SPIEL DER
TÜRME
SPIEL DER
TÜRME
von Rudi
Hoffmann
für 2-4
Spieler ab 12 Jahren
Schmidt,
Bestseller-Autoren-Spiele, 1993
Wer kennt
ihn nicht, Rudi Hoffmann, den Altmeister des deutschen Spieles. Bereits in den
70er-Jahren veröffentlichte er entzückende Spiele bei Pelikan, wie MINISTER,
OGALLALA, SCHÜTZENFEST, oder HAMSTERN bei Spear. Diese Spiele weisen einen
erstaunlich hohen Spielwert auf. Noch dazu, wenn man bedenkt, dass damals
Mensch-ärgere-Dich-nicht, Fang-den-Hut, Gõnse- und Leiternspiele das
herrschende Brettspielniveau wiederspiegelten. Lediglich DKT bzw. Monopoly
hoben sich wohltuend aus der Masse der leichten Kost.
Zwischenzeitlich
musste Rudi Hofmann leider aus beruflichen und krankheitsbedingten Gründen
pausieren, und wurde erst in den späten 80er-Jahren wiederentdeckt. Sofort
kamen seine neuen Spiele MAESTRO (Hans-im-Glück) und HEUCHEL UND MEUCHEL
(Franckh
Doch nun -
endlich - zum jüngsten Spiel aus der Feder des Meisters der Legespiele: SPIEL
DER TÜRME. Lasst Euch nicht vom Titel irritieren. Ja, man baut Türme, schon
allein, um nicht vom Gegner überbaut zu werden, aber letztendlich gewinnt wer
bei Spielende seine Steine oder auch seine Türme so auf die Symbolfelder der
Bauplätze manövriert hat, dass er bei der Abrechnung die meisten Punkte
erzielt.
Das
Spielbrett symbolisiert eine "mittelalterliche" (?) Stadt mit geraden
Straßen und rechteckigen Bauplätzen. Es besteht aus 8 x 14 Feldern, mit 1 Feld
breiten Straßen und insgesamt 8 unbebauten Stadtvierteln. Jeder Bauplatz
besteht aus 4 Feldern, wobei jedes ein anderes Symbol zeigt. Die 80 Spielsteine
stellen das Baumaterial dar, und zeigen dieselben 4 Symbole je 5 x pro Farbe.
Sie werden zu Beginn des Spieles verdeckt gemischt und der Reihe nach auf die
leeren Straßenfelder rund um die Bauplätze verteilt. Jeder Spieler wählt eine
Farbe, und es geht los.
Reihum muss
nun jeder Spieler einen Stein seiner Farbe geradlinig waagrecht oder senkrecht
weiterziehen. Steine der eigenen Farbe und leere Felder können problemlos
übersprungen werden. Gegnerische Steine stellen ein Hindernis dar. Man darf
nicht über sie hinwegziehen. Zeigt ein gegnerischer Stein aber dasselbe Symbol
wie der gerade bewegte Stein, darf er besetzt werden. Ein solcher Turm gehört
dem Spieler, dessen Farbe obenauf liegt. Er wird wie ein normaler Stein
behandelt, darf aber maximal 5 Steine hoch werden und niemals aufgelöst werden.
Ein 5 Steine hoher Turm ist also sicher und sollte so schnell wie möglich auf
ein Baufeld mit gleichem Symbol gezogen werden! Das ist ein Tipp, keine Regel.
Denn, ist nur einer der Baugründe komplett belegt - egal ob die Türme 1 oder 5
Steine hoch sind - ist das Spiel sofort beendet, und es erfolgt die Wertung.
Auf die Baufelder darf man nur mit einem Stein/Turm desselben Symbols
hinziehen. Danach Wegziehen ist verboten. Für jedes Mal Hineinziehen bekommt
man einen Zusatzzug. Es kommt also durchaus zu Kettenreaktionen. Es kann aber
durch die Turmbildung auch passieren, dass man sämtliche Steine eines Symbols
blockiert hat - schlecht beim Bauplatz erobern! Bei der Wertung zählen alle
Steine auf Baufeldern 1 Punkt, die Steine eines Turmes komplett für den Spieler
des obersten Steines. Die Punkte auf dem einzigen kompletten Bauplatz zählen
sogar doppelt. Es bleibt also jedem überlassen, ob und wann er das Spiel
beendet.
So kurz, so
gut. Die Spielregel ist komplett und übersichtlich geschrieben, keine Frage
bleibt offen, das Spielmaterial ist hübsch anzusehen und das Spielvergnügen...
Stellt Euch einmal vor, 4 Steine verschiedener Farben, aber gleichen Symbols
liegen gegenseitig erreichbar (z.T. auch über mehrere gleichfarbige andere Symbole)
beieinander. Soll ich jetzt lieber den Blauen abdecken, dann liege ich in
Reichweite des Roten, dort decke ich aber das Feld von gegenüber des
Bauplatzes. Vorsicht, der Grüne bereitet alles vor, in der nächsten Runde einen
Bauplatz zu schließen! Ich werde doch lieber soviel wie möglich in die
Bauplätze hineinfahren, selbst wenn dann einige meiner Steine noch überdeckt
werden.
Da die
Startaufstellung jedes mal verschieden ist, entwickelt sich jedes Spiel anders.
Sind die Steine gleichmäßig verteilt, werden mehr Türme gebaut, bis die
Bauplätze gestürmt werden. Hat jedoch einer oder mehrere Spieler eine Anhäufung
von Steinen auf dem Spielplan, egal ob von Anfang an oder erst im Laufe des
Spieles, wird es gefährlich. Denn hineingezogen ist schnell, und durch die
Zusatzzüge kann sich blitzartig allerhand tun. Da ist es sehr wichtig, die
Gesamtheit der Spielsteine und deren Zugmöglichkeiten ständig im Auge zu
behalten. Zeigt mir denjenigen, der alle 112 Felder so überwacht, dass er jeden
Gegner voll unter Kontrolle hat. Spielt man lieber wie ich intuitiv und
impulsiv, mit einem flüchtigen Blick zur Erfassung der Gesamtlage, verliert man
sicher die ersten Spiele, bis man nach dem berühmten Aha!-Erlebnis vor dem Zug
einmal genauer hinschaut. Ausgesprochene Tüftler benötigen dafür mindestens 30
Minuten, wenn sie für jeden Stein alle Möglichkeiten bis in die 6. oder 8.
Generation hinauf ausrechnen. Doch da habe ich jetzt übertrieben, ich weiß. Es
kommt darauf an, vom allgemeinen Lauern und Taktieren im Gefahrenfall sofort
umzuschwenken und aktiv zu werden. Ein Spiel für Katzen!
Ich kann
nur feststellen, dass mir das Spiel sehr gut gefällt und dass ich es jedem
Spieler, nicht nur ausgesprochenen Rudi-Hofmann-Fans, wärmstens ans Herz legen
möchte. Noch dazu, da SPIEL DER TÜRME eines seiner besten Taktik-Legespiele
sein dürfte! Die Jury zum Spiel des Jahres hat das auch honoriert, indem auch
dieses Spiel heuer auf die Auswahlliste gewählt wurde. Die Ausstattung ist, wie
gesagt, wunderschön anzusehen, und dass die Schachtel viel Luft enthält - naja,
ist bei einer Schmidt-Standardschachtel nicht anders möglich.
Lasst Euch
auch bitte nicht davon beeindrucken, dass es durch die zufällige
Startaufstellung der Steine immer wieder passiert, dass einer der Spieler innerhalb
der ersten 3-4 Runden das Spiel gewinnt, ohne dass die anderen dagegen etwas
tun können. Die Veranstalter der Essener Meisterschaft 1993 haben dem auch
Rechnung getragen, indem sie verbieten, innerhalb der ersten Runden das Spiel
zu beenden. Vielleicht könnte dieser gute Vorschlag auch einmal in die normale
Spielregel von Schmidt einfließen? Dann wäre das Spiel perfekt!
Egal, die
Stimmung passt, der Spielspaß passt, worauf wartet Ihr noch?
WIN-Wertung
* SPIEL DER
TÜRME W SSS III M UUU AAA 2-4 (4)