PLEM PLEM
Ein
Partyspiel zum Blödeln, aber leider darf man sich dabei nicht blöd sein, denn
wer einen Fehler macht, kassiert einen Blackout-Chip und nur wer am Ende davon
die wenigsten hat, gewinnt.
Der Nonsens
fängt schon damit an, dass jeder Spieler einen Sichtschirm hat, der seinen
Chips-Vorrat vor ihm selbst verbirgt, nur die Mitspieler sehen, was er hat. Im
Spiel sind 1 Plemmi weniger als Mitspieler, für jeden Spieler ein Blackout-Chip
und 2 Spleenis pro Spieler.
Zu Beginn
denkt man sich einen Fantasienamen aus, mit dem man von nun auch angesprochen
werden muss, sonst heißt es plem plem und Blackout-Chip kassieren. Der Spieler
am Zug würfelt und zieht den Partylöwen entsprechend vorwärts. Die Aktionen auf
dem Zielfeld werden durchgeführt: Auf dem Reaktionsfeld grapschen alle nach
einem Plemmi, wer keinen erwischt, kassiert einen Blackout-Chip. Auf dem
Quasselfeld gibt’s entweder das Zungenbrecherspiel, das Erzählspiel oder das
Zahlenspiel, für einen Fehler gibt’s wie immer einen Chip. Auf den Fragefeldern
muss man die Anzahl der eigenen Blackout-Chips wissen oder die Anzahl der
Spleenis, und ganz arg wird’s beim Konzertfeld, der Dirigent ruft die
Instrumente aus, bei „Konzert Plemmi“ grapschen alle nach einem Pöppel, und
wenn der Dirigent „Plemmi“ schreit, war jener plem plem, der grapschte, denn es
fehlte das Wort „Konzert“. Und zur Erschwernis gelten noch die Tu und Nix-Felder,
jeweils höchstens eines, deren Gebote und Verbote man im Spielverlauf beachten
muss.
Ein
Party-Spiel wirklich nur für Parties oder für leicht masochistisch Angehauchte,
aber mit den richtigen Spielpartnern und in der richtigen Stimmung macht es
Spaß, regelmäßig den Überblick zu verlieren und in die Plemmi-Falle zu tappen
und sich plem-plem vorzukommen.
Spielautor:
Wolfgang Kramer
Anzahl der
Spieler: 3-7
Alter: ab 8
Jahren
Dauer: ca.
60 min
Art:
Partyspiel
Positives/Negatives:
Frech-fröhliche
Gestaltung
Party-gemäße
Umsetzung
Gut für
Freunde dieses Genres
Abhängig
von Stimmung und Spielpartnern