Tongiaki
Tonga, Fidschi,
Hawaii, Tuamoto, Tuvalo, Hiva Oa – bei diesen Namen hört man die Wellen an den
Korallenriffen rauschen und den Wind in den Kokospalmen am Strand. Und weil uns
das Fernweh packt, steigen wir auf die Tongiakis, die Flöße der Südsee, und
versuchen, die Inseln zu besiedeln.
16 dieser Inseln
sind im Spiel, jede außer Tonga mit zwei oder drei Stränden, wobei jeder Strand
zwischen 2 und 5 Liegeplätze für die Tongiakis aufweist. Die Startinsel Tonga
hat 6 Strände und wird zu Spielbeginn ausgelegt, die anderen Inseln und die 16
Wasserkarten werden verdeckt gemischt und bereit gelegt. Unsere Tongiakis sind
schöne Schiffe, wir bekommen 15 davon in einer Farbe und machen uns an die
Vorbereitungen für unsere Expeditionen.
Die sind
eigentlich ganz einfach, wir setzen reihum auf Tonga ein Schiff ein, bis wir
alle zwei Schiffe gesetzt haben, dabei muss an jedem Strand mindestens ein
Liegeplatz frei bleiben. Und schon können wir uns auf den Weg durch die
Korallenriffe und wogenden Wellen machen.
Wer dran ist, muss
als erstes Schiffe vermehren, sprich aus seinem Vorrat auf einer Insel, wo er
schon vertreten ist, am Anfang also nur in Tonga, so viele Schiffe auf die
Insel setzen, wie er dort schon stehen hat, allerdings höchstens so viele wie
Strände auf der Insel sind bzw. noch Plätze frei auf der Insel, und stellt an
jeden Strand dieser Insel maximal ein Schiff.
Sind dann noch an
allen Stränden der Insel Plätze frei, endet der Zug.
Sollten aber an
einem Strand alle Liegeplätze besetzt sein, beginnt das große Abenteuer, die
Schiffe am Strand wandern aus – und gleich zu Beginn gibt es mehrere
Möglichkeiten – denn jeder Strand hat mehrere Stege und diese zeigen nicht
immer in dieselbe Bucht, also muss ich mich als aktiver Spieler als erstes
einmal entscheiden, welchen Steg ich benutze. Liegt an dem von mir gewählten
Steg schon eine Insel an, landen die Schiffe auf der neuen Insel. Die Besitzer
der anderen Schiffe an diesem Strand müssen die Auswanderung mitmachen, ob sie
wollen oder nicht!
Liegt noch keine
Insel da, wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt und mit der roten
Markierung an einen Steg des Strandes angelegt. Ist es eine Wasserkarte, wird
es spannend, denn nun kommen die Schaumspuren zum Zug – zeigt die Schaumspur
eine Zahl, dann gelingt die Auswanderung nur dann, wenn am Strand Schiffe in
genau so vielen Farben vertreten sind wie der Zahl entspricht – habe ich eine
4er-Schaumspur erwischt, müssten an dem Strand, von dem ausgewandert wird,
Schiffe in vier verschiedenen Farben liegen. Ist diese Bedingung nicht erfüllt,
dann versinken alle Schiffe unter höhnischem Gelächter der Meeresgötter in den
Fluten – aber nicht endgültig, wir bekommen sie in unseren Vorrat zurück und
können sie wieder verwenden.
Passt die Anzahl
der Farben oder ist es eine Schaumspur ohne Zahl, dann setzt man die Schiffe
ans Ende der Schaumspur und deckt eine neue Karte auf – ist es eine Insel,
landen die Schiffe, ist es eine Wasserkarte, muss wieder die Zahl mit der
Anzahl der Schiffsfarben übereinstimmen oder man versinkt. Und so geht es
weiter, bis man eine Insel erreicht oder versinkt. Bei der Landung auf der
neuen Insel setzt der aktive Spieler die auswandernden Schiffe ein, zuerst ein
Schiff pro Strand auf der neuen Insel, sind dann noch Schiffe zu verteilen, kann
er sie beliebig einsetzen. Wird dabei wieder ein Strand vollständig besetzt,
beginnt eine neue Auswanderung. So können Kettenzüge entstehen, die unter
Umständen auch auf eine schon vorhandene Insel zurückführen können.
Sollten irgendwann
im Verlauf eines Zuges mehrere Strände besetzt sein, entscheidet der aktive
Spieler, von welchem Strand er zuerst auswandert.
Sind andere Inseln
als Tonga im Spiel, wählt der aktive Spieler die Insel, auf der er sich
vermehren möchte. Anstelle eines normalen Zuges kann der Spieler auch
entscheiden, eine Königsinsel zu gründen. Stehen auf einer Insel nur seine
Schiffe, kann er auf dieser Insel eines seiner Schiffe auf das Totem in der
Mitte stellen und die anderen Schiffe in den Vorrat zurücknehmen. Diese Insel
ist nun Königsinsel und darf von keinem Spieler mehr betreten oder überquert
werden, es gibt dort keine Vermehrung und sollte bei einer Auswanderung ein Zug
auf eine Königsinsel nötig sein, werden die Schiffe wieder auf ihre
Ausgangsinsel zurückgeschickt. Die Startinsel Tonga kann aber nicht zur
Königsinsel werden und ein Spieler darf auch nur maximal zwei Königsinseln
gründen.
Warum sollte man
also eine Königsinsel gründen? Nun, der Zweck des ganzen Spiels ist, auf
möglichst vielen Inseln vertreten zu sein und bei Spielende die Punkte für jede
Insel zu kassieren. Für eine Königsinsel punktet also nur der Besitzer, auf den
anderen Inseln punktet man unabhängig davon, mit wie vielen Schiffen man dort
vertreten ist. Man kann so eine Königsinsel allerdings auch nutzen, um an
strategisch günstiger Stelle eine Blockade zu setzen und dann einen Bereich
allein zu erschließen.
Und wer glaubt
dass die ganze Situation total verfahren, pardon, verwässert ist, der kann
immer noch alle seine Schiffe vom Plan nehmen und so lange Karten aufdecken,
bis eine Insel kommt – diese legt er dann an beliebiger Stelle an, setzt auf
diese setzt er dann ein Schiff und kann seine Expedition neu beginnen
Das Spiel endet,
wenn entweder die letzte Insel oder die letzte Wasserkarte aufgedeckt wird, bei
einer Insel wird die Landung noch durchgeführt, bei einer Wasserkarte fahren
die Schiffe noch los.
Wir haben es
geschafft, die Südsee ist erschlossen, wer der weitestgereiste Abenteurer auf
den wertvollsten Inseln ist, der hat gewonnen.
Spaß haben wir
gehabt bei unserer Reise durch die Inseln der Südsee, nur die Taktiker unter
sind auf der Strecke geblieben, quasi mit den Schiffen versunken. Man ist immer
den Spielzügen der Mitspieler ausgeliefert, so gefinkelt kann man seine Schiffe
gar nicht an einem Strand verteilen, dass einem nicht ein anderer Seefahrer die
Flotte mitnimmt und schon wieder ist man nicht auf einer Insel vertreten, wo
man sich doch quasi schon als alteingesessen fühlte. Ganz besonders intensiv
kommt das im Sechs-Personen-Spiel heraus, wo ja sogar die Fünferstrände keine
Garantie bieten, nicht voll zu werden und da sind ja dann bei guter
Farbdurchmischung sogar Ozeanüberquerungen ziemlich sicher erfolgreich und
damit die Schiffe zwar auf anderen Inseln, aber halt nicht immer dort wo man
sie haben wollte.
Auch über einen
Startspielervorteil haben wir lang und breit diskutiert, manche sagten, sicher,
der ist vorhanden, weil der kann von Tonga sicher mit zwei Schiffen auf eine
andere Insel und hat dann dort einen Vorteil, aber er muss sie dort auch auf
zwei verschiedene Strände verteilen und ist damit schon wieder den Aktionen der
anderen Spieler unterworfen.
Bei zwei oder drei
Spielern kommt dieser Effekt wenig zum tragen, dafür hat man halt die Probleme
mit dem Versinken in den Vierer-Schaumspuren. Und über allem schwebt natürlich
der Glücksfaktor, ob man nun Insel oder Wasser aufdeckt und manchmal schaut man
hilflos zu, wie die anderen Wasser um Wasser aufdecken und eifrig eigene und
fremde Schiffe in den Fluten versenken. Und schon hat man nur mehr ein Schiff
auf einer Insel, wieder 8 im Vorrat und kann schon wieder keine vernünftige
Menge an Schiffen beim Vermehren einsetzen.
Ja ja, vielfältig
sind die Gefahren rund um die Atolle der Inseln unter dem Winde,
aber so für
zwischendurch besteigt man immer wieder gerne ein Tongiaki und bricht nach Rapa
Nui oder Tahiti oder Samoa auf, vor allem mit Familien.
Dagmar de Cassan
Tongiaki
Spieler : 2-6
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 bis 60 Minuten
Verlag : Schmidt Spiele, 2004
www.schmidt-spiele.de
Autor : Thomas Rauscher
Grafiker : Studio Krüger
Preis : ca. € 16.50
Genre : Lege- und Positionsspiel
Zielgruppe : Familie
Mechanismen : Schiffe setzen, neue Inseln aufdecken,
Schiffe ziehen,
Strategie : ***
Taktik : ****
Glück : *****
Interaktion : *****
Kommunikation : ***
Atmosphäre : ******
Kommentar :
Gelungene
Ausstattung
Wenig
Entscheidungsmöglichkeiten
Thema gut
umgesetzt
Dagmar de Cassan: Spaß
haben wir gehabt bei unserer Reise durch die Inseln der Südsee, nur die
Taktiker unter sind auf der Strecke geblieben, quasi mit den Schiffen
versunken.
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