MARNON
Marnon
von Garret J. Donner
2-6 Spieler
Schmidt Spiele
Ein Königreich der Vergangenheit und sechs Herrscher,
die regieren wollen. Das kann nicht gut gegen. Liefert aber immer wieder Stoff
für interessante Spiele. So auch der Kontinent von
Marnon, wo ewig um die Vorherrschaft gekämpft worden
ist. Da wird es einem mächtigen Magier, "Friedensstifter" genannt, zu
bunt. Er läßt jeden Herrscher drei wichtige Gegenstände - eine Krone, einen
Ring und eine Schatztruhe der Gegner verstecken.
Derjenige, der als erster diese drei Gegenstände in
den von Orks und einem Drachen bevölkerten Gebieten wiederfindet, soll der
endgültige König sein. Und so ist dann auch "Marnon" ist eines der
neuen Schmidt-Spiele aus der Fantasy- Serie. Die Karte zeigt sechs Regionen,
die wiederum in sechs weitere Gebiete unterteilt sind. Wüste und Gebirge im
Westen, Wälder im Süden und Norden, ein mächtiger See im Osten. Acht Burgen
beherrschen den Kontinent. In etlichen Regionen sind allerdings böse Orks
unterwegs. Diese werden nach einem bestimmten System
gleichmäßig verteilt. Und zwar in je zwei
Busgewürfelten Gebieten pro Region jeweils zwei Orks. Dann werden jedem der
zwei bis sechs Spieler eine Burg sowie bestimmte Gebiete zugeteilt. Man setzt
einfach abwechselnd eigene Männer, sodaß nun jedes der 44 Gebiete (36 sowie die
acht Festungen) entweder von Spielern oder von Orks beherrscht werden.' Jeder
Spieler erhält Männer, einen Helden, einen Magier, einen Würfel sowie eine
praktische Übersichtstabelle. Und dann geht es auch schon los. Ziel des
Spieles: Die in alle Winde verstreuten eigenen drei Gegenstände
wiederzuerlangen. Bevor aber nun die tapferen Recken losziehen, werden noch die
Orks aktiv. Sie vermehren sich und greifen an. Als ob das nicht genug wäre,
wird auch noch der Marnon'sche Hausdrache aktiv.
Würfelbedingt sucht er sich ein Gebiet aus, wo er
wüten kann. Befinden sich dort Orks - gut. Er speist vornehm und fliegt wieder
weiter, zu einem anderen Gebiet. Das geht solange, bis er nicht in den Genuß
von spielereigenen Einheiten kommt. Dann gibt er eine Runde lang Frieden. Zitat
aus der Spielregcl:
Nachdem der Drache die Insel etwas entvölkert hat,
tritt jetzt endlich einmal ein positives Ereignis ein: Der Magier
Friedensstifter macht einen Zug."
Angenehm für die Spieler ist die Tatsache, daß jene
gesamte Region, in die Friedensstifter zieht, von anderen Spielern nicht angegriffen
werden kann. Nun aber kommt es endlich zur Aktion der Spieler: Sie können mit
ihren Truppen in benachbarte Felder ziehen und den Kampf gegen Orks oder
feindliche Soldaten antreten. Das Kampfsystem: jede Einheit zählt einen
Kampfpunkt, wobei mehr als vier Soldaten dennoch nur vier punkte zählen.
Würfelt man eins, zwei, drei oder vier, so entfernt man dem Gegner ebenso viele
Einheiten.. Würfelt man darüber, passiert nichts. Natürlich gibt es
Würfelmodifikatoren: Verteidiger im Wald, an Brücken, in Burgen oder im Gebirge
bekommen Zusatzpunkte. Ein mitgebrachter Held oder Magier verbessert die
Kampfstärke ebenfalls um ein oder zwei Zähler. Ferner hat man noch die
Möglichkeit, zehnmal die Hilfe des großen Friedensstifters in Anspruch zu
nehmen. Verschiedene Dienste werden angeboten. So kann man beispielsweise zwei
Männer zusätzlich bekommen, einen Zusatzengriff durchführen, einen gegnerischen
Gegenstand verlegen etc. Und hier möchte ich eigentlich mit den Vergleichen zur
englischen Ausgabe beginnen.
Als "Wizards Quest" 1980 in der Dritten
Auflage bei Avalon Hill erschienen, hat sich dieses Spiel bis heute im
englischsprachigen Raum gehalten. Der größte Unterschied zwischen deutscher und
englischer Ausgabe ist die sogenannte "Friedensstifter-Hilfe". lm
englischen sind nämlich noch
Karten dabei, die gezogen werden und diese erwähnten
Hilfsdienste ermöglichen. Die Echinger haben darauf verzichtet und gleich die
OAMTC-Pauschalhilfe eingeführt. Zehn Mal darf man Hilfe schreien. Mir erscheint
das etwas zu häufig und
würden fünf mal genügen. Davon abgesehen, daß die
Möglichkeit des Zusatzangriffes auf den englischen Karten überproportional
vertreten ist und das vermutlich seine Gründe haben dürfte. Vielleicht glaubt
man bei Schmidt (zu Recht?), man würde dadurch heimische Spieler nur zusätzlich
belasten. Dieser Hauch einer Kritik setzt sich auch auf dem schönen Spielplan
fort: in der englischen Ausgabe hat jedes Gebiet, jede Region seine
Bezeichnung. In der deutschen nicht. Übrig bleiben nur der Amnon River und die
Marnon Sea. Warum nicht diese Bezeichnungen auch entfernt wurden, ist eine
Frage. Warum sie englisch geblieben sind, die andere. Soweit die
Klitzekleinigkeiten.
Grober Unfug ist die Unklarheit in der Spielregel,
was denn nun das sogenannte "Angriffsfeld" sei. Das Gebiet, von dem
aus ich angreife oder in das ich hinein angreifen will? Aus der englischen
Ausgabe geht hervor, daß es das ANZUGREIFENDE FELD ist. Das erspart dann auch
Diskussionen, ob man nach einem Angriff nun weitere Einheiten nachziehen darf
oder nicht. Soweit die halbschlimmen Sachen.
Dank einer ungewöhnlich konstanten Personalpolitik
bei Schmidt (früher waren die Entwicklungsverantwortlichen auf einem verdienten
Schleudersitz) sind nun, trotz der oben erwähnten Klemigkeiten, eindeutig
bessere, übersichtlichere Regeln gegenüber früheren
"Vorsicht-Lehrer'"-Zeiten festzustellen. Man merkt auch, daß
mitgedacht wird. Im Gegensatz zur englischen Ausgabe findet man eine
Übersichtstabelle für jeden Spieler. Ferne - endlich - kleine faltbare
Pappschachteln für die unzähligen Counter- Eine deutschsprachige Premiere, wenn
ich nicht irre ....
Weiter: Während im englischen der Autor schamhaft
verschwiegen wird, ist dieser bei Schmidt genannt: Garrett J.Donner
("Destino") ist der Täter. Und ganz sanft findet sich am Schluß der
Spielregel der Hinweis, man könnte auch miteinander verhandeln und sich,
vielleicht, nicht daran halten. Auch eine reizvolle Variante.
Aber: ich habe das Gefühl, daß diese Rezension
zuviel Charme versprüht Deswegen noch eines Sechs Würfel in allen
Spieler-Farben sind beigelegt. Ein schwarzer inbegriffen, für die lieben Orks.
Nur der Fleischfarbene fehlt.. Und das ist Rassismus.