REZENSION
Dilluvia Project
Auch Zuwanderer sind wählerisch
Das etwas andere Worker Placement
Der Verlag Spielworxx ist ja bekannt für seine komplexen Spiele, berechtigterweise lautet das Motto des Verlages „Anspruchsvolle Spiele für den Spielegourmet“. Da die Spiele aber im Allgemeinen sehr unterschiedlich sind, muss nicht jedes Spiel dem Spielefreund gefallen. Mit Dilluvia Project bringt der Verlag ein Spiel, das eine Kombination aus Worker Placement und Bauspiel darstellt. Die Spieler sind Bauunternehmer, bauen gemeinsam die zukünftige Stadt Dilluvia auf und konkurrieren dabei um die besten Bauplätze. In einer wohlhabenden Stadt wie Dilluvia sind die Einwohner auch den entsprechenden Wohlstand und Luxus gewohnt. Daher werden auch nur die Spieler, die auf ihren Bauplätzen die prestigeträchtigsten Gebäude bauen, Einwohner an sich ziehen. Und genau darum geht es bei Dilluvia Project: wer am Ende die höchste Bevölkerungszahl aufweisen kann, ist der Gewinner. Bevölkerung ist also mit Siegpunkten gleichzusetzen. Aber diese sind eben wählerisch, man kann sie nicht einfach sammeln wie in anderen Spielen, sondern muss sie erst durch Prestige dazu bewegen, sich für einen Spieler zu entscheiden.
Dilluvia Project wird in sieben Runden gespielt. Während die ersten sechs Runden den gleichen Ablauf aufweisen, sind in der letzten Runde geringe Abweichungen vorgegeben. In diesen sieben Runden erwerben die Spieler Bauplätze in Dilluvia, sammeln Ressourcenwürfel als Baumaterial und bauen damit auf ihrem Gelände Gebäude oder Gärten, dies alles durch den Einsatz von Arbeitern auf Aktionsfeldern. Mit den Gebäuden erhalten die Spieler gleichzeitig Einkommen im weiteren Spiel, die Gärten bringen erst am Ende des Spiels Prestige, sind aber deswegen genauso wichtig wie die eigenen Gebäude.
Der Spielplan, auf dem Dilluvia entstehen soll, ist nichts für kleine Spieltische. Schließlich soll es ja eine schöne, große Stadt werden, da braucht es schon einiges an Platz, der dennoch gegen Ende des Spiels knapp werden kann. Der große Spielplan ist auch deshalb nötig, weil man hier neben dem in Quadraten gerasterten Gelände, auf dem die Stadt entstehen soll, auch noch die Aktionsfelder, einen Markt, die Rundenleiste und eine Punkteleiste findet. Immerhin wird bei der Punkteleiste Platz gespart, denn diese wird gleich doppelt genutzt, für den Prestigemarker und den Bevölkerungsmarker jedes Spielers. Die Mehrfachnutzung von Zählleisten ist wohl eine der Eigenheiten des Spiels, die bei den Spielertableaus noch ausgeprägter hervorsticht und die wahrscheinlich jeden Gelegenheitsspieler zur Verzweiflung bringen würde. Aber kehren wir jetzt zum Spielablauf zurück.
Zu Beginn jeder Runde wird nach der Rundenvorbereitung der Markt von den Spielern aufgesucht. Der Markt ist ein Raster mit 4 x 4 Feldern mit jeweils einem Marktplättchen pro Feld, zu Beginn der Runde wird der Markt vollständig aufgefüllt. In der letzten Runde werden keine Marktplättchen ausgelegt, hier gelten die aufgedruckten Werte oder anders formuliert, die Marktauswahl der letzten Runde ist bei jeder Partie ident.
Die Spieler setzen ihren Spielstein, in diesem Fall ein grafisch schön gestalteter Zeppelin, in Spielerreihenfolge an den Beginn einer Reihe oder Spalte. Hier ist der Startspieler klar von Vorteil, da er seine Position frei wählen darf. Die weiteren Spieler dürfen nur noch Positionen auswählen, an denen sich noch kein Zeppelin befindet und sie dürfen sich auch nicht gegenüber eines bereits positionierten Zeppelins legen. Danach werden die Positionen wieder in Spielereihenfolge ausgewertet. Diese Reihenfolge sollte man schon beim Setzen des Zeppelins berücksichtigen, da sich nun schon abschätzen lässt, welche Marktfelder möglicherweise von vorangehenden Spielern weggeschnappt werden könnten. Der Startspieler beginnt und darf nun einzelne oder alle vier Marktplättchen seiner Reihe/Spalte erwerben. Die Sache hat nur einen Haken: das kann teuer werden! Da hier also Geld zur Bezahlung nötig ist, starten die Spieler auch mit einem Startkapital in einer Höhe abhängig von der Spielerreihenfolge.
Das zum Zeppelin angrenzende Marktplättchen kostet ein Geld, das nächste kostet zwei, das übernächste drei usw. Um eine Reihe/Spalte abzuräumen wären also zehn Geld nötig oder, um es in der Währung von Dilluvia auszudrücken, zehn Aero. Der Spieler entscheidet aber völlig frei, welche Marktplättchen er in seiner Reihe/Spalte kaufen möchte, auch keines ist erlaubt. Die Marktplättchen, die er erwirbt nimmt er zu sich und kann sie weiter nutzen. Grob unterscheidet man hier zwischen Marktplättchen, die sofort eingelöst werden müssen (z.B. welche, mit denen man Ressourcenwürfelchen erhält), solche die man später einmalig im Spiel einsetzen kann, solche die man pro Runde einmalig einsetzen kann, solche, die dauerhaft wirken und solche, die erst zum Spielende in Siegpunkte umgewandelt werden. Im späteren Spielverlauf kommen dann auch noch wertvolle Marktplättchen ins Spiel, die einen Fixpreis von fünf Aero haben.
Für die Folgespieler gilt dieselbe Regel, hier kann es allerdings sein, dass nicht mehr alle Felder der gewählten Reihe/Spalte mit Marktplättchen besetzt sind. Dort kann natürlich nichts mehr erworben werden, als Ausgleich erhält der Spieler aber pro leeren Feld einen Aero, allerdings erst nachdem er seinen Kauf an Marktplättchen abgeschlossen hat.
Im Anschluss an die Marktphase folgt die wichtigste Phase, die Aktionsphase. Auch diese wird wieder in Spielerreihenfolge durchgeführt. Die Spielerreihenfolge ist durch eine eigene Leiste am Spielplan abgebildet, die Positionen auf der Leiste können durch ein eigenes Aktionsfeld verändert werden.
Nun setzen die Spieler ihre Arbeiter auf dem Spielplan auf den Aktionsfeldern ein und führen die jeweilige Aktion sofort aus. Ein Spieler am Zug entscheidet sich dabei für ein Aktionsfeld und setzt dort Arbeiter ein. Dies erfolgt solange bis alle Spieler alle ihre Arbeiter eingesetzt haben. Es gibt kein Passen, ist man am Zug und hat noch Arbeiter übrig, muss man einsetzen.
Zu diesem klassischen Worker Placement Mechanismus finden sich in Dilluvia Project ein paar Spezialregeln, die diesen verändern:
Jedes Aktionsfeld hat mehrere gleichwertige Einsatzplätze, von denen eines immer nur von einem Spieler einmalig verwendet werden darf und die von links nach rechts aufgefüllt werden. Ungewöhnlich hierbei ist, dass der Spieler auch mehrere Arbeiter gestapelt auf einem Einsatzplatz einsetzen und damit diese Aktion mehrfach ausnützen darf. Wenn er wieder am Zug ist, darf er sich auch nochmals für dieses Aktionsfeld entscheiden, muss sich aber dann wieder auf einen freien Einsatzplatz setzen. Sich zu spät für eine Aktion zu entscheiden kann auf ein paar Aktionsfeldern Kosten verursachen, dort kostet das Setzen auf das letzte bzw. das vorletzte Einsatzfeld ein Aero. Sollte man knapp mit Geld sein, kann das durchaus bedeuten, eine Aktion in dieser Runde nicht mehr machen zu können.
Pro Spieler gibt es acht „einfachen“ Arbeiter und einen besonderen (andersfarbigen) Arbeiter. Die Spieler starten allerdings nur mit fünf einfachen Arbeitern und dem besonderen Arbeiter, die restlichen drei müssen erst erworben werden.
Nutzt ein Spieler den besonderen Arbeiter, auch in Kombination mit anderen einfachen Arbeitern, und ist er damit der Erste, der auf diesem Aktionsfeld einen besonderen Arbeiter einsetzt, so erhält er dafür einen Bonus, der je Aktionsfeld individuell und bei diesem abgebildet ist. Dies kann zum Beispiel die eigentliche Aktion aufwerten, zusätzlich Siegpunkte bringen etc.
Vier Aktionsfelder folgen diesen Regeln, die vier anderen Aktionsfelder unterscheiden sich davon. Dort darf ein Spieler pro Einsatzfeld nur einen Arbeiter einsetzen und bei drei dieser Aktionsfelder sind die Einsatzfelder zusätzlich farblich den Spielern zugeordnet und dürfen nur von diesem Spieler benutzt werden. Diese Aktionsfelder besitzen aber immer auch noch ein farbneutrales Einsatzfeld, das jeder Spieler nutzen darf, es muss aber vorher bereits das Einsatzfeld seiner Farbe genutzt haben und natürlich muss das farbneutrale Feld noch leer sein.
Als Aktionen stehen den Spielern alle Möglichkeiten offen, die sie für den Ausbau der Stadt Dilluvia benötigen. Sie können damit Geld erwerben, Ressourcen für den Bau der Gebäude sammeln, Gelände kaufen, die Gebäude selbst errichten, Gärten bauen und weiters noch die Spielerreihenfolge beeinflussen, das eigene Einkommen verändern oder nachträglich noch ein Marktplättchen erwerben.
Die Aktionsfelder sind am Spielplan rund um das Gelände der Stadt abgebildet, wo die Spieler ihr Gelände erwerben um darauf Gebäude zu bauen. Die einzelnen Aktionsfelder sind mit Symbolen sehr gut dargestellt, so dass man sich schnell zurechtfindet. Auf jedem Aktionsfeld ist auch ersichtlich, welche Vorteile es für den Einsatz mehrerer Arbeiter bzw. des besonderen Arbeiters gibt.
Geld spielt bei Dilluvia eine wichtige Rolle, es wird für diverse Aktionen als Bezahlung benötigt. Eine von mehreren Möglichkeiten zu Aeros zu kommen, ist die Nutzung des zugehörigen Aktionsfeldes. Grundsätzlich handelt es sich hier um einen 1:1 Tausch. Je Arbeiter, den man auf einem Einsatzfeld bei dieser Aktion einsetzt, erhält man ein Aero. Sind dies drei oder mehr Arbeiter gibt es noch einen Aero extra, genauso wenn sich der besondere Arbeiter darunter befindet, sofern noch kein anderer Spieler dies dort schon getan hat.
Vier Aktionsfelder dienen der Stadterweiterung:
Um etwas bauen zu können benötigt man zuerst ein eigenes Gelände. Dieses kauft man per Aktion mit Aeros und markiert die gewählten Felder am Gelände des Spielplans. Allerdings gibt es hier einschränkende Regeln: Man muss ein Gelände benachbart zum eigenen Besitz in der Stadt kaufen, das kann ein Gelände, ein Gebäude oder ein Propellerfeld sein. Die neu gekauften Geländefelder müssen die gleiche Anordnung haben wie sie am Aktionsfeld angegeben sind, zum Beispiel kann man für drei Geld ein Gelände bestehend aus 2 x 2 Feldern erwerben.
Hat man dies erledigt, benötigt man nun die richtigen Ressourcen um darauf ein Gebäude errichten zu können. Diese sammelt man bei sich als Ressourcenwürfelchen in vier verschiedenen Farben. Erworben werden sie über ein Aktionsfeld, wo es pro Farbe eine Zeile an Einsatzfeldern gibt. Auch hier gilt wieder der 1:1 Erwerb: pro eingesetztem Arbeiter gibt es eine Ressource der Farbe, in dessen Zeile man seine Arbeiter eingesetzt hat.
Hat man nun diese beiden Aktionen in dieser oder vorigen Runden erledigt, kann man schließlich zum Bau von Gebäuden übergehen. Die zugehörige Aktion erlaubt pro eingesetztem Arbeiter ein Gebäude auf seinem freien Gelände zu errichten. Zusätzlich darf man pro Arbeiter einen Propeller besetzen. Propeller sind Planfelder im Gelände des Stadtplans, die nicht überbaut werden dürfen. Um sie zu nutzen, müssen sie auch nicht vorher als Gelände erworben werden. Propeller haben 2 Funktionen im Spiel:
Um einen Propeller in Besitz zu nehmen muss dieser bezahlt werden, je nach Propeller unterschiedlich. Dies bringt dem Käufer einmalig und sofort Prestigepunkte.
Da der Spieler den Propeller damit in Besitz nimmt, darf er ab sofort Gelände angrenzend an diesen Propeller kaufen.
Wieder zurück zu den Gebäuden: im Spiel gibt es verschiedene Gebäudetypen, die aber großteils erst im Laufe des Spiels verfügbar werden. So hat jede Runde ihren eigenen Gebäudetyp, mit Ausnahme der letzten Runde. Zusätzlich gibt es noch Gebäude des Typs 0. Immer zu Beginn der Runde kommen die Gebäude des der Runde zugehörigen Typs ins Spiel, bis auf die sechste Runde haben diese Gebäudetypen immer zwei unterschiedliche Ausprägungen. Natürlich können auch Gebäude der früheren Runden weiterhin gebaut werden, dies hat allerdings einen Nachteil: Nur wenn man einen Gebäudetyp der aktuellen Runde baut, bekommt man sofort zwei Bevölkerung für das neue Gebäude auf seiner Punkteleiste gutgeschrieben. Trotzdem sollte man nicht immer auf diesen Vorteil achten, besonders beim Bau der Gebäude vom Typ 0, denn diese sind zwar keiner Runde zugeordnet und bringen daher auch nie Bevölkerung, aber sie sind die einzigen, die als „Einkommen“ einen zusätzlichen eigenen Arbeiter ins Spiel bringen!
Gebäude haben aber noch andere wichtige Eigenschaften:
• Die Gebäude der Runde 1 sind genau einen Bauplatz groß, Gebäude der Runde 6 sind bereits 4 Bauplatzfelder groß, es gibt hier also eine kontinuierliche Steigerung
• Jeder Gebäudetyp erfordert eine ganz konkrete Kombination an Ressourcen für seinen Bau, dies beginnt bei den Gebäuden der Runde 1 mit 3 bestimmten Ressourcen, die größten Gebäude der Runde 6 benötigen sogar 7 Ressourcen.
• Baut ein Spieler ein Gebäude, markiert er dessen Besitz mit einem seiner Holzwürfelchen am Gebäude. Dafür gibt es aber immer zwei unterschiedliche Ablageplätze, die unterschiedliches Einkommen für den weiteren Spielverlauf bringen, meist eine Kombination aus Geld, Ressourcen und/oder Prestige. Der Spieler muss sich also nach dem Bau für einen der beiden Plätze entscheiden.
• Die beiden unterschiedlichen Ausprägungen eines Gebäudetyps unterscheiden sich nicht in der Größe, aber in unterschiedlichem Einkommen. Sie benötigen auch die gleichen Ressourcen zum Bau.
• Gebäude des Typs 0 können als einzige als Einkommen einen zusätzlichen Arbeiter liefern, bringen aber logischerweise nie den Bonus von 2 Bevölkerung durch den Bau, da es ja keine Runde 0 gibt.
Die Spieler werden auf ihrem Gelände hauptsächlich Gebäude errichten, sie können aber auch Gärten anlegen. Dazu muss er die entsprechende Aktion wählen. Ein Garten kostet immer 1 Aero, hat während des Spiels keinen Nutzen, bringt aber Prestige in der Schlusswertung. Allerdings sind Gärten immer der Stadt zugehörig, d.h. am Spielende wertet jedes Gebäude an einem Garten, nicht nur diejenigen, die dem Spieler gehören, der den Garten gebaut hat.
Sollte ein Spieler in einer Runde aber nichts oder nur Teile von alldem planen, dann hat er noch drei weitere Möglichkeiten seine Arbeiter einzusetzen.
Dazu zählt das Aktionsfeld zur Bestimmung der Spielerreihenfolge, wer hier als Erster einen Arbeiter einsetzt, ist in der nächsten Runde Startspieler. Sogar hier bringt es einen Vorteil, seinen Vorarbeiter einzusetzen, man bekommt Siegpunkte in der Höhe der aktuellen Position in der Spielerreihenfolge.
Sollte ein Spieler im Lauf der Aktionsphase noch nachträglich ein Marktplättchen erwerben wollen, vielleicht weil er nun wieder zu Geld gekommen ist, so kann er die entsprechende Aktion nutzen. Hier kosten alle Marktplättchen fix 3 Aero, sogar die Marktplättchen mit den aufgedruckten Fixkosten von 5 Aero.
Zu guter Letzt kann ein Spieler sich auch noch dafür entscheiden, seine Holzwürfelchen auf den Einkommensfeldern von bis zu zwei seiner Gebäude auf das jeweils andere zu verschieben. So lässt sich zum Beispiel im Spielverlauf das Einkommen von anfangs mehr Geld auf später mehr Prestige verlagern. Besonders in den letzten Runden ist diese Aktion sehr begehrt.
Wie schon erwähnt, kann man bei Dilluvia Project nur wenige Siegpunkte, also Bevölkerung, direkt erlangen. Die meiste Bevölkerung erhält man indirekt durch das Sammeln von Prestigepunkten. Wie man dazu kommt, ist auf jeden Fall erwähnenswert! Jeder Spieler hat vor sich ein Spielertableau liegen, das eine Zählleiste mit Positionen von 1 bis 36 enthält. Diese Zählleiste nutzt jeder Spieler vierfach, d.h. mit vier verschiedenen Markern. Drei Marker nutzen diese Zählleiste direkt, das sind der Geld-Einkommens-Marker, der Ressourcen-Einkommens-Marker und der Prestige-Einkommens-Marker. Immer wenn ein Spieler ein Gebäude gebaut und sich für ein Einkommensfeld auf diesem Gebäude entschieden hat, passt er die betroffenen Marker entsprechend an. Genauso kommt es zu einer Anpassung, wenn er mit der entsprechenden Aktion sein Einkommen auf seinen Gebäuden verändert. Der vierte Marker, ein Holzhaus, wandert auf eigenen Feldern in dieser Zählleiste weiter, denn auf den Feldern 2 bis 8 sind zwei Gebäude abgebildet bzw. am Feld 9 noch ein weiteres. Immer wenn der Spieler ein Gebäude baut, wandert dieser Marker auf das nächste abgebildete Haus.
Wie kommt der Spieler nun daraus zu Bevölkerung? Dies erfolgt in der letzten Phase jeder Runde, der Einkommensphase. Hier bekommt der Spieler Geld, Prestige und Ressourcenwürfelchen entsprechend der Position seiner Marker auf seiner Zählleiste; die Ressourcenwürfelchen darf er sich dabei beliebig aussuchen. Das Prestige fährt er auf der Punkteleiste am Spielplan mit seinem Prestigemarker ab. Erreicht oder überschreitet er dabei 10 und jedes Vielfache davon, versetzt er seinen Bevölkerungsmarker auf der Punkteleiste am Spielplan um so viele Felder nach vorne, wie es das Feld auf seiner Zählleiste am Spielertableau angibt, auf dem sich sein Gebäudemarker befindet.
In der letzten Runde wird die Einkommensphase um die Schlusswertung ergänzt. Nach dem Erhalt des Einkommens werden noch die Marktplättchen ausgewertet, die Prestigepunkte bringen und die Gärten vergeben Prestigepunkte an die Besitzer angrenzender Gebäude. Auch hier gilt weiterhin die Regel, des Erhalts von Bevölkerung durch Prestigepunkte wie oben beschrieben. Der Spieler, der es nun geschafft hat, die meiste Bevölkerung dazu zu bewegen, sich in der Stadt anzusiedeln ist der Gewinner.
Dilluvia Project ist eine Kombination aus Legespiel und Worker Placement mit Spezialregeln, die diesen Mechanismus durchaus attraktiver machen. Durch den Einsatz von mehreren Arbeitern bei einer Aktion und dem Einsatz des besonderen Arbeiters bieten sich neue Überlegungen an als beim klassischen Worker Placement. Jetzt gilt es nicht nur die Aktionen auszuwählen, sondern auch noch in welcher Quantität und wo sich der besondere Arbeiter am geeignetsten platzieren lässt. Dies kann oft die letzte noch fehlende Ressource bringen, um doch noch in dieser Runde ein Gebäude bauen zu können oder ein zusätzliches Gelände für den optimalen Platz um einen Garten zu bauen. Auch wenn man dadurch mehr Freiräume gewonnen hat, muss man auch hier auf die Spielerkonkurrenz achten. So geht ein geplanter Vorteil durch den besonderen Arbeiter schnell verloren, wenn ein anderer Spieler schneller ist und seinen besonderen Arbeiter auf der gewünschten Aktion einsetzt. Oder es kann das eine oder andere Mal auch das eigene Spiel bremsen, wenn plötzlich kein Einsatzfeld mehr ohne Kosten bei der geplanten Aktion verfügbar ist. Und natürlich kann auch der Fall eintreten, dass alle Einsatzfelder der geplanten Aktion besetzt sind.
Um Dilluvia Project zu mögen, muss man aber auch am Legespiel Gefallen finden. Die Auswahl der Bauplätze ist zwar bei weitem nicht so komplex wie zum Beispiel das Plättchen Legen bei Ein Fest für Odin, aber dennoch gilt es immer wieder, sich keine Chancen zu verbauen, sei es für große Gebäude oder für eine optimale Platzierung von Gärten oder sei es, darauf zu achten, dass man nicht zwangsweise von den Mitspielern eingekesselt wird und sich dann nur noch durch den Kauf von Propellern retten kann, auch wenn diese gut sind, da sie ja Prestigepunkte bringen.
Worin liegt der Reiz des Spiels? Natürlich spielt hier der spezielle Worker Placement Mechanismus eine große Rolle, aber auch das ständige Bestreben, möglichst immer die Runden-richtigen Gebäudetypen zu bauen, mit den Einkommensfeldern auf seinen Gebäuden zu jonglieren, die Gärten richtig einzusetzen und natürlich auch sein Geld so zu managen, dass die möglichst teuersten Propeller leistbar sind. Und all dies in Konkurrenz mit den Mitspielern optimal zu bewältigen. Zuletzt sei auch noch zu erwähnen, auf keinen Fall die Marktplättchen außer Acht zu lassen. Hier die richtige Auswahl an Marktplättchen zu erwerben, kann im Spiel enorme Vorteile bringen.
Rundum also ein Spiel, das ich immer wieder gerne spielen werde und wo ich mir vorstellen kann, dieses auch nach Jahren wieder für eine spannende Partie hervorzuholen.
Bernhard Czermak
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 120 Min
Autor: Alexandre Garcia
Grafik: Harald Lieske
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: Spielworxx 2015
Web: www.spielworxx.de
Genre: Worker Placement, Legespiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Abgewandeltes Worker Placement
wenig Zufall
sehr strategisch
Vergleichbar:
Ein Fest für Odin
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Bernhard Czermak:
Ich mag Dilluvia Project weil es beim Worker Placement Teil mehr Möglichkeiten beim Einsatz der Spielfiguren bietet und dies in Kombination mit einem Aufbauspiel führt zu komplexen Zusammenhängen.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0