Mago Magino
Auf der Suche nach
einem neuen Spiel für eine Kinderspielrezension fällt mir das Spiel Mago Magino auf, auf der
Schachtel ist als Autor Reiner Knizia angeführt. Nach dem ich dies gelesen
habe, nehme ich das Spiel ohne weitere Überlegung. Bis dato waren die Kinder im Kindergarten in dem ich
arbeite, von Reiners Spielen immer fasziniert.
Die im bekannten
weiß-blau gehaltene
In der Schachtel
befinden sich 1 Spielplan mit Hexenpfeil, 10 Spielfiguren, 10 Kartonkärtchen
für die Spielfiguren, 1 Zauberer Mago Magino, 10 Zauberkristalle, 1 Würfel sowie eine
Spielanleitung.
Der kluge und
gütige Zauberer Mago Magino
braucht Hilfe. Mago Magino
tut viel Gutes und die Menschen in dem Land in dem er lebt sind sehr zufrieden.
Mit der Macht seines Zauberkristalls schützt er das Land vor der bösen Hexe,
die im tiefen verwunschenen Wald wohnt und in der ganzen Zauberwelt ihr Unwesen
treibt.
Die Hexe hat den
Zauberkristall gestohlen und in ihr verborgenes Versteck weit hinter dem
Zauberwald gebracht. Hier beginnt nun die Aufgabe der Spieler, sie müssen dem
Zauberer helfen den Zauberkristall zurück zu bekommen.
Soweit die
Hintergrundgeschichte zum Spiel.
Vor dem ersten
Spiel wird der Hexenpfeil in die Öffnung des Spielplans gesteckt und die
Kartonkärtchen werden in die Spielfiguren fest eingedrückt. Nachdem sich jeder
Spieler eine Farbe ausgesucht hat, stellt er seine beiden Spielfiguren in
dieser Farbe – in weiterer Folge Kinder genannt - in das Haus des Zauberers.
Auch der Zauberer Mago Magino
wird nun in sein Haus gestellt. Nun werden die Zauberkristalle auf das Feld mit
den abgebildeten Kristallen gelegt.
Laut Spielregel
beginnt der Spieler mit der längsten Nase. Da man nicht immer einen Maßstab zur
Hand hat wird es manchmal schwierig sein festzustellen welches Kind die längste
Nase hat und deshalb beginnen darf.
Der Spieler der an
der Reihe ist würfelt und führt dann abhängig vom Wurfergebnis folgende Züge
aus: Zeigt der Würfel eines der beiden Hexensymbole mit einem Punkt, so muss
der Spieler zuerst den Hexenpfeil drehen. Wenn der Hexenpfeil auf ein Feld
zeigt auf dem sich gerade Kinder befinden, so werden diese in Frösche verhext.
Wenn der Würfel auf einen Wald zeigt, werden alle Kinder die sich derzeit auf
einem Feld des Waldes befinden, verhext.
Nach dem Drehen des
Hexenpfeils darf der Spieler eines der eigenen Kinder oder den Zauberer für den
auf dem Würfel angezeigten Punkt um ein Feld weiterziehen.
Wenn der Würfel 2, 3
oder 4 Augen zeigt darf man entweder ein eigenes Kind oder den Zauberer
entsprechend dem Würfelergebnis um so viele Felder weiterziehen.
In welche Richtung
dabei die Spielfiguren ziehen ist den Spielern überlassen. Man kann entweder
den kurzen gefährlichen Weg durch den Zauberwald oder den längeren Weg rund um
den Spielplan wählen. Achtung, es darf immer nur entweder ein Kind oder der
Zauberer bewegt werden. Ein Teilen der Augenzahl - um mit zwei Figuren ziehen
zu können - ist nicht erlaubt. Unterwegs darf man keine Augenwürfel verfallen
lassen, sondern muss für jedes gewürfelte Auge seine Spielfigur um 1 Feld
weiterziehen. Wenn eine Spielfigur jedoch zum Haus des Zauberers zurückkehrt
oder das Versteck der Kristalle erreicht hat, darf man überzählige Würfelaugen
verfallen lassen.
Wenn ein Kind
verhext wurde dreht man die Spielfigur um, diese zeigt nun einen Frosch. Da
alle Frösche gleich aussehen, heißt es gut aufpassen, unter welchem Frosch sich
die eigene Spielfigur versteckt. Nachschauen um welches Kind es sich bei dem
verhexten Frosch handelt, darf man nicht. Bewegen darf man alle Frösche, aber
natürlich sollte man wenn möglich nur eigene verhexte Kinder bewegen.
Wenn der Hexenpfeil
im Lauf des Spiels auf ein Feld zeigt auf dem sich bereits ein Frosch befindet
so passiert dem Frosch nichts, da dieses Kind ja bereits in einen Frosch
verwandelt ist. Wenn man eine bereits in einen Frosch verwandelte Spielfigur
ziehen will, darf man mit dieser unabhängig vom Wurfergebnis immer nur 1 Feld
weiterziehen. Die Spieler können anstelle eines der eigenen Kinder auch mit dem
Zauberer Mago Magino
ziehen. Wenn der Zauberer mit einem Kind auf dem gleichen Feld steht, wird es
von Mago Magino beschützt
und kann von der Hexe nicht in einen Frosch verwandelt werden.
Wenn ein Kind in
einen Frosch verwandelt wurde, gibt es 3 Möglichkeiten dass es wieder zurück
verwandelt wird. Der Frosch wird ins Haus des Zauberers zurück bewegt, sobald
der Frosch das Haus erreicht, wird er sofort wieder in ein Kind
zurückverwandelt – zu diesem Zweck dreht man die Spielfigur einfach wieder um
so das nun wieder das Kartonkärtchen der Spielfigur sichtbar ist.
Die zweite
Möglichkeit, einen Frosch in ein Kind zurück zu verwandeln, besteht darin, dass der Frosch auf das Feld
bewegt wird auf dem sich der Zauberer Mago Magino befindet - sobald der Frosch dieses Feld erreicht,
wird er sofort vom Zauberer erlöst.
Für die dritte Möglichkeit,
wie ein oder in diesem Fall sogar mehrere Frösche auf einmal zurück verwandelt
werden können, zieht man den Zauberer Mago Magino auf ein Feld, auf dem ein oder mehrere Frösche
stehen, diese werden sofort zurück verwandelt sobald der Zauberer das Feld
betreten hat.
Wenn es nun einem
Kind gelingt, das Versteck der Hexe zu erreichen, darf es sich einen
Zauberkristall nehmen und muss nun versuchen, diesen in das Haus des Zauberers
zu bringen.
Der Rückweg durch
den Zauberwald ist den Kinder nicht möglich, da die Zauberkristalle im Wald sofort
zu Staub zerfallen würden, weshalb die Zauberkristalle immer über den längeren
Weg zurückgebracht werden müssen.
Gelingt es einem
Spieler, einen Zauberkristall in das Haus des Zauberers zu bringen, darf er
diesen vor sich ablegen und macht sich nun neuerlich auf, um einen weiteren
Zauberkristall aus dem Versteck der Hexe zu holen. Der bereits im Haus des
Zauberers befindliche Zauberkristall ist sicher und kann nicht mehr vernichtet
oder verloren werden.
Wenn ein Kind das
einen Zauberkristall trägt auf dem Weg zum Haus des Zauberers verhext wird,
verliert es diesen Zauberkristall, da Frösche keine Zauberkristalle tragen
dürfen.
Das Spiel gewinnt
der Spieler, der als Erster 3 Zauberkristalle im Haus des Zauberers abliefert.
Mago Magino ist ein
grafisch hübsch gestaltetes Spiel, das den Kindern in meinen Testrunden sehr
gut gefallen hat. Das Spielmaterial ist wie bei
Ohne Risiko, also
ohne den Versuch durch den Zauberwald zu gehen, ist das Spiel eher nicht zu
gewinnen, da der Rückstand den man sich einhandelt, wenn man außen herum geht
kaum mehr aufzuholen ist.
Auffällig war dass
die Kinder fast nur mit den eigenen Figuren gezogen sind, Mago
Magino wurde eigentlich von den Kindern kaum bewegt.
Wenn die Kinder in Frösche verwandelt wurden bewegten sie diese zum Haus des
Zauberers oder zum Zauberer. Der Zauberer wurde kaum genutzt.
In meinen
Testrunden hielt sich der Frust bei den Spielern über das Verhextwerden
einer der Spielfiguren durchaus in Grenzen.
Das Spiel kam bei
den Kindern sehr gut an und vor allem das Drehen des Hexenpfeils war ihnen
besonders wichtig. Das Spiel macht den Kindern großen Spaß und alle wollten es
immer mehrmals hinter einander spielen.
Meine Empfehlung
lautet: Ein sehr, sehr gutes Kinderspiel, vor allem für 5 bis 7 Jahre alte
Spieler. Älteren Kinder ab 9 Jahren machte das Spiel
zwar auch noch Spaß aber mehrmals hinter einander wollten es die Angehörigen
dieser Altersgruppe nicht mehr spielen.
Reiner Knizia hat
wieder einmal solide Arbeit geleistet und ein perfektes Kinderspiel für die
bereits erwähnte Altersgruppe abgeliefert. Reiner, der mit seinen über 200
Spielen und vor allem wegen der unzähligen Klassiker darunter, zu den Großen
der Autorenszene gehört, hat wieder einmal gezeigt wie man mit einer einfachen
Idee Kinder faszinieren kann. Barbara Kinzebach kann
man zur sehr gut gelungenen, grafischen Gestaltung des Spiels nur aus vollem
Herzen gratulieren.
Dem Verlag
Spieler
: 2-5 Spieler
Alter
: ab 5 Jahren
Dauer
: ca. 20 Minuten
Verlag
:
www.selecta-spielzeug.de
Autor
: Reiner Knizia
www.knizia.de
Grafik
: Barbara Kinzebach
Preis
: ca. € 20.-
Genre
: Lauf- und Sammelspiel
Zielgruppe
: Kinder im Alter ab 5 Jahren
Mechanismus
: Würfeln und Kristalle sammeln
Lerneffekt
: **
Spielspaß
: *****
Glück
: *****
Interaktion
: **
Kommunikation
: **
Atmosphäre
: ******
Kommentar:
Sehr gute Ausstattung,
für Kinder bestens geeignet
Sehr gut gelungene
grafische Gestaltung
Einfaches nettes
Würfelspiel
Maria Schranz:
Dem Verlag
Wenn Sie und Ihre
Kinder Laufspiele mit Märchenthema und ersten taktischen Überlegungen mögen,
wird Ihnen Mago Magino
gefallen.