Die Entstehung der Menschheit

Origins

 

Homo erectus vs. Homo sapiens

 

Sierra Madre Spiele gibt es schon sehr lange und schon immer haben den Autor Phil Eklung Entwicklungen und Veränderungen interessiert, es gab von ihm Spiele zu Trilobiten und Insekten und deren Entwicklungen und Mutationen, die teilweise unter dem Label Sierra Madre Games, teilweise unter dem Label Fat Messiah Games erschienen sind.

 

Nun wagt er sich erstmals an die Entwicklungsgeschichte der Menschen und findet auch hiefür einen interessanten Ansatz – wir begleiten nicht die Menschheit an sich durch die Zeit, sondern beginnen mit fünf verschiedenen Menschenrassen zum Ende der Eiszeit, sie erleben globale Erwärmung, die Kulturen durchleben Blüte und Niedergang, und nicht notwendigerweise setzt sich Homo Sapiens durch. Eine Runde im Spiel bedeutet 1000 Jahre, jedes Hexfeld durchquerte Hexfeld 1000 Meilen, man beginnt mit eigener Rasse samt völlig individuellem Gehirn, die Rassen sind Homo erectus, Homo heidelbergensis, Homo floresiensis, Homo neanderthalensis und Homo sapiens.

 

Die Spieler beginnen mit einer Gehirnkarte ihrer Spezies, einer Demographie-Karte und einer einzigen Jäger/Sammler-Figur im Pleistocän. Auf Landkarten der Alten und der Neuen Welt finden sich verschiedene Pflanzen und Tiere, es gibt Kokosnüsse, Mais, Mammuts und Schafe und die Jäger/Sammler versuchen sich in ersten Domestizierungsversuchen und der Weiterentwicklung zu Hirte und Ackerbauer. Aber sie müssen auch innovativ werden und andere rivalisierende Kulturen imitieren.

Auf dem Weg durch die Jahrtausende schmelzen durch die Erwärmung die Gletscher und überfluten die Siedlungen an den Küsten, die Kulturen erleben das Wachsen und Vergehen von Wüsten, Dschungeln und Gletschern. Wer sich ungeschickt anstellt, kann als Sklave enden, aber auch für ihn gibt es eine neue Chance mit dem Niedergang der versklavenden Kultur, denn auch Hochkulturen durchlaufen Zyklen von Chaos und Wiedergeburt.

Die Epochen, die es zu bewältigen gilt, sind Ära I – Das Zeitalter des Instinkts, Ära II – Die Bicamerale Zeit und Ära III - Zeitalter des Glaubens. Mit den Menschen und ihrer Entwicklung wandeln sich auch die Regeln und die Spielabläufe.

 

Ein Versuch, die Regeln und den Spielablauf detailliert zu schildern, würde den Rahmen sprengen, man muss so früh wie möglich versuchen durch Innovation Spezialisten zu bekommen, um sich weiterentwickeln zu können, und natürlich muss das Gehirn entwickelt werden, die abgedeckten Instinktzeichen auf der Karte des Gehirns müssen dazu freigemacht werden, man hat die Instinkte Soziale Kompetenz, Naturkunde, Handwerkliches Geschick und Sprache!

 

Erreicht ein Spieler die noch unbekannte Ära IV, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten aus ihm zugeordneten Gemeinschafts- und Spezialistenkarten.

 

Origins ist ein Spiel, das einen im ersten Moment überwältigt, man wird sofort mit einer Vielzahl von Informationen konfrontiert, aus denen sich der Spielablauf nicht sofort erschließt, aber Geduld und Engagement lohnen sich, man bekommt dafür ein Spiel, das faszinierend viele Möglichkeiten bietet und mit seinen Facetten so akkurat wie kaum sonst ein Spiel dem Thema gerecht wird, zum Beispiel trifft eine Krankheit auch Nachbarn, Katastrophen betreffen in erster Linie Klima und Wetter, und es finden sich immer wieder Details, die erfrischend anders sind – Karten über dem Handlimit für das Zugende dürfen nicht einfach abgeworfen werden, sie müssen in beliebiger Reihenfolge gespielt werden, dabei werden so genannte Gemeinschaftskarten versteigert. Und niemand ist vor Chaos gefeit, Entvölkerung, Beginn eines Dunklen Zeitalters oder stillgelegte Gemeinschaftskarten sind die grimmigen Möglichkeiten, die passieren können.

 

Origins ist sicher kein Spiel, das sich beim ersten Mal erschließt, zu vielfältig sind die Möglichkeiten und auch die Wechselwirkungen, wer solche Überangebot-an-Möglichkeiten-Mechanismen mag, wird seine Freunde an diesem Spiel haben, aber auch eine gewisse Zeit brauchen, um sich im Dschungel der Möglichkeiten zurecht zu finden. Mich haben vor allem die realistischen Simulationen fasziniert, in den Anfängen der einzelnen Stämme ist zum Beispiel Plündern die nützlichste Innovation, die man spielen kann, und das für die beiden am wenigsten entwickelten Stämme.

Ein weiteres positives Feature dieses Spiels ist der sparsame Einsatz von Material, fast alles an nötiger Information ist auf den Karten enthalten, neben den Plänen gibt nur noch einen Würfel und die Holzwürfelchen für Bevölkerung, das war’s.

Simulation pur, anstrengend und lang wie unsere Evolution, aber ebenso lohnend!

 

Dagmar de Cassan

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : ca. 3 Stunden

 

Autor           : Phil Eklund

Grafik          : nicht genannt

Vertrieb        : Heidelberger

Preis            : ca. € 36,00

Verlag          : Sierra Madre / Sphinx 2007

                     www.sphinxspiele.de

 

 

Genre                    : Entwicklungsspiel

Zielgruppe             : Freunde, Experten

Mechanismen         : Komplexe Abläufe

 

Strategie                : ****

Taktik                    : *****

Glück                    : **

Interaktion             : *****

Kommunikation      : ****

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar            :

Zweisprachige Koproduktion

Interessanter Themenansatz

Spielerfahrung notwendig

Lange Spieldauer

Erweiterung für Ära IV Zeitalter der Vernunft geplant

 

Vergleichbar:

In Teilbereichen Epochenüberschreitende Entwicklungsspiele wie Vinci oder Civilization

 

Dagmar de Cassan:

Eine faszinierende Simulation der menschlichen Evolution, die deutlich zeigt, dass die Dominanz von Homo sapiens nicht selbstverständlich ist.