Oase

 

„OASE klingt interessant“, meinte Walter als wir die Neuerscheinungen im Spielemuseum durchschauten und hielt die Schachtel von SCHMIDT-SPIELE in die Höhe.

„Die Schachtel sieht auf jeden Fall mal nicht schlecht aus“, meinte ich, als ich mir die hellbraune Schachtel mit dem Bild einer Oase und den Sanddünen im Hintergrund genauer ansah.

Auch Maria, Ralph und Dagmar waren neugierig, also nahmen wir das Spiel mit hinüber und begannen mit dem Aufbau.

Während Ralph und ich den Spielplan auflegten und die Spielfiguren und Kamele verteilten, war Dagmar schon dabei die Spielregel vorzulesen. Nachdem auch das erledigt war, konnte das Spiel beginnen.

 

Walter hatte die Karten schon gemischt und teilte nun jedem fünf davon aus.

„Nicht anschauen“, sagte Dagmar sofort, „die bleiben verdeckt vor euch liegen. Wenn ihr an der Reihe seit, dürft ihr bis zu drei davon als Angebot aufdecken.“

„Und dann?“, will Maria sofort wissen.

Ralph reagiert am schnellsten: „Wenn alle ein Angebot von ein bis drei Karten aufgedeckt haben darf der mit dem höchsten Rang als erstes eines der Angebote auswählen und tauscht es gegen sein Rangplättchen.“

„Das ist aber nicht sehr sinnvoll“, meine ich sofort, „wenn ich meine Karten nicht kenne, weiß ich ja gar nicht ob es einen Sinn hat mehr als eine Karte zu bieten.“

„Ja, das klingt wirklich nicht sehr logisch“, stimmt Ralph mir zu.

„Jetzt wollen wir es erst einmal versuchen, in der Luft zerreißen können wir es nachher immer noch“, versucht Dagmar uns zu beruhigen.

Also ziehen wir jeder ein Rangplättchen und werfen uns ins Spiel.

Maria hat das Plättchen Nummer Eins, den Adeligen, und darf beginnen. Sie deckt nur eine Karte auf. Weil sie auf die beiden anderen Karten verzichtet, bekommt sie zwei Karten vom Nachziehstapel, die sie unter ihre Karten schiebt.

Dann ist der Aristokrat an der Reihe, den hat Dagmar gezogen. Sie deckt zwei Karten auf, damit bekommt sie nur eine Karte nach. Auch Ralph und Walter als Händler und Mönch decken jeweils zwei Karten auf und bekommen eine retour.

Ich als Hirte bin der Letzte und decke drei Karten auf. Da bekomme ich zwar keine Karte zurück, aber mein Angebot ist so verlockend, dass Maria es sich sofort unter den Nagel reißt und mir dafür den Adeligen überlassen muss, den sie verdeckt vor mir ablegt. Sie tauscht die Karten auch sofort gegen zwei Steinwüstenplättchen und zwei Steinmultiplikatoren. Damit sind die Anderen am Zug, sie dürfen sich nun in der Rangfolge eine Angebot aussuchen und es einlösen.

Zuerst Dagmar, die sich für Walters Angebot entscheidet, das aus zwei Oasenplättchen und zwei Kamelen besteht.

Dann Ralph, er nimmt Dagmars Auslage und bekommt damit zwei Kamelmultiplikatoren und drei Karten vom Nachziehstapel.

Der Nächste ist Walter, er hat die Wahl zwischen Ralphs und Marias Karten. Natürlich nimmt er Ralphs, da Maria nur eine ausgelegt hat. Das bringt ihm fünf Kamele, die er sofort im Zentrum des Kamelpfads aufstellt.

Ich bin wieder der Letzte und ergattere nur noch einen einfachen Steppenmultiplikator.

„Jetzt werden die Rangplättchen wieder aufgedeckt und die nächste Runde beginnt“, hilft Dagmar uns auf die Sprünge.

„Aber zuerst darf Christoph als neuer Adeliger ein Landschaftsplättchen legen“, stellt Walter sofort richtig.

Ich entscheide mich für ein Steppenplättchen und lege es neben ein Gratis-Steppenfeld. Nachdem ich auch noch eine meiner Figuren darauf gestellt habe, besitze ich somit schon zwei Steppenfelder und einen Multiplikator dafür.

Nun beginnt wirklich die nächste Runde und ich mache den Anfang. Ich decke meine oberste Karte auf. Da es ein doppelter Kamelmultiplikator ist, entscheide ich mich aufzuhören und nehme zwei Karten. Der nächste ist Walter, er deckt einen doppelten Steppenmultiplikator auf und begnügt sich, nach einem Blick in meine erfreuten Augen, damit.

Nachdem auch die anderen aufgedeckt haben, nehme ich sofort Walters Auslage und verdreifache damit den Wert meiner Steppe. Walter nimmt im Gegenzug meine Karte, was seinen fünf Kamelen einen Gesamtwert von zehn Punkten verleiht. Ralph und Dagmar stürzen sich auf die aufgedeckten Oasenplättchen so dass Maria erneut zwei Steinwüstenplättchen ergattern kann.

 

Zehn Runden später sind alle schon mehr oder weniger gelangweilt. Marias Steinwüste hat sich inzwischen auf neun Felder ausgedehnt. Ansonsten besitzt sie kein nennenswertes Gebiet und überhaupt kein Kamel.

Walter besitzt eine wahre Armee von Kamelen und einige Oasenplättchen während Ralph und Dagmar sich auf Oase und Steppe konzentriert haben und die Kamele eher gezwungenermaßen gebaut haben.

Ich besitze eine ansehnliche Steppe, eine bescheidene Steinwüste sowie vier Kamele.

Doch keiner ist mehr richtig bei der Sache. Alle hoffen, dass das Spiel bald vorbei ist.

 

Und als das Spiel dann wirklich zu Ende ist erleben wir bei der Wertung eine Überraschung. Walter besitzt zwanzig Kamele mit einigen Multiplikatoren und sowie eine nette Oase. Und auch Dagmar und Ralph haben stattliche Oasen und Steppenflächen gebaut. Doch alle drei haben weniger Multiplikatoren ergattert als ich, so dass ich sie mit meinen kleineren Gebieten trotzdem überholt habe. Doch an Marias Punkte komme auch ich nicht heran. Alleine ihre Steinwüste mit zwölf Multiplikatoren bringt ihr 120 Punkte ein, während Walters Kamelarmee nur lächerliche 84 Punkte wert war.

 

Dieses Spiel von Alan R. Moon und Aron Weissblum ist im Grunde nur eine leichte Abänderung von ihrem Spiel „New England“ das bei Goldsieber 2003 erschienen ist. Das Thema finde ich zwar interessant, aber das Spiel selbst kann vom Spieler überhaupt nicht beeinflusst werden, weil man die Karten, mit denen man spielt, blind einsetzen muss.

Außerdem ist die Steinwüste mit ihren vielen Multiplikatorplättchen zu mächtig für ein ausgewogenes Spiel.

Aus diesen beiden Gründen halte ich das OASE für ein sehr schwaches und sinnloses Spiel ohne jeglichen langfristigen Spielspass.

 

Spieler                      : 3-5

Alter                        : ab 10 Jahren

Dauer                       : ca. 60 Minuten

Verlag                      : Schmidt Spiele, 2004

                                 www.schmidtspiele.de

Autor                       : Alan R. Moon und Aaron Weissblum

Grafiker                    : Franz Vohwinkel

Preis                        : ca. € 24

 

Genre                       : Legespiel

Zielgruppe                : Familien

Mechanismus            : Karten bieten, nehmen, Objekte legen

Strategie                   : *

Taktik                       : ****

Glück                       : *****

Interaktion                : ***

Kommunikation         : **

Atmosphäre              : ***

 

Kommentar:             

Umarbeitung von New England

Schöne Ausstattung

Sehr glücksabhängig

Wenig strategische Möglichkeiten

 

Christoph Vavru:

Das Thema finde ich zwar interessant, aber das Spiel selbst kann vom Spieler überhaupt nicht beeinflusst werden, weil man die Karten, mit denen man spielt, blind einsetzen muss.

 

Wenn Sie gerne New England oder Anno 1503 spielen, wird Ihnen Oase auch gefallen.*