SLOGAN
Slogan
Schmidt Spiele
3-6 Spieler ab 7 Jahren;
Wer die meisten Werbeslogans kennt, wird Präsident!
Wie der Titel bereits ahnen läßt, handelt es sich um
eines der in letzter Zeit wie die Pilze aus dem Boden schießenden Ratespiele.
Diesmal geht es aber darum, Werbeslogans mit den richtigen Marken in Verbindung
zu bringen.
Jeder Spieler zieht vom Kartenstapel (369 Karten)
eine Karte, auf der jeweils zwei Fragen stehen. Nun setzt man nach Belieben ein
bis drei Chips und liest dem linken Nachbar eine der beiden Fragen vor. Kennt
er die Lösung, erhält er die Chips und rückt 1- 3 FeTder auf dem Spielplan vor,
andernfalls behält man sie selbst und rückt vor. Kennt man die Antwort nicht,
hat man zwei Möglichkeiten:
1. Man läßt sich einen Tip geben. Es werden die auf
der Rückseite angegebenen vier Vorschläge vorgelesen. Erkennt man anhand der
Vorschläge die richtige Marke, rückt man ein Feld vor, andernfalls passiert
nichts.
2. Man zieht eine "Spießer Alfons"-Karte
(Zufallsereignis) und gewinnt/verliert Chips oder Positionen.
Nun zum Spielplan. Er ist in 6 Etappen zu je 6
Feldern plus Start- und Zielfeld eingeteilt. Sobald man ein Etappenziel
erreicht hat, erhält man zur Belohnung Chips und zwar so viele wie Mitspieler
hinter einem sind.
Falls ein Spieler bereits zu weit vorausgeeilt ist,
kann man dies auf gemeine Weise für sich ausnutzen. Anstatt eine Frage gestellt
zu bekommen, fordert man den Spitzenreiter. Jeder Spieler bekommt beide Fragen
der Karte gestellt, wer mehr weiß, hat gewonnen. Gewinnt der Herausforderer,
tauschen beide Spieler Platz (nur auf dem Spielfeld! Original-Regel Kalauer),
gewinnt der Spitzenreiter, bekommt der die Hälfte der Chips des Herausforderers
(und hat sich damit saniert). Bei Unentschieden passiert nichts.
Sobald der erste Spieler das Ziel erreicht, ist das
Spiel beendet. Sieger ist, wer die meisten Chips hat. Soweit die für ein Quizspiel
ganz brauchbaren Regeln. Man bekommt für leicht Fragen wenig, für schwere
Fragen aber viele Punkte, es zahlt sich aus, kontinuierlich vorne zu liegen,
man kann überlegenen Spielern ein Bein stellen, aber das Risiko verhindert, daß
dies andauernd geschieht.
In der Praxis gelang es den Mitspielern trotz
eifrigen Satelliten- und Kabel-TV-Trainings während des ganzen Spiels ganze
vier Fragen zu beantworten (gewonnen hat aber bezeichnenderweise der einzige,
der keine Frage beantwortete). Dies vor allem deshalb, da man dem Gegner ja die
schwerere der beiden Fragen stellt. Und Frage eins schon so etwas leichtes wie
Fantastische Farben von BASF (BASF Videokassetten) Vorsprung durch Technik
(AUDI) Katzen würden - kaufen (Whiskas) ist, dann kann man fast darauf wetten,
daß Frage zwei Nichts ist spannender als - (Jerry Cotton)
die Nummer 1 (Der Wap Waschbär)
Sicher finanzieren (HANSE-MERKUR-Baufinanzierung)
oder ähnlich lautet
Das führt dazu, daß man die meisten Chips dadurch
bekommt, daß der Nachbar nichts weiß. Außerdem dient das Herausfordern des
Spitzenreiters nicht dazu, den Führenden zurückzuholen (bei uns war das
Ergebnis immer 0:0), sondern dem Fragesteller seine sicheren 3 Chips zu
verweigern. Somit hat der Spieler links vom Führenden den Vorteil Fragen
stellen zu dürfen, da sich der Führende natürlich nicht selbst herausfordern
kann.
Das Spiel ist optisch schön ausgestattet, obwohl die
Liebe zum Detail fehlt. So ist der Wert eines Chips nur an der Farbe erkennbar,
Aufschrift tragt er keine. Alles in allem also ein nicht so schlecht
durchdachtes Spiel mit einigen Möglichkeiten, das allerdings unter seinen
desolat gewahlten Fragen leidet.
WIN-Wertung:
Slogan W II AA m