Schnellstmöglich von daheim zur Arbeit!

 

Metromania

 

Bauen Sie die beste U-Bahn-Strecke!

 

Paris und seine Metro – wohl die Urmutter aller U-Bahn-Systeme, und die Spieler sollen sie nachbauen bzw. neu bauen: Ein neues Netz soll die unterschiedlichen Viertel, nämlich Wohn-, Arbeits- und Vergnügungsviertel möglichst effizient miteinander verbinden, und effizient heißt natürlich kürzestmögliche Fahrzeit. Mit dem Streckenbau allein ist es aber nicht getan, man muss auch die entsprechenden Haltestellen errichten und dann auch noch den Anforderungen der Stadtverwaltung gerecht werden, die nach der Bauphase noch Testfahrten durchführt und danach die Strecke bewertet.

 

Für dieses Vorhaben ist das Spielmaterial nicht einmal sehr umfangreich – wir packen 4 Rahmenteile aus, dazu 6 sechs Planteile, genannt Stadtviertel, 12 Ortsplättchen, 30 Haltestellen, 8 Start- und 8 Zielmarker, 4 Marker für die Gesellschaften und 144 Tunnel. Die Viertel werden im Rahmenbeliebig ausgelegt, und jeder Spieler bekommt Tunnel für zwei Linien in seiner Farbe, einmal gestrichelt markiert, einmal durchgehend markiert. Der Gesellschaftsmarker dient als Siegpunkteanzeiger und aus den verdeckt gemischten Ortsplättchen zieht jeder Spieler ein Plättchen jeder Sorte. Diese müssen verschiedene Buchstaben haben, wenn er einen gleichen Buchstaben erwischt, legt er das Plättchen zurück und zieht neu. Ein Startspieler wird bestimmt, er bleibt dies während des ganzen Spiels, die Spieler sind reihum am Zug.

 

In seinem Zug hat ein Spieler die Wahl zwischen drei Tunnel legen oder eine Zwischenhaltestelle legen.

In der ersten Runde darf man nur eine Linie beginnen, und die zweite Linie darf nicht auf demselben Rand beginnen wie die erste.

Es gelten noch weitere Regeln: Die drei Tunnel dürfen beliebig auf beide Strecken aufgeteilt werden, ein neu gelegter Tunnel muss an einen schon gelegten Tunnel anschließen, pro Feld ist nur ein Tunnel möglich, Anfangs- und Endstellen sind vorgegeben, spitze Winkel in der Streckenführung sind nicht erlaubt, Schleifen in einer Strecke oder Parallel-Bau der eigenen Strecke mit sich selbst sind verboten.

Auf dem Plan vorhandene Ortsplättchen dürfen mit Tunnels nur überbaut werden, wenn der Spieler dazu eines seiner Ortsplättchen legen kann, man darf ein solches nur einmal pro Zug legen und zwei Ortsplättchen mit gleichem Buchstaben dürfen nicht aneinander grenzen.

Damit nicht genug der Einschränkungen, man darf auch keinen Tunnel auf Park oder See legen

 

Es kann auch sein, dass der Spieler beim Legen eines Tunnels eine Haltestelle errichten muss, dies ist dann der Fall wenn er mit seiner Strecke eine andere fremde Strecke kreuzt oder wenn sich seine Strecke, die parallel zu einer anderen Strecke verläuft, von dieser anderen Strecke trennt.

 

Wählt der Spieler für seinen Zug die Option Zwischenhaltestelle errichten, so muss diese zwischen zwei schon bestehenden Haltestellen liegen, Start- und Zielfeld gelten dafür als bereits bestehende Haltestellen.

 

Haltestellen errichten ist in jedem Fall lukrativ, sobald sie an einen Wohn-, Arbeits- oder Vergnügungsort grenzt, bringt sie einen Siegpunkt ein, Zwischenhaltestellen bringen genau so viel ein wie Zwangshaltestellen aus dem Streckenverlauf.

 

Die Bauphase endet, wenn ein Spieler seine beiden Linien fertig gebaut hat oder wenn jemand die letzte Haltestelle legt oder 5 Strecken insgesamt blockiert oder beendet sind und danach jeder andere noch einen Zug ausgeführt hat.

 

Und dann behält nur der Spieler, der beide Strecken beenden konnte, seine volle Punktezahl, die Spieler mit einer fertigen Strecke zahlen quasi Pönale und verlieren abgerundet die Hälfte ihrer Punkte, und sollte jemand keine Linie vollendet haben, wird sein Punktestand auf 0 reduziert.

 

Aber das Spiel ist noch nicht zu Ende – es kommen ja noch die Testfahrten, und da kann auch jemand ohne fertige Strecke noch punkten, aber wie viel?

Nun, die Testfahrten werden zwischen den Orten, die mit gleichen Buchstaben markiert sind, absolviert, also A-A bis F-F, laut Story eine für jeden Wochentag von Montag bis Samstag. Diese Fahrten werden sehr interessant berechnet, es wird die schnellste Strecke ermittelt, und das ist nicht unbedingt die kürzeste Linie, denn man rechnet 1 Minute für die Strecke zwischen zwei Haltestellen und 3 Minuten für den Wechsel von einer Linie zur anderen, egal wem die Linie gehört. Spieler, die mindestens einen Linienabschnitt zur schnellsten Strecke beigetragen haben, erhalten 6 Punkte, wenn sie eines der beiden Ortsplättchen gelegt haben, ansonsten 3 Punkte.

Aber die Gefahr der Pönale-Zahlungen ist noch nicht gebannt, denn wurde ein Ortsplättchen nicht gelegt und ist damit die Testfahrt nicht möglich, werden dem Spieler im Besitz des Plättchens 6 Punkte abgezogen. Ebenfalls 6 Punkte verliert man, wenn man ein Ortsplättchen gelegt hat, aber dort keine Haltestelle errichtet ist, und gibt es keine Verbindung zwischen den Ortsplättchen, verlieren beide Spieler, in deren Besitz die Ortsplättchen sind oder waren, 6 Punkte.

Als krönenden Abschluss gibt’s dann noch die Testfahrt am Sonntag zwischen Park und See mit 5 Punkten für die beteiligten Spieler und ohne Strafe, falls die Fahrt nicht möglich ist. Nicht wirklich überraschend gewinnt danach der Spieler mit den meisten Punkten, für Gleichstand gibt es genaue Regeln, zuerst entscheiden die meisten vollständigen Strecken, danach die zahl der meisten gebauten Tunnel.

 

Nun ja, wieder ein Legespiel mit Streckenthema, um das Reizwort Eisenbahn zu vermeiden, man legt und baut und fährt am Ende, und hat trotz dieser oberflächlichen Ähnlichkeit mit den anderen Streckenbau-Spielen ein eigenständiges und interessantes Spiel vor sich, dessen ungewöhnlichste Facette sicher der Wertungsmechanismus für die Strecken ist – und der bringt schon das erste Dilemma: Viele Haltestellen bringen Punkte beim Bauen, aber beim Fahren kosten sie Zeit und damit möglicherweise Punkte, denn das Legen des Ortsplättchens allein genügt nicht, es muss ja ein Streckenabschnitt genutzt werden. Gut gelöst ist die Kreuzungsmöglichkeit der Strecken, man kann die Orte recht gut erreichen, was durch die Dreiecksform der Plättchen begünstigt wird.

Weil wir grade von Plättchen reden, die Ortsplättchen un die Haltestellen sind ein wenig schwierig Handzuhaben, da kann einiges leicht verrutschen, aber man kann es in den Griff kriegen, und man sollte bei der Beurteilung von Material und Grafik nicht vergessen, das dies das erste Spiel eines Kleinverlags ist. Viel Toleranz ist nicht nötig, außer beim Verlust der Siegpunkte am Ende der Konstruktionsphase, aber da wird halt belohnt, wer am besten den Überblick über all den Möglichkeiten behalten hat – da ist einiges an Spielerfahrung und auch einiges an Partien notwendig, um die taktischen Möglichkeiten ausloten zu können.

Alles in allem ein gelungenes Erstlingswerk, natürlich besonders interessant für Freunde des Streckenbau-Genres und für jemand, für den das Dilemma, welchen Aspekt des Baus man schnellstens absolvieren sollte, eine Anregung ist.

 

Dagmar de Cassan

Dagmar.de.cassan@spielen.at

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 9 Jahren

Dauer          : ca. 45-60 Minuten

 

Autor           : Jean-Michel Maman

Grafik          : Jean-Michel Maman

Vertrieb        : Fachhandel

Preis            : ca. € 18,00

Verlag          : Spiel-ou-Face 2006

  www.spiel-ou-face.com

 

Genre                    : Streckenlegespiel

Zielgruppe             : Freunde

Mechanismen         : Strecken und Haltestellen legen

 

Strategie                : **

Taktik                    : ****

Glück                    : ***

Interaktion             : ******

Kommunikation      : ***

Atmosphäre           : *****

 

Kommentar            :

Erstlingswerk des Verlags

Gute Regeln

Viele Beispiele

Mehrere Partien nötig um Möglichkeiten zu erkennen

 

Vergleichbar:

Zug um Zug, Days of Wonder

Metro, Queen

 

Dagmar de Cassan:

Metromania bietet mit einfachen Regeln eine gelungene und taktisch interessante Spielerfahrung im Bereich der Streckenbau-Spiele, der Spielreiz erschließt sich mit jeder Partie mehr.