Sansibar
Gewürze, Edelsteine und Geschmeide aus dem
sagenumwobenen Orient sind das Ziel der Handelsfahrten entlang der Küsten und
Buchten von Sansibar.
Jeder Spieler versucht möglichst günstig vier
gleiche Waren einzuhandeln und nach Hause zu bringen. Die Waren (mit den
Ziffern 1 bis 12 markiert) liegen in den Buchten, gleiche Ziffern in der
entsprechenden Bucht, das heißt, in jeder Bucht liegen Seide, Zucker,
Edelsteine, Tee und Gewürze.
Interessant ist der Zugmechanismus, ein Würfel wird
gesetzt, einer geworfen, die Zahl addiert, bei 2-9 darf man eines der Schiffe
in eine beliebige Richtung ziehen, bei 10-12 muß man aussetzen. In den Buchten
erhält man Karten, ist man nicht allein dort, zahlt man Begrüßungstribut an die
anderen Händler, man kann sich auch Lotsen kaufen, die eine Abkürzung zur nächsten
Bucht kennen. Will man in der gleichen Bucht nochmals kaufen, muß man sie
verlassen und erneut über die Zufahrtsfelder ansteuern.
All dies kann teuer werden, daher kann man jederzeit
für jedes gesammelte Quartett Geld kassieren, bei fortlaufender Zahlenreihe
innerhalb der Waren gibt es mehr Geld. Die Waren werden verdeckt verkauft,
Kontrolle ist erst zu Spielende möglich.
Bei einem Pasch muß auch der Pirat gezogen werden,
mindestens 7 Felder weit, ansonsten beliebig, Handelsschiffe werden übersprungen
und die Felder nicht gezählt, wobei gewisse Bereiche des Plans für den Piraten
tabu sind. Handelsschiffe dürfen über den Piraten nicht hinwegziehen.
Das Spiel endet, wenn der erste Spieler mit beiden
Schiffen im Ziel steht, der nach der Endabrechnung reichste Spieler gewinnt.
Es ist ein gut gemachtes Wirtschaftsspiel mit dem
großen Vorteil einfacher Regeln und kurzer Spieldauer, gut für Familien
geeignet.
Spielautor: Reinhold Wittig
Spieleverlag: Schmidt Spiele
Anzahl der Spieler: 2-5
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca 45 min
Art: Handelsspiel
Positives/Negatives:
gutes Wirtschaftsspiel
einfache Regeln