Von Leonidas bis Napoleon

 

Heroes of the World

 

Mit Helden und Heerführern zur kulturellen Blüte

 

In diesem ersten Spiel aus einem russischen Verlag in deutschem Vertrieb machen sich die Spieler die Eigenschaften von insgesamt 76 verschiedenen Helden und Persönlichkeiten zunutze, um den Verlauf der Geschichte nach ihrem Willen neu auszurichten.

Sie werden nicht nur versuchen, Gebiete militärisch in ihre Gewalt zu bekommen, sondern auch kulturell zur Blüte zu führen - natürlich immer zum eigenen Vorteil.

Wer die richtige Balance zwischen Krieg und Kultur (und Würfel) findet, wird das Spiel am Ende für sich entscheiden.

 

Spielvorbereitung:

-) Die Fortschrittsmarker des Altertums (braun) kommen in den Stoffbeutel und werden später verdeckt gezogen.

-) In einer Kartenauslage liegen 3 "Heldenkarten" bereit.

-) Jeder Spieler erhält 2 Heldenkarten des Altertums und 1 Münze.

-) Die fünf Weltwunder des Altertums werden offen ausgelegt.

-) Reihum setzen die Spieler abwechselnd 7 Bevölkerungsfiguren in die Gebiete des Altertums.

 

Das Spiel ist grob in zwei Phasen unterteilt; Altertum und Neuzeit werden sowohl am Spielplan, als auch mittels Karten und Weltwunder unterschieden. Erst in der Neuzeit steht der gesamte Plan zur Verfügung.

Ziel des Spieles ist es, mittels Fortschrittsmarker die vorhandenen Gebiete aufzuwerten - sprich den Fortschritt der Gebiete voranzutreiben.

Sobald ein Gebiet vollständig belegt ist (im Altertum drei, in der Neuzeit vier zu setzende Marker), kommt es zur Gebietswertung; die Fortschrittsmarker werden addiert und der Spieler mit den meisten Einheiten darin erhält gegenüber den anderen mehr Punkte. Das Altertum besteht aus vier Gebietswertungen, die Neuzeit endet nach 8 Wertungen und damit auch das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Nun beginnt der erste Spieler mit seinem Spielzug:

Der Spieler nimmt eine Heldenkarte aus der Auslage und spielt eine seiner drei Karten aus; diese gibt nun seinen Zug vor  und hat nun die Wahl zwischen den vier Aktionen, welche alle der Reihe nach durchgeführt werden:

1. Bevölkerungswachstum

Die gegebene Anzahl an Einheiten setzen, im Hinblick auf spätere Wertungen, Kämpfe oder Truppenverschiebungen.

2. Fortschritt

Eine Anzahl an Fortschrittsmarkern ziehen und setzen. Dies ist im Spiel zu dritt ein kalkulierbarer Spielzug, warum sollte jemand anderer ein Gebiet vorantreiben oder sogar werten, wenn alle Felder mit Markern belegt sind, wenn er nicht ordentlich Punkte kassiert?

3. Kampf

Ist nur möglich, wenn der Wert größer als 0 ist. Kein zwingender Spielzug, sondern optional.

4. Einkommen

Erhalt von Münzen

All dies innerhalb des jeweiligen Wirkungsbereichs, welcher den Einsatz der Heldenkarte auf bestimmte Gebiete beschränkt.

 

Die Münzen werden benötigt, um entweder Weltwunder mit besonderen Möglichkeiten, das Verschieben von Einheiten oder zusätzliche Siegpunkte (je zwei Münzen pro Siegpunkt - nicht empfehlenswert) zu bezahlen.

Hier ist ein Wunder aufgefallen, welches Siegpunkte in Höhe der gesammelten Münzen wertet; wer auch immer dieses Wunder besitzt hat eine große Chance auf den Sieg.

 

Der Kampf soll nun noch etwas näher betrachtet werden:

Nicht alle Heldenkarten bieten einen Kampfwert größer als 0, in so einem Fall ist dann mit dieser Heldenkarte auch keine kriegerische Aktion möglich. Jedoch bei einem Mindestwert von 1 lässt die Heldenkarte einen Kampf zu - vorausgesetzt, wenigstens eine eigene Einheit muss sich im jeweiligen Gebiet befinden, um dort einen Kampf gegen eine gegnerische Fraktion auszulösen.

Der Kampfwert steht für die Größe der Auswirkungen; es ist immer nur eine Aktion möglich. Die Auswirkung wird mittels Würfel entschieden:

-) Flucht - gegnerische Einheiten ziehen sich aus dem Gebiet zurück

-) Angriff - gegnerische Einheiten werden zerstört

-) Widerstand - Einheiten beider Fraktionen werden zerstört

-) Münzraub von der angegriffenen Fraktion

-) Einheiten des Angreifers schließen sich dem Verteidiger an

-) Gegenangriff - eigene Einheiten werden zerstört1

 

... das Spiel wird zu einem Glücksspiel - nichts für eingefleischte Taktiker!

 

Meine Meinung

Die liebevoll gestalteten Karten (sowohl eine nähere Beschreibung des Herrschers oder Helden als auch seine Wirkungszeit sind auf der Karte beschrieben) so wie Fortschrittmarker und der Spielplan fanden wenig Beachtung; jedoch - einmal wunderten wir uns, welchen Bezug Napoleon zu Amerika hatte.

Das Spiel bietet wenig Handlungsmöglichkeiten; man ist allein von seinen Karten und dem Würfelglück abhängig und hat kaum die Chance, das Spielgeschehen aktiv zu beeinflussen.

Die optimale Spieleranzahl dürfte 3 sein; dabei kommt es zu wenig Interaktion, das Spiel bleibt übersichtlich und der Einsatz von Fortschrittsmarkern - welche ja zur Gebietswertung und zum Spielziel führen - noch einigermaßen berechenbar. Ein Spiel mit mehr als drei Spielern wird - aufgrund des hohen Interaktionsgrades - unberechenbar und somit ein Glücksspiel.

Alles in allem ist Heroes of the World ein einfaches Taktikspiel für Familien, welches es durchaus mit Risiko aufnehmen könnte. Für ernsthafte Strategen ist es aber nicht empfehlenswert;  der Würfel reizt die Nerven und kann gerade im Kampf um die letzten Gebiete den Ausgang des Spiels "nach seinem Willen" gestalten.

 

Roman Heinzinger

 

Kid                       

Family                  

Adult           ein    

Expert                           

 

Alter                    

Spezial                 

 

Purple          ein             

Blue             ein    

Turquoise     ein    

Green                   

Yellow                           

Orange       __                

Red                      

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer           : ca. 60 min

 

Autor           : Pascal Bernard

Grafik          : Julien Marty

Vertrieb       : Hutter/Piatnik

Preis            : ca. 30,00 Euro

Verlag          : Sirius 2008

                     www.hutter-trade.com

 

Bewertung:

Genre          :Taktisches Würfel- und Positionsspiel

Zielgruppe    :Für Jugendliche/Erwachsene

Mechanismen: Würfeln, Karten nutzen für Siegpunkte

 

 

Zufall                     : 6

Wissen/Gedächtnis  : 3

Planung                 : 3

Kreativität:

Kommunikation:

Geschicklichkeit:

Action:

 

Kommentar:

Gut mit 3 Spielern

Schönes Spielmaterial

nettes Idee Thema

 

Atmosphäre           : 4

 

Roman Heinzinger

An sich eine gute Spielidee, die allerdings bei mehr als zwei Spielern sehr vom Zufall dominiert wird, für Interessierte ein erster Einstieg in Taktik-Spiele