenden Logistikproblemen. Den Schmutz in Grenzen zu halten und diesen notfalls an Stellen abzulagern wo er nicht stört. Sollte nämlich der Fall eintreten, dass der Spielplan zur Gänze verschmutzt ist, kann auch das Spiel gewinnen. Die Regel rät Anfängern dazu, zu Beginn ohne Schmutz und Hunger zu spielen um erstmals die Gebäude und die Interaktion dieser kennen zu lernen, bevor man sich der komplexen Schmutz-Gräber-Problematik widmet.

 

Der Hunger ist das andere Problem, das es zu bewältigen gibt. Da die Hungersnot jede Runde steigt und die Entdecker das ihrige dazu tun um den Hunger zu vermehren ist ein früh gebauter Kornspeicher ein gutes Mittel dagegen. Zu Beginn hat man auch noch die eine oder andere Nahrung aber die gehen mit Fortschritt des Spieles verloren da man sie zum Bauen von Häusern, Städten, Gasthöfen und Bauernhöfen benötigt.

 

Und so passiert es hier wie bei der Verschmutzung, das man bald die Kontrolle über die Gräber verliert und man diese auf Gebäude platzieren muss und diese nicht mehr zu verwenden sind. Ein Hospital entfernt zwar jede Runde 5 Gräber ist aber sehr kostspielig und benötigt viel Platz in der Stadt. Ich werde die eine Partie nicht vergessen wo ein Spieler eine neue Stadt gegründet hat nur um seine Gräber platzieren zu können, ein Friedhof mit den Maßen 6x6 Felder.

 

Die Interaktion ist auch bei unseren Partien nie so wirklich aufgekommen. Wenn man es richtig spielt, hat man das Spiel gewonnen bevor man auf die Gegner trifft. Der Handel funktioniert nur dann wenn man Absprachen darüber hinaus trifft. Der Tausch eins zu eins war in keiner meiner Partien möglich, aber die Option im nächsten Zug wieder zu tauschen und dann einen Bonus zu erhalten, hat den Handel zwischen den Spielern gefördert und man kann ja immer 2:1 mit der Bank tauschen. Das verleitet auch oft die Spieler im Handel zu vergessen, denn in vielen Fällen bringt man diese mit einem Tausch ja auch ihren Zielen näher.

 

Zu guter Letzt seien noch die Schutzheiligen erwähnt, die ja nicht ganz unwichtig sind geben sie doch die Siegbedingungen vor. Wie ich schon oben erwähnt habe, haben sie bei 2, 3 oder 4 Spielern eine andere Gewichtung. Bei 4 Spielern sind die Heiligen San Christofori (von jeder der 10 Waren je 3 lagernd) und Santa Barbara (jedes Gebäude einmal bauen) die am leichtesten zu erfüllenden.

 

Ich habe zweimal Santa Maria gespielt und war meilenweit von einem Erfolg entfernt. Man hat zwar alle Sonderfunktionen zur Verfügung, aber das wirkt sich beim Vier-Personenspiel nicht so stark aus wie bei zwei Spielern. San Giorgio (Umzingeln eines Gegners) ist nur dann zu gebrauchen, wenn ein anderer Spieler nicht aus den Startlöchern kommt, weil er Planungsfehler gemacht hat.

 

Bei San Nicolo (alle 20 Häuser bauen) bin ich mir nicht so sicher, wie leicht dieser zu bewältigen ist. Ich denke aber dass man eine klare Rohstoffpolitik braucht, um 20 Häuser zu bauen. Man benötigt 59 unterschiedliche Einheiten, wobei man das günstigere Haus gratis baut. Das ist zwar rechnerisch beinahe gleich viel wie die 10 x 3 Einheiten von San Christofori, aber im Spiel braucht man doch 5 bis Einheiten mehr.

 

Das kommt daher, dass man keine Lagermöglichkeiten für seine Waren besitzt und diese ständig aufbrauchen muss. Vielleicht ist eine gute Strategie, zuerst auf San Christofori zu spielen um die Waren dementsprechend zu lagern, gegen Ende seine Kathedrale abzureißen und wieder neu aufzubauen und den Heiligen zu wechseln. Werde ich wohl in der nächsten Partie probieren.

 

Dabei sind wir aber beim größten Problem dieses Spiels angelangt, die nächste Partie. Es ist nicht einfach Mitspieler zu finden, die sich eine Stunde ein Spiel erklären lassen und dann drei bis vier Stunden spielen um am Ende die Erkenntnis zu gewinnen, dass sie zu Beginn einen Fehler gemacht haben und deswegen das Spiel nicht gewinnen konnten. Das ist ein gewaltiges Frustpotential, das man nicht unterschätzen darf und dadurch möchten es auch viele kein zweites Mal spielen. Wer verliert schon gerne ein Spiel wo man so klar vor Augen geführt bekommt, dass man durch die eigene Unzulänglichkeit verloren hat.

 

Unter drei Stunden ist das Spiel bei 4 Spielern nicht machbar. Sollten sich aber Mitspieler finden, so bin ich in der Besetzung immer eine Bank, mit mir könnt ihr rechnen, auch wenn ich nur als Spielleiter herhalten soll und die Regeln erkläre. Ich habe soviel Gefallen an diesem Spiel gefunden, dass ich es gerne unter die Spieler bringe. Man kann den Autoren und Splotter zu diesem Spiel nur gratulieren. Ich bin immer wieder überrascht, welch tolle Spiele dieser kleine holländische Verlag auf den Markt bringt. Mögen ihnen die Ideen nicht ausgehen und ich weiß, dass der Nachfolger Indonesia wieder ein Volltreffer werden wird. Aber das ist eine andere Geschichte, aber sicher in einer Rezension in einer der nächsten Ausgaben nachzulesen.

 

Antiquity

 

Spieler         : 2 – 4

Alter            : ab 14 Jahren

Dauer          : 120 Minuten

Verlag          : Splotter

Vertrieb        : Splotter

Autor           : Jeroen Doumen + Joris Wiersinga

Grafiker        : Ynze Moedt

Preis            : € 70,00

 

Win Wertung

Genre          : Wirtschaftsaufbauspiel

Zielgruppe    : Logistiker, Taktiker und Vielspieler

 

Mechanismus: Städte gründen, Gebäude mit Rohstoffen aus Landwirtschaft und Bergbau bauen, Abfall und Hunger bewältigen

 

Strategie                ******

Taktik                    ******

Glück                    *

Interaktion             **

Kommunikation      **

Atmosphäre           *****

 

Kommentar: komplexes Spiel mit sehr hoher Einstiegshürde, lösen von logistischen

Problemen, bei unerfahrenen Mitspielern kann auch das Spiel gewinnen, wenn der

Abfall oder die Gräber nicht mehr zu bewältigen sind. Die fünf Heiligen geben die

Siegbedingungen vor. Drei der fünf Heiligen sind unverhältnismäßig schwerer in den

Siegbedingungen. Spiel ist ausverkauft.

 

Kurt Schellenbauer: „Ein typisches Splotter Logistikspiel mit viel Spielmaterial. Tüftler die ständig nach den optimalen Zug suchen werden daran ihre Freude haben. Das schöne an diesem Spiel ist dass beinahe alle Spielzüge gleichzeitig gespielt werden und so keine langen Wartezeiten aufkommen, aber dadurch gibt es auch kaum Interaktion.“

 

Wenn Sie gerne Roads and Boats, Neuland oder andere Logistik- oder

Wirtschaftsaufbausimulationen spielen, dann wird Ihnen auch Antiquity gefallen.