NIZZA
Nizza
Schmidt Spiele
Serie: Bestseller Autoren Spiele
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Wolfgang Kramer
In den Spielen geistern heuer ein bißchen die Gauner,
von "Galerie der Diebe" bis zu "Nizza". In Nizza huschen
sie im Dunkel der Nacht von Dach zu Dach (wer hat den Film gesehen?), um
schließlich mit dem Juwelenkoffer die Strickleiter zum Hubschrauber
hinaufzuklettern.
Das heißt, huschen kann man das wohl nicht ganz
nennen, denn die Herren und Damen Fassadenkletterer, vertreten durch ihre
jeweiligen Spieler, fangen sehr schnell sehr handfest und laut zu streiten an,
ob den nun die Leiter oder die Kette lang genug seien, denn schließlich soll
man ja die Konkurrenz nicht unbedingt fördern.
Leiter? Kette? Nun, Wolfgang Kramer hat sich einiger
neue Zugmechanismen bedient, und die bedürfen einiger Gewöhnung. Aber nun zu
den Details:
Der Spielplan zeigt eine Straße rund um eine Bucht,
umsäumt von Häusern mit Balkonen und Dächern, auf manchen Dächern stehen kleine
runde schwarze Kamine. Ausgehend vom Startdach müssen nun die Spieler die Bucht
umrunden und am Ende ins Boot und von da in den Hubschrauber umsteigen. Schafft
einer von ihnen dies mit dem Juwelenkoffer, hat er gewonnen.
An Material gibt es neben den 6 Spielfiguren noch
eine Leiter aus Karton, verschieden lange Ketten (darf man vorher nicht
ausprobieren, sondern verteilt sie nach dem Zufallsprinzip auf die Kamine), 5
Spezialwürfel und 6 Kofferkarten.
Die Würfel bestimmen die möglichen Aktionen, wobei
man wie beim Yatzeh den Wurf zweimal verbessern kann. Die Symbole bedeuten:
Fußgänger - pro Würfel ein Feld auf der Straße
Leiter - eine Bewegung mit der Leiter
Kette - eine Kette zwischen zwei beliebigen Kaminen
versetzen
Koffer - muß man haben, um die Koffer tragen zu
können
Fallschirm - einen Konkurrenten in Reichweite vom
Dach werfen
Mann am Seil - eine Bewegung durch Schwingen an der
Kette
Ja, und nun geht der Spaß los: Beginnend an der Kante
des Startdachs nützt man die Würfel, nimmt man die Leiter, legt man sie an die
Figur an und versucht, das nächste Dach zu erreichen, dabei kann die Figur
beliebig entlang der Leiter bzw. höchstens ans Ende der Leiter gestellt werden
und muß dadurch wieder auf einem Dach oder einem Balkon landen. Nimmt man die
Kette, versucht man sie ohne vorher zu probieren über den eigenen Pöppel zu
legen, der andere Ring bleibt dabei am Kamin. Schafft man das, zieht man die
Kette straff und macht nun eine Kreisbewegung, bis man das nächste Dach
erreicht, dabei darf man keinen anderen Pöppel umwerfen.
Will man einen Konkurrenten vom Dach werfen, muß
dieser innerhalb der Leiterlänge stehen. Fällt er, fällt er entlang des Hauses
in die Straße und braucht dann Kletterwürfe, um aus dem Wasser zu kommen, und
Fußgänger, um sich auf der Straße weiterzubewegen. Er kann auch aufs Dach
zurückklettern.
Nach ca. einem Drittel der Strecke erreicht man ein Dach
mit Tresor (seltsame Bräuche in Nizza sind das!), erhält eine Kofferkarte (mit
der Werkzeugseite nach oben), und muß nun einen Koffer würfeln, wenn man sich
weiterbewegen will. Hat man keinen Koffer gewürfelt, bleibt man stehen. Nach
2/3 des Weges steht der nächste Tresor, man dreht die Karte auf die
Juwelenseite und muß zum Wegziehen 2 Koffer, und dann wieder jeweils einen
Koffer würfeln.
So weit ganz lustig, der Teufel steckt aber im
Detail: Die Streitereien gehen schon los, weil man zuerst höchst exakt spannt
und Leitern anlegt und dann kommt die Frage: ist das noch Dach oder schon
Fassade, und dann genügt der kleinste Schubser und alle Pöppel verschieben sich
auf dem Brett. Und dann gibt es einige Regel- oder eher Plan-Unklarheiten
bezüglich der Kletterwürfe, wenn man vom Weg wieder auf die Häuser will: Was
ist noch Kante bzw. Dach - also wieder das gleiche Thema.
Aber es ist ein ziemlich spaßiges Spiel mit einigen
originellen Elementen und kann eine amüsante halbe Stunde liefern, wenn kein
Pedant mit dem Millimetermaß dabei ist. Wir haben uns bei unseren Partien
geeinigt, daß der Pöppel mehr als zur Hälfte auf dem Dach stehen muß, damit der
Zug als möglich gilt.
Vorschlag: Den Plan überarbeiten, damit die
erlaubten Positionen eindeutig sind, dann ist der ungetrübte Spielspaß gegeben.
WIN-Wertung:
Nizza UU A WWW I 4-6 (2-6)