Sansibar

 

Gewürze, Edelsteine und Geschmeide aus dem sagenumwobenen Orient sind das Ziel der Handelsfahrten entlang der Küsten und Buchten von Sansibar.

 

Jeder Spieler versucht möglichst günstig vier gleiche Waren einzuhandeln und nach Hause zu bringen. Die Waren (mit den Ziffern 1 bis 12 markiert) liegen in den Buchten, gleiche Ziffern in der entsprechenden Bucht, das heißt, in jeder Bucht liegen Seide, Zucker, Edelsteine, Tee und Gewürze.

 

Interessant ist der Zugmechanismus, ein Würfel wird gesetzt, einer geworfen, die Zahl addiert, bei 2-9 darf man eines der Schiffe in eine beliebige Richtung ziehen, bei 10-12 muß man aussetzen. In den Buchten erhält man Karten, ist man nicht allein dort, zahlt man Begrüßungstribut an die anderen Händler, man kann sich auch Lotsen kaufen, die eine Abkürzung zur nächsten Bucht kennen. Will man in der gleichen Bucht nochmals kaufen, muß man sie verlassen und erneut über die Zufahrtsfelder ansteuern.

All dies kann teuer werden, daher kann man jederzeit für jedes gesammelte Quartett Geld kassieren, bei fortlaufender Zahlenreihe innerhalb der Waren gibt es mehr Geld. Die Waren werden verdeckt verkauft, Kontrolle ist erst zu Spielende möglich.

 

Bei einem Pasch muß auch der Pirat gezogen werden, mindestens 7 Felder weit, ansonsten beliebig, Handelsschiffe werden übersprungen und die Felder nicht gezählt, wobei gewisse Bereiche des Plans für den Piraten tabu sind. Handelsschiffe dürfen über den Piraten nicht hinwegziehen.

Das Spiel endet, wenn der erste Spieler mit beiden Schiffen im Ziel steht, der nach der Endabrechnung reichste Spieler gewinnt.

 

Es ist ein gut gemachtes Wirtschaftsspiel mit dem großen Vorteil einfacher Regeln und kurzer Spieldauer, gut für Familien geeignet.

 

Spielautor: Reinhold Wittig

Spieleverlag: Schmidt Spiele

Anzahl der Spieler: 2-5

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: ca 45 min

Art: Handelsspiel

Positives/Negatives:

gutes Wirtschaftsspiel

einfache Regeln