Giro Galoppo
Vor ein paar Tagen
fragte man mich im Kindergarten, in dem ich arbeite, wann ich wieder ein Spiel
mitbringen würde. Anika erzählte Sabrina, dass wir vor einiger Zeit ein Spiel
getestet hatten. Sabrina fragte mich ob sie auch einmal ein Spiel testen darf.
Ich fand auch, dass es schon wieder Zeit
wäre ein neues Spiel zu testen und versprach beiden Mädchen, beim nächsten Testspiel
mitspielen zu dürfen.
Als ich an diesem
Tag nach Hause ging überlegte ich, welches Spiel für einen Test in Frage kommen
könnte. Am darauf folgenden Wochenende im Österreichischen Spiele Museum erzählte
mir Dagmar, dass die neuen
Die Spieleschachtel
ist in der typischen weiß-blauen Aufmachung von
Nach dem Öffnen der
Schachtel präsentierte sich mir folgender Inhalt:
1Spielplan, 30
Rennkarten mit den Werten 1 bis 6, 5 Reiter, 5 Pferde, 5 Hindernisse und eine Spielanleitung.
„Giro Galoppo“ ist
ein verflixtes Pferderennen für 2 bis 5 Jockeys. Das Rennen geht querfeldein
über Stock und Stein, wobei immer wieder schwere Hindernisse den Reitern und
ihren Pferden den Sieg erschweren.
Das erste Testspiel
absolvierten Anika, Sabrina, Alexander, Dominik und Michael. Sabrina war
bereits am Morgen des Tages an dem ich das Testspiel machen wollte, sehr
aufgeregt als ich ihr sagte, dass sie am Nachmittag beim Testspiel dabei sein
darf.
Ich legte den
Spielplan auf die Tischmitte und die 5 Kinder wählten sich einen Reiter und ein
Pferd. Wie es in der Spielanleitung vorgeschlagen wird, wählten die Kinder für
ihre Pferd Namen aus. Anika nahm den roten Reiter und nannte ihr Pferd
„Pfeilschnell“. Sabrina wählte den gelben Reiter und ihr Pferd bekam den Namen
„Brauner“. Alexander hatte den blauen Reiter, seinem Pferd gab er den Namen
„Wiesel“. Dominik nannte sein Pferd „BobbY2 und suchte sich den schwarzen
Reiter aus. Michael musste den nun übrig bleibenden grünen Reiter nehmen und
taufte sein Pferd auf den Namen „Lissy“. Die Kinder hatten viel Spaß daran,
sich gegenseitig die Namen ihrer Pferde zu zurufen.
Nun sollten alle
Kinder die Rennkarten in der Farbe ihres Reiters erhalten. Dies ist leider ein
völlig unbrauchbarer Satz in der Spielanleitung. Da es zwar für den grünen,
blauen, gelben und roten Reiter einen Kartensatz in der entsprechenden Farbe
gibt, jedoch nicht für den schwarzen Reiter. Das 5. Rennkartenset ist nämlich weiß,
daher muss der schwarze Reiter mit dem weißen Rennkartenset spielen. Dominik
war etwas darüber enttäuscht, dass seine Rennkarten eine andere Farbe als sein
Reiter hatten.
Es ist bedauerlich dass
einem so renommierten Verlag wie Selecta ein solcher Fehler unterlaufen ist.
Die grünen Rennkarten
zeigen auf dem Deckblatt ein Kleeblatt, die blauen ein Hufeisen, die roten
einen Sattel, die gelben einen Steigbügel und die weißen einen Reiterhelm. Diese Symbole sind
auch auf dem Spielplan aufdruckt und bilden die Startfelder der einzelnen
Reiter.
Die Rennstrecke
beginnt mit einigen grünen Rasenfeldern. Immer wechseln sich mehrere
zusammenhängende Rasenfelder mit mehreren zusammenhängenden braunen Sandfeldern
ab. Die Rennstrecke weist auch 1 Sumpffeld und 2 Wasserfelder auf.
Laut Spielregel
sollte der jüngste Spieler das erste Hindernis setzen, die weiteren Hindernisse
werden von den Spielern im Uhrzeigersinn aufgestellt. Man darf Hindernisse nur
auf Sandfelder setzen. In unserem Fall war Dominik der jüngste Spieler und
stellte eine grüne Hecke auf das zweite Sandfeld. Anika die links neben ihm saß
stellte eine weitere grüne Hecke auf das 5. Sandfeld. Sabrina setzte die rote
Mauer auf das zweite Feld im nächsten Sandfeldbereich. Alexander stellte die
dritte Hecke auf das 4. Sandfeld im abschließenden Sandfeldbereich. Michael
stellte das letzte Hindernis auf das drittletzte Feld vor dem Ziel.
Nun legten alle
Kinder verdeckt eine Rennkarte vor sich ab und deckten diese anschließend
gleichzeitig auf. Der Spieler der die Karte mit der kleinsten Zahl ausgelegt
hat, zieht zuerst. Wenn 2 oder mehr Spieler eine gleich hohe Karte gespielt
haben, zieht der Spieler zuerst, dessen Pferd am weitesten hinten steht. Wenn
es gleich zu Beginn passiert, dass 2 oder mehr eine gleich hohe Karte gelegt
haben, ziehen die Spieler ihrem Alter entsprechend. Achtung: Dies gilt
natürlich nur für die Kinder, welche gleich hohe Karten gespielt haben, alle
anderen ziehen in Reihenfolge entsprechend des Wertes ihrer gespielten Karte.
Als alle 5 Kinder
ihre Karte verdeckt abgelegt hatten, sagte ich dreht sie um. Dominik hatte eine
3, Anika eine 4, Sabrina ebenfalls eine 3, Alexander eine 2 und Michael eine 5
gespielt.
Das Alexander eine
2 gespielt hatte durfte er als erster ziehen und bewegte sein Pferd mit dem
blauen Reiter um 2 Felder weiter. Da sowohl Dominik als auch Sabrina eine 3
gespielt hatten, durfte zuerst Sabrina ziehen, da sie älter als Dominik ist.
Sie bewegte ihren
gelben Reiter mit Pferd um drei Felder nach vor. Dominik zog nun auch seinen
schwarzen Reiter mit seinem Pferd drei Felder vor. Der schwarze und der gelbe
Reiter standen somit auf dem gleichen Feld. Da dies laut Regel nicht gestattet
ist muss, der Reiter der bereits auf diesem Feld stand, auf das nächste freie
Feld zurückgehen. Da unmittelbar hinter diesen beiden Reitern der blaue Reiter
stand, musste Sabrina ihren Reiter um 2 Felder zurückziehen.
Anika zog ihren
Reiter um 4 Felder, Michael seinen Reiter sogar um 5 Felder vor.
Die nächsten Runden
wurden in gleicher Weise gespielt, wobei es allen 5 Kindern gelang, das
Sumpffeld ohne Zugverlust zu überwinden.
In der 6. Spielrunde hatten alle Kinder nur mehr eine Rennkarte und
Sabrina besaß nur mehr die 2. Mit dieser Karte wäre sie direkt auf die Hecke
gesprungen, da dieses Feld mit Hindernis laut Regel überwunden werden muss,
durfte sie nicht ziehen und musste daher aussetzen.
In der nächsten
Runde erhielten alle Kinder ihre Rennkarten wieder auf die Hand und das Spiel
wurde wie gehabt fortgesetzt. Nach einigen Runden erreichte Dominik als erster
das Ziel, indem er seinen Reiter mit Pferd 1 Feld hinter die Ziellinie stellen
konnte. Dies reichte jedoch nicht zum Sieg da Alexander als letzter Spieler in
dieser Runde eine Rennkarte mit dem Wert 5 spielte und damit seinen blauen
Reiter samt Pferd sogar 3 Felder weit hinter die Ziellinie stellen konnte.
Das Spiel hatte den
Kindern großen Spaß gemacht. Während des Spiels fieberten sie heftig mit ihren
Reitern und waren glücklich, wenn diese andere Pferde überholen konnten.
Dem Verlag
Fazit: Ein nettes
Kinderspiel das jedoch innerhalb des
Spieler
: 2-5 Spieler
Alter
: ab 6 Jahre
Dauer
: ca. 20 -30 Minuten
Verlag
: Selecta
Autor
: Jürgen P. Grunau
Grafik
: Barbara Kinzebach
Preis
: ca. € 25.-
Genre
: Laufspiel
Zielgruppe
: Kinder im Alter ab 6 Jahren
Mechanismus
: Karten verdeckt ausspielen und Pferd ziehen
Lerneffekt
: **
Spielspaß
: *****
Glück
: *****
Interaktion
: ****
Kommunikation
: ***
Atmosphäre
: ****
Kommentar:
Hübsche kindergerechte
Ausstattung
An sich einfache
Regeln
gute Atmosphäre
hoher Glücksfaktor
Nettes Kinderspiel
ohne besonderen Glanzpunkt
Wenn Ihre Kinder
gerne Pferde mögen und Rennspiele lieben, wird Ihnen Giro Galoppo mit Material
und Mechanismus Freude machen.
Maria Schranz:
Eine solide Arbeit
mit schönem Material und guten Regeln, die Kinder fiebern mit den Pferden mit.