Giro Galoppo

 

Vor ein paar Tagen fragte man mich im Kindergarten, in dem ich arbeite, wann ich wieder ein Spiel mitbringen würde. Anika erzählte Sabrina, dass wir vor einiger Zeit ein Spiel getestet hatten. Sabrina fragte mich ob sie auch einmal ein Spiel testen darf. Ich fand auch, dass es schon  wieder Zeit wäre ein neues Spiel zu testen und versprach beiden Mädchen, beim nächsten Testspiel mitspielen zu dürfen.

Als ich an diesem Tag nach Hause ging überlegte ich, welches Spiel für einen Test in Frage kommen könnte. Am darauf folgenden Wochenende im Österreichischen Spiele Museum erzählte mir Dagmar, dass die neuen Selecta Spiele eingetroffen sind. Während der Spielemesse in Nürnberg war mir bereits das Spiel „Giro Galoppo“ aufgefallen. Da dies bereits auf der Messe einen sehr guten Eindruck bei mir hinterlassen hatte, wählte ich es zum Testen aus.

Die Spieleschachtel ist in der typischen weiß-blauen Aufmachung von Selecta gestaltet und zeigt als Titelbild vier Pferde mit Reiter auf einem Springparcours. Der Parcours auf dem Bild besteht aus einer roten Mauer und einem blau-weißen Hindernis. Weiters sind fünf Spielkarten in den Farben grün, blau, rot, gelb und weiß auf dem Schachteldeckel  abgebildet.

Nach dem Öffnen der Schachtel präsentierte sich mir folgender Inhalt:

1Spielplan, 30 Rennkarten mit den Werten 1 bis 6, 5 Reiter, 5 Pferde, 5 Hindernisse und eine Spielanleitung.

„Giro Galoppo“ ist ein verflixtes Pferderennen für 2 bis 5 Jockeys. Das Rennen geht querfeldein über Stock und Stein, wobei immer wieder schwere Hindernisse den Reitern und ihren Pferden den Sieg erschweren.

Das erste Testspiel absolvierten Anika, Sabrina, Alexander, Dominik und Michael. Sabrina war bereits am Morgen des Tages an dem ich das Testspiel machen wollte, sehr aufgeregt als ich ihr sagte, dass sie am Nachmittag beim Testspiel dabei sein darf.

Ich legte den Spielplan auf die Tischmitte und die 5 Kinder wählten sich einen Reiter und ein Pferd. Wie es in der Spielanleitung vorgeschlagen wird, wählten die Kinder für ihre Pferd Namen aus. Anika nahm den roten Reiter und nannte ihr Pferd „Pfeilschnell“. Sabrina wählte den gelben Reiter und ihr Pferd bekam den Namen „Brauner“. Alexander hatte den blauen Reiter, seinem Pferd gab er den Namen „Wiesel“. Dominik nannte sein Pferd „BobbY2 und suchte sich den schwarzen Reiter aus. Michael musste den nun übrig bleibenden grünen Reiter nehmen und taufte sein Pferd auf den Namen „Lissy“. Die Kinder hatten viel Spaß daran, sich gegenseitig die Namen ihrer Pferde zu zurufen.

Nun sollten alle Kinder die Rennkarten in der Farbe ihres Reiters erhalten. Dies ist leider ein völlig unbrauchbarer Satz in der Spielanleitung. Da es zwar für den grünen, blauen, gelben und roten Reiter einen Kartensatz in der entsprechenden Farbe gibt, jedoch nicht für den schwarzen Reiter. Das 5. Rennkartenset ist nämlich weiß, daher muss der schwarze Reiter mit dem weißen Rennkartenset spielen. Dominik war etwas darüber enttäuscht, dass seine Rennkarten eine andere Farbe als sein Reiter hatten.

Es ist bedauerlich dass einem so renommierten Verlag wie Selecta ein solcher Fehler unterlaufen ist.

Die grünen Rennkarten zeigen auf dem Deckblatt ein Kleeblatt, die blauen ein Hufeisen, die roten einen Sattel, die gelben einen Steigbügel und die  weißen einen Reiterhelm. Diese Symbole sind auch auf dem Spielplan aufdruckt und bilden die Startfelder der einzelnen Reiter.

Die Rennstrecke beginnt mit einigen grünen Rasenfeldern. Immer wechseln sich mehrere zusammenhängende Rasenfelder mit mehreren zusammenhängenden braunen Sandfeldern ab. Die Rennstrecke weist auch 1 Sumpffeld und 2 Wasserfelder auf.

Laut Spielregel sollte der jüngste Spieler das erste Hindernis setzen, die weiteren Hindernisse werden von den Spielern im Uhrzeigersinn aufgestellt. Man darf Hindernisse nur auf Sandfelder setzen. In unserem Fall war Dominik der jüngste Spieler und stellte eine grüne Hecke auf das zweite Sandfeld. Anika die links neben ihm saß stellte eine weitere grüne Hecke auf das 5. Sandfeld. Sabrina setzte die rote Mauer auf das zweite Feld im nächsten Sandfeldbereich. Alexander stellte die dritte Hecke auf das 4. Sandfeld im abschließenden Sandfeldbereich. Michael stellte das letzte Hindernis auf das drittletzte Feld vor dem Ziel.

Nun legten alle Kinder verdeckt eine Rennkarte vor sich ab und deckten diese anschließend gleichzeitig auf. Der Spieler der die Karte mit der kleinsten Zahl ausgelegt hat, zieht zuerst. Wenn 2 oder mehr Spieler eine gleich hohe Karte gespielt haben, zieht der Spieler zuerst, dessen Pferd am weitesten hinten steht. Wenn es gleich zu Beginn passiert, dass 2 oder mehr eine gleich hohe Karte gelegt haben, ziehen die Spieler ihrem Alter entsprechend. Achtung: Dies gilt natürlich nur für die Kinder, welche gleich hohe Karten gespielt haben, alle anderen ziehen in Reihenfolge entsprechend des Wertes ihrer gespielten Karte.

Als alle 5 Kinder ihre Karte verdeckt abgelegt hatten, sagte ich dreht sie um. Dominik hatte eine 3, Anika eine 4, Sabrina ebenfalls eine 3, Alexander eine 2 und Michael eine 5 gespielt.

Das Alexander eine 2 gespielt hatte durfte er als erster ziehen und bewegte sein Pferd mit dem blauen Reiter um 2 Felder weiter. Da sowohl Dominik als auch Sabrina eine 3 gespielt hatten, durfte zuerst Sabrina ziehen, da sie älter als Dominik ist.

Sie bewegte ihren gelben Reiter mit Pferd um drei Felder nach vor. Dominik zog nun auch seinen schwarzen Reiter mit seinem Pferd drei Felder vor. Der schwarze und der gelbe Reiter standen somit auf dem gleichen Feld. Da dies laut Regel nicht gestattet ist muss, der Reiter der bereits auf diesem Feld stand, auf das nächste freie Feld zurückgehen. Da unmittelbar hinter diesen beiden Reitern der blaue Reiter stand, musste Sabrina ihren Reiter um 2 Felder zurückziehen.

Anika zog ihren Reiter um 4 Felder, Michael seinen Reiter sogar um 5 Felder vor.

Die nächsten Runden wurden in gleicher Weise gespielt, wobei es allen 5 Kindern gelang, das Sumpffeld ohne Zugverlust zu überwinden.  In der 6. Spielrunde hatten alle Kinder nur mehr eine Rennkarte und Sabrina besaß nur mehr die 2. Mit dieser Karte wäre sie direkt auf die Hecke gesprungen, da dieses Feld mit Hindernis laut Regel überwunden werden muss, durfte sie nicht ziehen und musste daher aussetzen.

In der nächsten Runde erhielten alle Kinder ihre Rennkarten wieder auf die Hand und das Spiel wurde wie gehabt fortgesetzt. Nach einigen Runden erreichte Dominik als erster das Ziel, indem er seinen Reiter mit Pferd 1 Feld hinter die Ziellinie stellen konnte. Dies reichte jedoch nicht zum Sieg da Alexander als letzter Spieler in dieser Runde eine Rennkarte mit dem Wert 5 spielte und damit seinen blauen Reiter samt Pferd sogar 3 Felder weit hinter die Ziellinie stellen konnte.

Das Spiel hatte den Kindern großen Spaß gemacht. Während des Spiels fieberten sie heftig mit ihren Reitern und waren glücklich, wenn diese andere Pferde überholen konnten.

Dem Verlag Selecta kann man zu einem guten, aber leider keinem außergewöhnlichem Spiel gratulieren. Der Fehler mit den weißen Karten bzw. dem schwarzem Reiter muss dem Verlag angekreidet werden. Autor Jürgen P.K. Grunau hat ordentliche Arbeit abgeliefert, das Spiel hat jedoch keine besonderen Mechanismen. Anzumerken ist auch, dass die Regel mit den Zurücksetzen der Pferde einen gewissen Unsicherheitsfaktor bringt: Man kann nicht immer sicher sein, dass das Pferd, wenn man dran ist, noch da steht, wo es beim Karten wählen war. Die grafische Gestaltung durch Barbara Kinzebach ist gut gelungen und die Ausstattung des Spielt ist sehr kindergerecht und hübsch.

Fazit: Ein nettes Kinderspiel das jedoch innerhalb des Selecta-Sortiments keinen neuen Glanzpunkt setzt. Das schöne Material und die gute Atmosphäre sorgen jedoch für einen ausreichenden Spielspaß.

 

maria.schranz@spielen.at

 

Spieler         : 2-5 Spieler

Alter            : ab 6 Jahre

Dauer          : ca. 20 -30 Minuten

Verlag          : Selecta

Autor           : Jürgen P. Grunau

Grafik          : Barbara Kinzebach

Preis            : ca. € 25.-

 

Genre                    : Laufspiel

Zielgruppe             : Kinder im Alter ab 6 Jahren

Mechanismus         : Karten verdeckt ausspielen und Pferd ziehen

 

Lerneffekt             : **

Spielspaß              : *****

Glück                    : *****

Interaktion             : ****

Kommunikation      : ***

Atmosphäre           : ****

 

Kommentar:          

Hübsche kindergerechte Ausstattung

An sich einfache Regeln

gute Atmosphäre

hoher Glücksfaktor

Nettes Kinderspiel ohne besonderen Glanzpunkt

 

Wenn Ihre Kinder gerne Pferde mögen und Rennspiele lieben, wird Ihnen Giro Galoppo mit Material und Mechanismus Freude machen.

 

Maria Schranz:

Eine solide Arbeit mit schönem Material und guten Regeln, die Kinder fiebern mit den Pferden mit.