NIZZA

 

Nizza

Schmidt Spiele

Serie: Bestseller Autoren Spiele

2-6 Spieler ab 8 Jahren

Autor: Wolfgang Kramer

 

In den Spielen geistern heuer ein bißchen die Gauner, von "Galerie der Diebe" bis zu "Nizza". In Nizza huschen sie im Dunkel der Nacht von Dach zu Dach (wer hat den Film gesehen?), um schließlich mit dem Juwelenkoffer die Strickleiter zum Hubschrauber hinaufzuklettern.

 

Das heißt, huschen kann man das wohl nicht ganz nennen, denn die Herren und Damen Fassadenkletterer, vertreten durch ihre jeweiligen Spieler, fangen sehr schnell sehr handfest und laut zu streiten an, ob den nun die Leiter oder die Kette lang genug seien, denn schließlich soll man ja die Konkurrenz nicht unbedingt fördern.

 

Leiter? Kette? Nun, Wolfgang Kramer hat sich einiger neue Zugmechanismen bedient, und die bedürfen einiger Gewöhnung. Aber nun zu den Details:

 

Der Spielplan zeigt eine Straße rund um eine Bucht, umsäumt von Häusern mit Balkonen und Dächern, auf manchen Dächern stehen kleine runde schwarze Kamine. Ausgehend vom Startdach müssen nun die Spieler die Bucht umrunden und am Ende ins Boot und von da in den Hubschrauber umsteigen. Schafft einer von ihnen dies mit dem Juwelenkoffer, hat er gewonnen.

 

An Material gibt es neben den 6 Spielfiguren noch eine Leiter aus Karton, verschieden lange Ketten (darf man vorher nicht ausprobieren, sondern verteilt sie nach dem Zufallsprinzip auf die Kamine), 5 Spezialwürfel und 6 Kofferkarten.

 

Die Würfel bestimmen die möglichen Aktionen, wobei man wie beim Yatzeh den Wurf zweimal verbessern kann. Die Symbole bedeuten:

Fußgänger - pro Würfel ein Feld auf der Straße

Leiter - eine Bewegung mit der Leiter

Kette - eine Kette zwischen zwei beliebigen Kaminen versetzen

Koffer - muß man haben, um die Koffer tragen zu können

Fallschirm - einen Konkurrenten in Reichweite vom Dach werfen

Mann am Seil - eine Bewegung durch Schwingen an der Kette

 

Ja, und nun geht der Spaß los: Beginnend an der Kante des Startdachs nützt man die Würfel, nimmt man die Leiter, legt man sie an die Figur an und versucht, das nächste Dach zu erreichen, dabei kann die Figur beliebig entlang der Leiter bzw. höchstens ans Ende der Leiter gestellt werden und muß dadurch wieder auf einem Dach oder einem Balkon landen. Nimmt man die Kette, versucht man sie ohne vorher zu probieren über den eigenen Pöppel zu legen, der andere Ring bleibt dabei am Kamin. Schafft man das, zieht man die Kette straff und macht nun eine Kreisbewegung, bis man das nächste Dach erreicht, dabei darf man keinen anderen Pöppel umwerfen.

 

Will man einen Konkurrenten vom Dach werfen, muß dieser innerhalb der Leiterlänge stehen. Fällt er, fällt er entlang des Hauses in die Straße und braucht dann Kletterwürfe, um aus dem Wasser zu kommen, und Fußgänger, um sich auf der Straße weiterzubewegen. Er kann auch aufs Dach zurückklettern.

 

Nach ca. einem Drittel der Strecke erreicht man ein Dach mit Tresor (seltsame Bräuche in Nizza sind das!), erhält eine Kofferkarte (mit der Werkzeugseite nach oben), und muß nun einen Koffer würfeln, wenn man sich weiterbewegen will. Hat man keinen Koffer gewürfelt, bleibt man stehen. Nach 2/3 des Weges steht der nächste Tresor, man dreht die Karte auf die Juwelenseite und muß zum Wegziehen 2 Koffer, und dann wieder jeweils einen Koffer würfeln.

 

So weit ganz lustig, der Teufel steckt aber im Detail: Die Streitereien gehen schon los, weil man zuerst höchst exakt spannt und Leitern anlegt und dann kommt die Frage: ist das noch Dach oder schon Fassade, und dann genügt der kleinste Schubser und alle Pöppel verschieben sich auf dem Brett. Und dann gibt es einige Regel- oder eher Plan-Unklarheiten bezüglich der Kletterwürfe, wenn man vom Weg wieder auf die Häuser will: Was ist noch Kante bzw. Dach - also wieder das gleiche Thema.

 

Aber es ist ein ziemlich spaßiges Spiel mit einigen originellen Elementen und kann eine amüsante halbe Stunde liefern, wenn kein Pedant mit dem Millimetermaß dabei ist. Wir haben uns bei unseren Partien geeinigt, daß der Pöppel mehr als zur Hälfte auf dem Dach stehen muß, damit der Zug als möglich gilt.

 

Vorschlag: Den Plan überarbeiten, damit die erlaubten Positionen eindeutig sind, dann ist der ungetrübte Spielspaß gegeben.

 

WIN-Wertung:

Nizza UU A WWW I 4-6 (2-6)