Kinder gegen
König!
Rettet den
Märchenschatz
Blätter zum Buch
zusammenfügen
Es war einmal ein
kleines Königreich, in dem lebten die Menschen unter der weisen Herrschaft
eines alten Königs glücklich und zufrieden. Die Menschen in diesem Land waren
zwar nicht reich an Geld und Gut, dafür verfügten sie jedoch über viele schöne
Märchenbücher, in denen viele Geschichten aufgezeichnet sind.
So beginnt die
Geschichte „Der Märchenschatz“ von Kai Haferkamp. Da Kai nicht nur ein guter
Geschichtenerfinder, sondern auch ein sehr guter Spieleautor ist, wird es kaum
jemand der ihn kennt verwundern, dass er um dieses Märchen ein wunderschönes
und liebevolles Spiel gemacht hat.
Ein böser König
übernimmt die Herrschaft im Königreich und vernichtet alle Märchenbücher bis auf
eines. Der böse König riss die einzelnen Seiten aus diesem letzten Märchenbuch
heraus. Die zerrissenen Seiten dieses Märchenbuches verstreute er in seinem
Schlossgarten.
Die Aufgabe der
Kinder besteht darin das Märchenbuch wieder zusammenzusetzen und die
Geschichten somit zu retten und den Schlossgarten von einem trostlosen Garten
in eine blühende Wiesenlandschaft zu verwandeln. Zusätzlich müssen die Kinder
ihre Spielfigur rechtzeitig aus dem Schlossgarten bringen, bevor der böse König
wieder in den Schlossgarten zurückkehrt.
Der Schachtelboden
wird als Spielplan in die Tischmitte gelegt. Der 4-teilige Laufweg wird rund um
den Schachtelboden gelegt, wobei das Feld mit der Krone direkt vor dem
Gartentor platziert werden muss.
Die Idee den
Schachtelboden als Spielplan zu nutzen, ist zwar nicht neu, ist aber selten so
schön umgesetzt wie bei diesem Spiel. Der Schachtelboden stellt den
Schlossgarten dar und entspricht allen Anforderungen – sowohl optisch als auch
spieltechnisch.
Die Seitenwände
des Schachtelbodens stellen einen Gartenzaun dar, in einer Ecke ist ein
Gartentor abgebildet. Diagonal gegenüber vom Gartentor, wird der Kirschbaum
aufgestellt, unter dem der König im Laufe seines Spazierganges durchgehen wird.
Der Kirschbaum legt das Startfeld für die Spielfiguren fest.
Der König bewegt
sich außerhalb des Schlossgartens auf dem Laufweg entlang dem Gartenzaun und
wird zu Beginn auf das Feld mit der Krone gesetzt.
Die 14
Märchenbuchseiten – Einzelblätter – werden neben dem Spielplan zur Einsicht und
in weiterer Folge zum Nehmen bereit gelegt.
Nun werden alle 24
Märchenplättchen mit dem Bild nach oben auf den Schachtelboden gelegt. 2
Märchenplättchen bilden ein Paar und stellen gemeinsam ein Märchen dar. Auf
jedem dieser beiden Märchenplättchen ist ein Teil des Bildes der dazugehörigen Märchenbuchseite
abgebildet.
Ein
Gartenplättchen wird mit der grünen Wiesenseite nach oben auf das
Märchenplättchen gelegt, das direkt neben dem Kirschbaum liegt. Anschließend
werden die restlichen 20 Gartenplättchen mit der grauen Seite nach oben auf die
Märchenplättchen gelegt.
Auf das
Gartenplättchen, das mit der grünen Wiesenseite nach oben zeigt, werden die
Spielfiguren der Kinder gestellt.
Die Spielfiguren
können von einem grünen Gartenplättchen zu einem anderen grünen Gartenplättchen
bewegt werden.
Drei
Märchenplättchen sind nicht durch Gartenplättchen verdeckt und somit sichtbar.
Beim Abdecken der Märchenplättchen muss so vorgegangen werden, dass zu Beginn
des Spiels drei Plättchen von drei verschiedenen Märchen sichtbar sind, drei Märchenplättchen bleiben immer sichtbar.
Ein Kind darf ein
oder mehrere Gartenplättchen gemeinsam soweit verschieben, bis entweder das
Gartenplättchen an ein anderes Gartenplättchen oder an den Gartenzaun anstößt.
Es wird im
Uhrzeigersinn gespielt, wie bei vielen Spielen beginnt das jüngste Kind.
Es hat in seinem
Spielzug 2 Versuche, um die beiden Märchenplättchen einer Märchenbuchseite zu
finden. Wenn es einem Kind mit beiden Versuchen nicht gelingt die beiden
Märchenplättchen einer Märchenbuchseite zu finden, so darf es seine Spielfigur
noch um 1 Feld weiter bewegen, dies ist jedoch nur möglich, wenn es waagrecht
oder senkrecht angrenzende grüne Gartenplättchen gibt.
Die Kinder müssen
versuchen ihre Spielfigur zum Gartentor zu bringen. Nur wenn sie auf dem Feld
vor dem Gartentor stehen, bevor der König das Feld mit der Krone auf dem
Laufweg erreicht hat, dürfen sie ihre Spielfigur aus dem Schlossgarten
entfernen und sind somit in Sicherheit.
Durch das
Verschieben des oder der Gartenplättchen wird ein bisher sichtbares
Märchenplättchen verdeckt und ein nicht sichtbares Märchenplättchen erkennbar.
Wenn es einem Kind gelingt, zwei Märchenplättchen einer Märchenbuchseite zu
finden, führt es folgende Aktionen aus.
1. Das Kind nimmt
sich die entsprechende Märchenbuchseite.
2. Die beiden
Märchenplättchen dreht es um, so dass nun die leere Pergamentseite sichtbar
ist.
3. Durch das
gefundene Märchen wird der Schlossgarten bunter, das Kind darf ein graues
Gartenplättchen umdrehen, so dass dieses nun als grüne Wiese sichtbar ist.
4. Nun darf es
seine Spielfigur um ein Feld weiterbewegen.
Sobald ein Kind
seine Spielfigur bewegt hat, ist das nächste Kind am Zug.
Solange kein
Märchen wieder gefunden wurde, steht der König auf dem Feld mit der Krone. Wenn
es einem Kind gelungen ist eine Märchenbuchseite zu finden, beginnt auch der
König zu gehen.
Immer wenn es
einem Kind mit 2 Versuchen nicht gelingt, eine Märchenbuchseite zu finden, geht
der König um ein Feld weiter.
Das Spiel kann auf
drei Arten enden:
1. Es gelingt den
Kindern alle 12 Märchenbuchseiten zu finden und ihre Spielfiguren aus dem
Schlossgarten zu bringen. In diesem Fall dürfen die Kinder alle eventuell noch
vorhandenen grauen Gartenplättchen in grüne Wiesen umwandeln und sie haben
gemeinsam gewonnen. Das Kind welches die meisten Märchenbuchseiten gefunden
hat, darf nun zur Belohnung ein Märchen erzählen oder vorlesen.
2. Alle Kinder
bringen ihre Spielfiguren vorzeitig aus dem Schlossgarten, obwohl noch nicht
alle Märchenbuchseiten gefunden wurden. Dies sollten die Kinder besprechen und
gemeinsam entscheiden.
3. Wenn der König
das Feld mit der Krone erreicht, bevor alle Spielfiguren den Schlossgarten
verlassen haben, dann verlieren alle Kinder gemeinsam das Spiel.
Das Spiel ist für
die Altersgruppe ab 5 Jahren gedacht. Bei meinen Testspielen konnte ich
feststellen, dass die Kinder sehr viel Spaß mit dem Spiel hatten. In sehr
vielen dieser Spiele ist es jedoch immer wieder passiert, dass ein oder mehrere
Kinder noch ihre Spielfigur im Schlossgarten hatten, als der König wieder das
Feld mit der Krone betreten hat.
Den Kindern gelang
es meistens, alle Märchen zu retten. Das Zusammenspiel - Verschieben der
Gartenplättchen und Bewegen der eigenen Spielfigur – überforderte jedoch
zahlreiche meiner Testspieler (Kinder). Ältere Kinder ab 8 Jahren hatten damit
keine Probleme mehr, diesen war jedoch das Spiel nicht mehr anspruchsvoll
genug, sie wollten es kaum wieder spielen.
Das Spiel ist
daher nur bedingt oder für Kinder bis 8 Jahren empfehlenswert. Jüngeren Kindern
gefiel das Spiel ausgezeichnet, obwohl sie es mehrfach verloren, wollten sie es
meistens sofort wieder spielen.
Kai Haferkamp kann
man zu einer hübschen und netten Spielidee gratulieren. Er hat die Grundidee
von Memory mit einem geschickten Aktionsmechanismus – Verschieben der
Gartenplättchen – kombiniert, wodurch ein interessanter Spielablauf entstand.
Die Illustration
und grafische Gestaltung von Barbara Kinzebach ist sehr hübsch, kindgerecht und
vor allem die Märchenbilder sind wunderschön und gefielen allen Kindern sehr.
Trotz der kleinen
taktisch-strategischen Probleme für jüngere Kinder kann man Selecta zu einer
gelungenen Umsetzung der Grundidee gratulieren.
Ein netter Einfall
von Selecta ist es, die 12 verwendeten Märchen der Gebrüder Grimm als
PDF-Dateien zum Herunterladen auf der Internetseite www.selecta-spielzeug.de bereit zu stellen. Damit können die Kinder
diese wunderschönen Geschichten und literarisch wertvollen Werke selbst lesen
und kennen lernen.
Fazit: Das Spiel
macht Kindern im Alter zwischen 5 und 8 Jahren großen Spaß und ist für diese
sehr unterhaltsam und kann daher für diese Altersgruppe als gut geeignet
empfohlen werden.
Spieler : 2 – 4 Spieler
Alter : Ab 5 Jahre
Dauer : ca. 25 Minuten
Autor : Kai Haferkamp
Grafik : Barbara Kienzebach
Vertrieb : Fachhandel
Preis : ca € 30,00
Verlag : Selecta 2007
www.selecta-spielzeug.de
Genre : Merk- und Laufspiel
Zielgruppe : Kinder
Mechanismen : Plättchen verschieben und Paare
finden
Lerneffekt : *****
Spielspaß : *****
Glück : ***
Interaktion : *****
Kommunikation : ****
Atmosphäre : ******
Kommentar:
netter
Spielmechanismus
wunderschöne
Märchenbilder – hübsche Illustration
Nette Idee –
verwendete Märchen als PDF-Datei als Download
Vergleichbar:
Das ver-rückte
Labyrinth, Ravensburger
Alle Merkspiele
Maria Schranz:
Die Kombination
Plättchen verschieben um Paare zu finden, ergibt einen netten Spielmechanismus.
maria.schranz@spielezeit.at