PLEM PLEM

 

Ein Partyspiel zum Blödeln, aber leider darf man sich dabei nicht blöd sein, denn wer einen Fehler macht, kassiert einen Blackout-Chip und nur wer am Ende davon die wenigsten hat, gewinnt.

 

Der Nonsens fängt schon damit an, dass jeder Spieler einen Sichtschirm hat, der seinen Chips-Vorrat vor ihm selbst verbirgt, nur die Mitspieler sehen, was er hat. Im Spiel sind 1 Plemmi weniger als Mitspieler, für jeden Spieler ein Blackout-Chip und 2 Spleenis pro Spieler.

 

Zu Beginn denkt man sich einen Fantasienamen aus, mit dem man von nun auch angesprochen werden muss, sonst heißt es plem plem und Blackout-Chip kassieren. Der Spieler am Zug würfelt und zieht den Partylöwen entsprechend vorwärts. Die Aktionen auf dem Zielfeld werden durchgeführt: Auf dem Reaktionsfeld grapschen alle nach einem Plemmi, wer keinen erwischt, kassiert einen Blackout-Chip. Auf dem Quasselfeld gibt’s entweder das Zungenbrecherspiel, das Erzählspiel oder das Zahlenspiel, für einen Fehler gibt’s wie immer einen Chip. Auf den Fragefeldern muss man die Anzahl der eigenen Blackout-Chips wissen oder die Anzahl der Spleenis, und ganz arg wird’s beim Konzertfeld, der Dirigent ruft die Instrumente aus, bei „Konzert Plemmi“ grapschen alle nach einem Pöppel, und wenn der Dirigent „Plemmi“ schreit, war jener plem plem, der grapschte, denn es fehlte das Wort „Konzert“. Und zur Erschwernis gelten noch die Tu und Nix-Felder, jeweils höchstens eines, deren Gebote und Verbote man im Spielverlauf beachten muss.

 

Ein Party-Spiel wirklich nur für Parties oder für leicht masochistisch Angehauchte, aber mit den richtigen Spielpartnern und in der richtigen Stimmung macht es Spaß, regelmäßig den Überblick zu verlieren und in die Plemmi-Falle zu tappen und sich plem-plem vorzukommen.

 

Spielautor: Wolfgang Kramer

Anzahl der Spieler: 3-7

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: ca. 60 min

Art: Partyspiel

Positives/Negatives:

Frech-fröhliche Gestaltung

Party-gemäße Umsetzung

Gut für Freunde dieses Genres

Abhängig von Stimmung und Spielpartnern