Antiquity
Ich
halte eine hellblaue Schachtel mit großen Ausmaßen in den Händen und sie ist sehr
schwer. An die seltsamen Ausmaße bei den Spielen von Splotter habe ich mich
mittlerweile gewöhnt, an die unendlich vielen Counter, die in der Schachtel
sind, werde ich mich nie gewöhnen. Da muss man also ca. 600 Counter ausbrechen
und sortieren, die Vorbereitungszeit sollte das nächste Mal auch auf der
Schachtel angegeben sein. Eingangsstempel zieren die Außenseite der Schachtel
und man kann ungefähr erahnen, wie lange es gedauert hat bis aus Antiquity ein
spielbares Exemplar seiner Gattung geworden ist. Auf jeden Fall lautet der
Eingangsstempel neben dem Datum auf „Archive number 10“.
Der
Spielplan wird zu Beginn abhängig von der Spieleranzahl zusammengefügt. Pro
teilnehmenden Spieler nimmt man zwei sechseckige Teile und stellt sie so wie in
der Regel beschrieben zusammen. Auf jedem dieser Teile sind wiederum 61 kleine
Sechseckfelder abgebildet, die ihrerseits Gebirge, Flüsse, Wald oder Wiese
darstellen. Bei 4 Spielern ist der bespielbare Plan ungefähr quadratisch und
besteht aus 8 Teilen. Die Spieler platzieren ihre Startstadt innerhalb eines
der Eckteile. Die Städte, die auf dem Plan platziert werden, sind 7 Hexfelder
groß.
Außerhalb
des Spielplans wird die Stadt auf der Spielübersicht dargestellt, die
wesentlich größer ist, da man darauf die Gebäude bauen muss. Die Startstadt hat
die Ausmaße von 7x7 Feldern, alle weiteren Städte sind nur mehr 6x6 groß. Jeder
Spieler bekommt somit eine dieser Spielübersichten im Format A3. Damit kommen
wir zum ersten relevanten Punkt, dem Platz den man braucht. Der Tisch sollte
groß genug sein.
Das
erste, was ich an dieser Stelle zu erledigen hatte, war, das ich die
Spielübersicht in der Regel kopierte, denn die andere war in Englisch gehalten
und schlecht leserlich. Das ist aber das Problem des gesamten Spiels. Mir ist
schon klar dass Antiquity Altertum heißt und man versucht hat, das Material
antiquarisch zu gestalten, das trägt aber nicht unbedingt zur optimalen
Lesbarkeit oder zur besseren Erkennung der Plättchen bei. Nachdem aber alle
Mitspieler über deutsche Kurzanleitungen verfügten, war die Regelerklärung
gleich nur mehr halb solange.
Auf
der Spielübersicht findet sich neben der Erntebox, wo man zu Beginn als
Startkapital 6 Holz hineinlegt, auch der Platz für die 20 Häuser die man bauen
muss um Bewohner zu bekommen. In der Regel steht, man soll die Häuser auf die
Felder legen, ich habe aber davon immer Abstand genommen, denn dadurch verdeckt
man die Kosten und es wird unübersichtlicher. Also besser die Häuser auf der
Seite liegen lassen und nur pro Haus einen Bewohnerstein hineinsetzen. Dadurch
sieht man die Kosten, und durch die Bewohnersteine ist die Kontrolle
gewährleistet, wie viele Häuser man bauen kann.
Die
Spielreihenfolge wird zu Beginn zufällig gelost und der Spieler der am
weitesten hinten sitzt wählt als erster die Startposition seiner Stadt am
Spielplan. Die Startstadt darf über jedes Feld, auch Wasser, gebaut werden. Das
ist bei den anderen noch zu bauenden Städten nicht mehr erlaubt. Am Spielplan
werden auf speziell markierte Felder Entdeckungsmarker gelegt, die spezielle
Waren bringen wenn man sie entdeckt. Sollte die Stadt über einen dieser Marker
gebaut werden, dann kommt er unbesehen aus dem Spiel.
Das
Spiel besteht aus 10 Phasen. Die erste lautet Aufstand und das bedeutet nichts
anderes als das alle Bewohner aus den Stadtgebäuden entfernt werden und neben
die Städte gestellt werden. Zu Beginn steht dort natürlich noch niemand.
Bewohner, die sich auf dem Land befinden, verbleiben auf ihren Positionen.
Die
2. Phase - der Stadtausbau - ist das Herzstück des Spiels. Es werden Gebäude in
der Stadt errichtet und die Bewohner, die einem zur Verfügung stehen, verteilt.
Jeder Spieler erhält einen identischen Satz an Gebäuden. Diese Phase sollte
geheim gespielt werden, dies ist aber erst wirklich notwendig, wenn sich die
Kontrahenten auf dem Spielplan unmittelbar gegenüber stehen und in Interaktion
treten könnten.
Die
Gebäude habe die unterschiedlichsten Formen, rechteckig, quadratisch, L-Form,
Kreuz und einige andere Formen. Man versucht seine Gebäude optimal zu
platzieren und - ein kleiner Tipp - man sollte gleich die Rohstoffe darauf
legen, die man benötigt um dieses Gebäude zu bauen. Es trägt zur besseren Übersicht
bei und es gibt, wenn man sich geirrt hat, keine Diskussionen ob man das jetzt
schon gebaut hat oder doch schon eine Runde früher.
Um
ein Gebäude in weitere Folge benutzen zu können, muss man einen Bewohner darauf
stellen, um es zu aktivieren. Nur die Kathedrale, die Brauerei, die Brunnen und
der Kornspeicher brauchen keine Bewohner. Diese sind immer aktiv. Die Gebäude
kosten entweder Stein, Holz oder Luxusgut. Auf der Spielübersicht ist dies
genau vermerkt. Es spielt in weiterer Folge auch keine Rolle, in welcher Stadt
der Spieler ein Gebäude errichtet, die Gebäude gelten immer für das gesamte
eigene Reich.
Jedes
Gebäude wird somit auch nur einmal errichtet, Ausnahmen bilden das Lager 16x,
der Wagenbauer 16x, die Brunnen 16x und die Häuser, davon hat jeder Spieler 20.
Die Häuser haben variable Kosten, die aber genau angeführt sind. Je mehr Häuser
man errichtet desto teurer wird das einzelne. Die ersten 4 Häuser sind
kostenlos und werden im Normalfall sofort im ersten Zug gebaut. Warum warten?
Es ist dem Spieler aber freigestellt, in welcher Reihenfolge er seine Häuser
baut. Wenn er Rohstoffe zur Verfügung hat dann ist es oft sinnvoller ein
teureres Haus zu bauen, denn Rohstoffe können auch verfallen.
Bei
den Baukosten gibt es oft den Vermerk 2D. Damit ist gemeint: 2 verschiedene
Güter, vom englischen different. Für jedes neu gebaute Haus erhält der Spieler
den Bewohner, den er sofort in seiner Stadt einsetzen kann. Ich möchte hier
ganz kurz auf die Gebäude eingehen, werde aber nur einen Abriss machen. Ein
Lager hat die rechteckige Grundform von 2 Feldern. Will man mehrere Lager
aneinander bauen, so muss eine rechteckige Form dabei herauskommen. Wie groß
das Lager auch immer wird, man benötigt nur einen Bewohner um es zu betreiben.
Das Lager darf aber, einmal gebaut, nicht mehr vergrößert werden.
Wenn
ein Spieler eine Kathedrale baut, muss er sich für einen Schutzheiligen
entscheiden, der ihm auch die Siegbedingung vorgibt. Mit einem Spielstein wird
dies auf der Hungersnotanzeige festgehalten. Es dürfen sich mehrere Spieler für
ein und denselben Heiligen entscheiden. Die Fakultät für Philosophie kann das
„D“ bei den Kosten ignorieren. Somit kann der Spieler auch gleiche Waren
verwenden. Mit der Fakultät für Theologie kann man seine Kathedrale abreißen.
Diese kann im gleichen Zug auch wieder aufgebaut werden. Der Sinn dieser Aktion
liegt darin, den Schutzheiligen und damit die Siegbedingung zu wechseln.
Sollten auf der Kathedrale Gräber liegen, dann darf man sie nicht abreißen,
ebenso ist dies verboten, wenn man den Schutzheiligen Santa Maria gewählt hat.
Das
Hospital entfernt jede Runde 5 Gräber, und mit dem Markt kann man mit dem Spiel,
aber auch mit den Spielern handeln. Das Handeln mit Waren und Absprachen sind
erlaubt. Mit dem Spiel tauscht man 2:1, wobei es beliebige Waren sein
können. Mit der Fakultät für Biologie
darf man einen Bauernhof pro Runde bauen, ohne ein Saatgut abgeben zu müssen.
Mit der Fakultät für Alchemie kann man verschmutzte Felder auf dem Lande wieder
säubern.
Die
Universität kann man so bauen, dass alle Fakultäten an sie grenzen und genau
die Fläche 6x6 füllen. Die einzige Funktion der Universität ist es, dass man
dann nur noch einen Bewohner für den gesamten Komplex benötigt. Baut ein
Spieler einen Brunnen, verringert er den Grad der Hungersnot einmalig um eins
und die Verschmutzung jede Runde um eins. Die weiteren Gebäude erläutere ich
dann in den einzelnen Phasen.
In
der Phase 3 wird die Spielreihenfolge ermittelt. Jeder Spieler zählt die
Gesamtzahl seiner Bewohner auf Wagenbauer und Entdecker und der mit den
wenigsten spielt als erster, die anderen folgen gemäß ihrer Anzahl an Bewohnern
auf den besagten Gebäuden. Bei Gleichstand gilt die Reihenfolge der Vorrunde.
In
der 4. Phase wird auf dem Land gebaut. Bauen darf man nur innerhalb der
Einflusszone der Stadt oder der Gasthöfe. Die Einflusszone ist exakt zwei
Felder im Umkreis der Stadt oder dem Gasthof. Mit den Stallungen, einem weiteren
in der Stadt gebauten Gebäude, erweitert man die Einflusszone auf drei Felder.
Stallungen haben aber nur Einfluss auf Landfelder, Flüsse bleiben davon
unberührt. Wird die Einflusszone durch einen Fluss getrennt, so braucht man
einen Hafen um auch den Fluss zu nutzen. Ist der Hafen aber besetzt, gehört der
Fluss in seiner gesamten Länge und alle angrenzenden Felder zur Einflusszone
der Stadt.
Wichtig
dabei ist es das der Hafen auch immer besetzt ist. Sollte man nämlich einen
Fischer oder einen Bauernhof an das andere Ende des Flusses platzieren und der
Hafen wird in der nächsten Runde nicht aktiviert, dann kann man auch keine
Ernte von diesen Betrieben einfahren. Die Ausnahme bildet dabei der Gasthof.
Einmal platziert benötigt er keinen besetzten Hafen mehr und ist so ein neuer
Ausgangspunkt für Gebietserweiterungen.
Für
jeden besetzten Wagenbauer in der Stadt darf der Spieler ein Landgebäude
errichten.
Es sind dies der Gasthof, der Bauernhof, der Fischer, das Bergwerk und der
Holzfäller oder aber auch eine neue Stadt. Das Gebäude muss innerhalb der
Einflusszone errichtet werden, die damit verbundenen Felder oder
Fischereigebiete müssen nicht in dieser Zone liegen. Auch hier gilt wieder,
dass ein besetzter Wagenbauer nicht auf eine bestimmte Stadt begrenzt ist, er
kann von jeder beliebigen eigenen Stadt aus starten.
Für
die Gasthöfe und die neuen Städte benötigt man den Bewohner nicht, der auf dem
Wagenbauer steht. Dieser steht nächste Runde gleich wieder zur Verfügung. Alle
anderen Landgebäude benötigen den Bewohner für die Produktion oder Ernte. Die
Betriebe betreiben Monokultur, d.h. man muss sich beim Bauen des Betriebs für
eine Ware entscheiden. So bauen Bauernhöfe nicht nur Weizen, Oliven oder Wein
an, sondern auch Schafe werden gezüchtet. Um dies anzubauen, benötigt man aber
eine Einheit Saatgut oder die Fakultät für Biologie, dann ist das Saatgut
gratis.
Alle
Gebäude, mit Ausnahme der Gasthöfe, dürfen nur auf unverschmutzten Feldern
gebaut werden. Wird ein Holzfäller errichtet, kann er auf allen angrenzenden
Waldfeldern seiner Arbeit nachgehen. Pro Feld erwirtschaftet er eine Einheit
Holz. Das heißt im besten Fall erwirtschaftet er 7 Hölzer, da auch das Feld, wo
der Bewohner steht, mit einbezogen wird. Dieses Feld wird erst als letztes
geerntet. Ist ein Feld abgeholzt, so ist es Grasland und kann in weiterer Folge
von Bauern bewirtschaftet werden.
Der
Bauer erntet ebenfalls pro Feld eine Einheit, aber dieses Feld ist danach
verschmutzt und wird mit einem Totenkopfplättchen markiert. Um dort einen
Bauern wieder ernten zu lassen, muss es mit der Fakultät für Alchemie wieder
gereinigt werden. Holzaufforstungen gibt es aber in diesem Spiel nicht. Die
Bergwerke funktionieren genauso wie die Bauernhöfe, nur erwirtschaftet man dort
Stein oder Gold. Jedes Gebirge wird durch das erste Bergwerk definiert und es
kann in weiterer Folge nur Stein oder Gold abgebaut werden. Die Bauern und die
Bergwerke werden genauso gebaut wie die Holzfäller und erwirtschaften
bestenfalls 7 Einheiten.
Wenn
das Gebirge durch eine Stadt getrennt wird, ist es per Definition immer noch
ein Gebirge. Einen Punkt konnten wir dabei in der Regel nicht klären und wir
haben ihn wie folgt gelöst: Wenn ein Gebirge kein Bergwerk mehr enthält, weil
z.B. alles abgebaut wurde und der Spieler in weiterer Folge eine Säuberung
durch die Fakultät für Alchemie vornimmt und danach wieder ein Bergwerk baut,
darf er dann wieder zwischen Stein und Gold wählen. Uns war die Buchführung,
welches Gebirge welchen Rohstoff bringt, zu umständlich und daher haben wir uns
dazu entschlossen.
Fischer
können nur an einer Küste oder an einem Flussufer gebaut werden. Es muss sich
dabei um ein Hexfeld handeln, das an ein unverschmutztes Wasserfeld grenzt. Der
Fischer ist zwei Hexfelder groß, aber nur eines muss in der Einflusszone
liegen. Alle angrenzenden unverschmutzten Wasserfelder können entweder Fische,
Perlen oder Farbstoffe bringen. Einmal abgebaut, wird auch dort ein
Totenkopfplättchen platziert und es muss erst wiederum gesäubert werden.
Um
Gasthöfe zu bauen, muss man zuerst in der Stadt eine Brauerei gebaut haben. Im
Gegensatz zu den anderen Landgebäuden dürfen Gasthöfe auch auf verschmutzte
Felder gebaut werden. Sollte der Spieler eine neue Stadt gründen, so wird eine
sieben Hexfelder große Stadt auf dem Spielpan platziert und der Spieler erhält
eine Stadttafel 6x6, um weitere Gebäude bauen zu können. Im Gegensatz zur
ersten Stadt muss diese und die folgenden zur Gänze auf Land errichtet werden
und sie darf nicht direkt an eine andere Stadt grenzen, aber ein Feld muss
natürlich in der Einflusszone liegen. Auch neue Städte dürfen auf verschmutzte Felder
gebaut werden.
Gebäude
in den Städten sowie Gasthöfe, Fischer, Waren und Bewohner dürfen nicht
überbaut werden. Bei den Entdeckungsmarkern ist dies erlaubt. Sie kommen
ungesehen aus dem Spiel. Die Fakultät für Alchemie kann jede Runde einen
Landstrich reinigen. Das Zentrum dieses Landstrichs muss ein verschmutztes
Hexfeld sein. Dieses und alle angrenzenden werden gesäubert und man kann dort
wieder fischen oder anbauen oder abbauen. Wie schon erwähnt Aufforstungen sind
nicht möglich.
In
der 5. Phase werden die Waren gelagert. Im Lager kann man pro Feld eine Ware
aufnehmen. Die kleinste Form des Lagers besteht aus zwei Feldern. Hat sich ein
Spieler für San Christofori oder Santa Maria als Schutzheiligen entschieden,
dann kann er beliebig viele Waren in der Kathedrale lagern.
In
der 6. Phase wird geerntet. Jedes Gebäude auf dem Land produziert eine Einheit,
die man vom Spielplan nimmt und in die Erntebox legt. Sollte ein Bewohner seine
Arbeit verrichtet haben, das heißt die letzte Einheit wurde geerntet, kehrt er
in die Stadt zurück und kann in der nächsten Phase 2 wieder verwendet werden.
Wichtig dabei ist, dass die Spieler das zentrale Feld wo der Bewohner steht als
letztes ernten.
Hat
sich ein Spieler das Gebäude Zwangsarbeit gebaut und es besetzt, muss er pro
Gebäude auf dem Land drei Einheiten ernten. Er legt danach eine Einheit ab und
die restlichen kommen in die Erntebox. Wichtig ist das er dies durchführen
muss, auch wenn in einem der Betriebe nur mehr eine Einheit zum Ernten liegt.
Dann kommt diese trotzdem aus dem Spiel.
In
der Phase 7 kommt der Entdecker zum Zug. Sollte ein Spieler das Gebäude gebaut
und besetzt haben, dann kann er ein Entdeckungsplättchen in seinem
Einzugsbereich ansehen und erhält die Ware die auf der Rückseite abgebildet
ist. Zeigt das Plättchen ein Nahrungsmittel, erhöht sich der Grad der
Hungersnot um eins.
In
der 8. Phase wird die Hungersnot überprüft. Jeder Spieler erhält eine bestimmte
Anzahl an Gräbern, die dem aktuellen Stand der Hungersnot entspricht. Jede
Nahrung verringert die Anzahl der Gräber um eins und der Kornspeicher,
ebenfalls ein Gebäude, um drei. Die verbleibenden Gräber werden auf freie
Felder in den Städten gelegt. Sind keine Felder mehr frei, kommen sie auf
Gebäude, auf Häuser ist dies nicht erlaubt, und sind ab sofort nicht mehr
verwendbar. Kann ein Spieler ein Grab nicht mehr platzieren, hat er verloren
und scheidet aus. Am Ende dieser Phase steigt die Hungersnot um eins.
Die
Phase 9 heißt Verschmutzung. Jede Stadt verschmutzt drei Felder in der Einflusszone.
Man legt dazu drei Totenkopfplättchen auf unverschmutzte und unbebaute Felder.
Sollten sich Einflusszonen der Spieler überlappen, sollte an dieser Stelle nach
der Reihenfolge gespielt werden. Meerhexfelder und daran angrenzende Landfelder
dürfen nur verschmutzt werden, wenn der Hafen besetzt ist.
Der
besetzte Hafen und die Gasthöfe sind gute Möglichkeiten den Schmutz beim
Nachbarn abzuladen. Eine besetzte Deponie in der Stadt verringert vier
Schmutzmarker für den Spieler, der Brunnen reduziert um eins. Können
Verschmutzungsmarker nicht mehr platziert werden, erhält man pro Marker ein
Grab. Die Deponie verhindert außerdem, dass andere Mitspieler ihren Müll in
meiner Einflusszone ablagern.
In
der Phase 10 werden die Siegbedingungen überprüft, die von den Schutzheiligen
vorgegeben werden. San Nicolo gewinnt, wenn er alle 20 Häuser gebaut hat und
seine Sonderfunktion ist, dass der Spieler wenn er zwei Häuser gleichzeitig
baut das billigere, d.h. das Haus mit der niedrigeren Nummer, kostenlos erhält.
Santa Barbara gewinnt, wenn er jedes Gebäude einmal gebaut hat. Seine
Sonderfunktion ist, dass er seine Gebäude umarrangieren kann, auch zwischen den
Städten. Dabei dürfen keine Gräber auf Gebäude gelegt werden und auch nicht
zwischen Gebäuden verschoben werden. Es ist aber erlaubt, Gräber von Gebäuden
zu nehmen und diese auf freie Felder zu legen.
San
Christofori gewinnt, wenn er von jeder Nahrung und jedem Luxusgut drei
Einheiten besitzt. Da es 10 verschiedene Waren gibt, sind dies 30 Einheiten.
Als Sonderfunktion kann er die Kathedrale als unbegrenztes Lager nutzen. San
Giorgio gewinnt wenn er es schafft, einen anderen Spieler zu umzingeln. Dazu
muss sein Einflussbereich den Einflussbereich des Gegners zur Gänze abdecken. Als
Sonderfunktion erhält er jedes Mal, wenn eine Kathedrale gebaut wird, eine
Einheit Fisch.
Santa
Maria gewinnt, wenn er zwei der soeben angeführten Bedingungen erfüllt. Welche
dies sind muss er erst in letzter Minute bekannt geben. Er hat dafür alle
Sonderfunktionen aller Schutzheiligen. Santa Maria darf seine Kathedrale nicht
abreißen. Erfüllen zu diesem Zeitpunkt mehrere Spieler die Siegbedingungen,
dann gewinnt der Spieler mit der größten unverschmutzten Fläche.
Wer
mich kennt, weiß über meine Vorlieben für komplexe Logistikspiele, aber
Antiquity hätte mir beinahe meine Grenzen aufgezeigt. Kein Glücksfaktor,
variabler Spielplan, massenweise Counter, Vorausplanung als Muss, komplexes
Warenwirtschaftssystem und ein umfangreiches Regelwerk, das haben wir auch
schon bei früheren Spielen von Splotter kennen gelernt und alles lässt mein
Spielerherz jubeln. Dass jeder Planungsfehler brutal hart bestraft wird ist
selbstverständlich.
Das
schmerzt aber nicht, denn jeder der sich diesem Spiel widmet, gehört zu einer
eingefleischten Freakgruppe und diese Spieler planen äußerst exakt und lassen
sich auch durch die enorme Einstiegshürde nicht abschrecken. Was ich besonders
erfreulich fand, ist das gute Funktionieren als Zwei-Personenspiel und dass zu
zweit die Siegbedingungen der Schutzheiligen plötzlich eine andere
Die
Regel ist mit 14 Seiten Kleingedrucktem ohne Bilder ein umfassendes Werk, das
ich dreimal gelesen habe bis ich alle Zusammenhänge verstanden habe. Sie hat
leider keine klare Struktur und es werden unnötige Absätze geschriebenm die man
kürzer abhandeln hätte können. Wenn man diese Rezension liest, sieht man wie
umfangreich die Regel ist, aber man muss sich vorstellen, dass die Gebäude zu
Beginn der Regel teilweise doppelt erklärt werden und das verwirrt ungemein.
Was
man der Regel aber nicht vorwerfen kannm ist Ungenauigkeit. Sie lässt definitiv
keine Fragen offen, man muss nur genau lesen, dann kommt man auf alles drauf.
Die einzige Unklarheit ist, das Splotter auf Grund von verfügbarem Platz vier
Hungersnottabellen gedruckt hat man aber nur eine benötigt. Ich habe eine
kleine Ewigkeit gebraucht, bis ich das herausgefunden habe, ständig im Glauben
etwas überlesen zu haben.
Das
Spiel kostet 70 Euro und ist derzeit ausverkauft. Ob das
Preis/Leistungsverhältnis passt, muss jeder für sich selbst beantworten.
Natürlich sind 70 Euro viel Geld, aber man bekommt auch einiges dafür geboten,
wenn auch alle Counter aus Pappe sind, die aber wiederum stark ausgeführt. Natürlich
würden wir uns besseres Material wünschen, am liebsten Holz. Warum das Spiel
einen so hohen Preis hat, liegt auch daran, dass Splotter ein Kleinverlag ist
und nur 750 Stück produziert wurden.
Das
Material ist gut ausgeführt und durch die altertümliche Grafik muss man schon
zweimal hinsehen, um Weizen nicht mit den Schafen zu verwechseln. Die
Reklamation das die Teile schief gedruckt sind ist Absicht und gehört zum
besagten altertümlichen Aussehen. Das Hauptproblem beim Material sind die
vielen verschiedenen Counter. Ich habe bei meinen Spielen immer kleine
Glasschüsseln parat gehabt um diese aufzubewahren.
Das
Stapeln der Counter auf den Hexfeldern gestaltet sich aber zum Geduldsspiel für
dünne Finger. Hexfeld, darauf einen Totenkopfmarker, darauf ein Grasfeld,
darauf eine Holzeinheit und darauf der Bewohner, das ist der höchste Stapel.
Aber dieser gehört auch wiederum abgebaut, und da muss man schon vorsichtig
vorgehen.
Der
Spielfluss und der Ablauf sind absolut flüssig, wenn man einmal das System
verstanden hat. Dass alle Spieler eine Übersicht über die 10 Phasen haben,
erleichtert dies ungemein. Nur zu Beginn ist es holprig, da man nicht so Recht
weiß wo man beginnen soll und schon in dieser Phase kann es passieren, dass ein
Spieler ins Hintertreffen gerät. Es gibt in der Regel aber einige brauchbare
Tipps die man ruhig befolgen kann. Die Spieler sollten sich aber immer bewusst
sein wie wichtig Holz ist und dass man einen Bauernhof nur mit einem Saatgut
bauen kann oder der Fakultät für Biologie.
Das
Thema passt sich dem Spiel gut an und man spürt förmlich den Aufbruch zu neuen
Gefilden. Das Mittelalter ist sicherlich auch eine gute Zeit, um so ein Spiel
zu platzieren. Das Aufbrechen der Planwagen um außerhalb der Stadt Bauernhöfe,
Minen oder Fischer zu bauen ist realitätsnah. Auch das Städte Schmutz
produzieren und der Hunger Menschen das Leben kostet. Wenn auch dieser nicht im
Verhältnis zu den Bewohnern größer wird sondern pro Runde um eine Stufe steigt.
Konzentration
ist das wichtigste, das man bei Antiquity benötigt. Ohne diese hat man keine
Chance auf den Sieg. Da das Spiel komplex verzahnt ist muss man jeden Zug genau
planen und auch bei der Wahl der richtigen zu erwirtschaftenden Waren ist
Konzentration das oberste Gebot.
Durch
die Bewirtschaftung der Felder und der Ausbeutung der Gebirge und der Flüsse
wird das Umland immer verschmutzter und damit sind wird bei einem der zentralen
zu lösenden Logistikproblemen. Den Schmutz in Grenzen zu halten und diesen
notfalls an Stellen abzulagern wo er nicht stört. Sollte nämlich der Fall
eintreten, dass der Spielplan zur Gänze verschmutzt ist, kann auch das Spiel
gewinnen. Die Regel rät Anfängern dazu, zu Beginn ohne Schmutz und Hunger zu
spielen um erstmals die Gebäude und die Interaktion dieser kennen zu lernen,
bevor man sich der komplexen Schmutz-Gräber-Problematik widmet.
Der
Hunger ist das andere Problem, das es zu bewältigen gibt. Da die Hungersnot
jede Runde steigt und die Entdecker das ihrige dazu tun um den Hunger zu
vermehren ist ein früh gebauter Kornspeicher ein gutes Mittel dagegen. Zu
Beginn hat man auch noch die eine oder andere Nahrung aber die gehen mit
Fortschritt des Spieles verloren da man sie zum Bauen von Häusern, Städten,
Gasthöfen und Bauernhöfen benötigt.
Und
so passiert es hier wie bei der Verschmutzung, das man bald die Kontrolle über
die Gräber verliert und man diese auf Gebäude platzieren muss und diese nicht
mehr zu verwenden sind. Ein Hospital entfernt zwar jede Runde 5 Gräber ist aber
sehr kostspielig und benötigt viel Platz in der Stadt. Ich werde die eine
Partie nicht vergessen wo ein Spieler eine neue Stadt gegründet hat nur um
seine Gräber platzieren zu können, ein Friedhof mit den Maßen 6x6 Felder.
Die
Interaktion ist auch bei unseren Partien nie so wirklich aufgekommen. Wenn man
es richtig spielt, hat man das Spiel gewonnen bevor man auf die Gegner trifft.
Der Handel funktioniert nur dann wenn man Absprachen darüber hinaus trifft. Der
Tausch eins zu eins war in keiner meiner Partien möglich, aber die Option im
nächsten Zug wieder zu tauschen und dann einen Bonus zu erhalten, hat den
Handel zwischen den Spielern gefördert und man kann ja immer 2:1 mit der Bank
tauschen. Das verleitet auch oft die Spieler im Handel zu vergessen, denn in
vielen Fällen bringt man diese mit einem Tausch ja auch ihren Zielen näher.
Zu
guter Letzt seien noch die Schutzheiligen erwähnt, die ja nicht ganz unwichtig
sind geben sie doch die Siegbedingungen vor. Wie ich schon oben erwähnt habe,
haben sie bei 2, 3 oder 4 Spielern eine andere Gewichtung. Bei 4 Spielern sind
die Heiligen San Christofori (von jeder der 10 Waren je 3 lagernd) und Santa
Barbara (jedes Gebäude einmal bauen) die am leichtesten zu erfüllenden.
Ich
habe zweimal Santa Maria gespielt und war meilenweit von einem Erfolg entfernt.
Man hat zwar alle Sonderfunktionen zur Verfügung, aber das wirkt sich beim Vier-Personenspiel
nicht so stark aus wie bei zwei Spielern. San Giorgio (Umzingeln eines Gegners)
ist nur dann zu gebrauchen, wenn ein anderer Spieler nicht aus den Startlöchern
kommt, weil er Planungsfehler gemacht hat.
Bei
San Nicolo (alle 20 Häuser bauen) bin ich mir nicht so sicher, wie leicht dieser
zu bewältigen ist. Ich denke aber dass man eine klare Rohstoffpolitik braucht,
um 20 Häuser zu bauen. Man benötigt 59 unterschiedliche Einheiten, wobei man
das günstigere Haus gratis baut. Das ist zwar rechnerisch beinahe gleich viel
wie die 10 x 3 Einheiten von San Christofori, aber im Spiel braucht man doch 5
bis Einheiten mehr.
Das
kommt daher, dass man keine Lagermöglichkeiten für seine Waren besitzt und
diese ständig aufbrauchen muss. Vielleicht ist eine gute Strategie, zuerst auf
San Christofori zu spielen um die Waren dementsprechend zu lagern, gegen Ende
seine Kathedrale abzureißen und wieder neu aufzubauen und den Heiligen zu
wechseln. Werde ich wohl in der nächsten Partie probieren.
Dabei
sind wir aber beim größten Problem dieses Spiels angelangt, die nächste Partie.
Es ist nicht einfach Mitspieler zu finden, die sich eine Stunde ein Spiel
erklären lassen und dann drei bis vier Stunden spielen um am Ende die
Erkenntnis zu gewinnen, dass sie zu Beginn einen Fehler gemacht haben und
deswegen das Spiel nicht gewinnen konnten. Das ist ein gewaltiges
Frustpotential, das man nicht unterschätzen darf und dadurch möchten es auch
viele kein zweites Mal spielen. Wer verliert schon gerne ein Spiel wo man so
klar vor Augen geführt bekommt, dass man durch die eigene Unzulänglichkeit
verloren hat.
Unter
drei Stunden ist das Spiel bei 4 Spielern nicht machbar. Sollten sich aber
Mitspieler finden, so bin ich in der Besetzung immer eine Bank, mit mir könnt
ihr rechnen, auch wenn ich nur als Spielleiter herhalten soll und die Regeln
erkläre. Ich habe soviel Gefallen an diesem Spiel gefunden, dass ich es gerne
unter die Spieler bringe. Man kann den Autoren und Splotter zu diesem Spiel nur
gratulieren. Ich bin immer wieder überrascht, welch tolle Spiele dieser kleine
holländische Verlag auf den Markt bringt. Mögen ihnen die Ideen nicht ausgehen
und ich weiß, dass der Nachfolger Indonesia wieder ein Volltreffer werden wird.
Aber das ist eine andere Geschichte, aber sicher in einer Rezension in einer
der nächsten Ausgaben nachzulesen.
Antiquity
Spieler : 2 – 4
Alter
: ab 14 Jahren
Dauer : 120 Minuten
Verlag
: Splotter
Vertrieb : Splotter
Autor
: Jeroen Doumen + Joris
Wiersinga
Grafiker : Ynze Moedt
Preis : € 70,00
Win
Wertung
Genre : Wirtschaftsaufbauspiel
Zielgruppe : Logistiker, Taktiker und Vielspieler
Mechanismus:
Städte gründen, Gebäude mit Rohstoffen aus Landwirtschaft und Bergbau bauen,
Abfall und Hunger bewältigen
Strategie ******
Taktik ******
Glück *
Interaktion **
Kommunikation **
Atmosphäre *****
Kommentar: komplexes Spiel
mit sehr hoher Einstiegshürde, lösen von logistischen
Problemen, bei unerfahrenen
Mitspielern kann auch das Spiel gewinnen, wenn der
Abfall oder die Gräber nicht
mehr zu bewältigen sind. Die fünf Heiligen geben die
Siegbedingungen vor. Drei
der fünf Heiligen sind unverhältnismäßig schwerer in den
Siegbedingungen. Spiel ist
ausverkauft.
Kurt
Schellenbauer: „Ein typisches Splotter Logistikspiel mit viel Spielmaterial.
Tüftler die ständig nach den optimalen Zug suchen werden daran ihre Freude
haben. Das schöne an diesem Spiel ist dass beinahe alle Spielzüge gleichzeitig
gespielt werden und so keine langen Wartezeiten aufkommen, aber dadurch gibt es
auch kaum Interaktion.“
Wenn Sie gerne Roads and
Boats, Neuland oder andere Logistik- oder
Wirtschaftsaufbausimulationen
spielen, dann wird Ihnen auch Antiquity gefallen.