Gipf
Das Spiel:
Gipf
Abstraktes
Positionsspiel
Von
2 Spieler
ab 9 Jahren
Schmidt
Spiele, 1998
WIN-Wertung:
** Gipf AA
III SSS 2 m
Vergleichbare
Spiele:
Abalone (M)
Invers (M)
"Gipf"
gaukelt einem äußerlich nichts vor, weder von der Schachtel noch vom
Spielmaterial her. Man sieht sofort, dass es sich dabei um ein abstraktes
Denkspiel handelt. Für viele sicherlich bereits ein Grund, die Schachtel wieder
zu schließen und sich anderem zuzuwenden. Schade kann ich da nur sagen und die
Tatsache lautstark bedauern, daß "Abalone" bereits erfunden wurde.
Warum? Denn würde man den optischen Reiz von "Abalone" mit der Klasse
von "Gipf" kombinieren, man hätte ein Spiel, das beinahe optimal
wäre. So fehlt "Gipf" halt leider der optische Reiz, der
Aufforderungscharakter, das haptische Erlebnis. Aber was es auf dieser Seite zu
wenig hat, holt es auf der spielerischen locker auf und das lässt die
Kritikerwaage dann letztendlich ausschlagen.
Das
Spielbrett von "Gipf" erinnert sofort an "Abalone". Es
besteht aus 37 Punkten, die in einem Sechseck angeordnet sind. Jeder Spieler
erhält 15 Steine, mit denen er nun das Spiel zu bestreiten hat. Wie sehr oft
bei solchen Spielen sind die Regeln furchtbar einfach, in 1 Minute erklärt, das
Spiel selbst aber ist alles andere als simpel.
Wer am Zug
ist, muss einen seiner Steine von außen in das Spielfeld einschieben, kann er
das nicht, so hat er verloren. So einfach ist das.
Liegt auf
dem Einspielpunkt bereits ein Stein, egal welcher Farbe, wird er in
Schieberichtung weiter geschoben bzw. werden alle angrenzenden Steine in dieser
Richtung weiter geschoben, es sei denn, die Reihe ist bereits voll; dann
nämlich ist ein Einschieben in dieser Richtung nicht möglich.
Nun alles
war das aber noch nicht, denn sonst würde der Anziehende mit Sicherheit
verlieren, nein, ein kleines Detail fehlt noch: Wann immer vier Steine einer
Farbe in einer Linie liegen, dann muss der Spieler sie herausnehmen und seiner
Reserve zuführen, um sie erneut einzusetzen. Liegen dabei auch andersfarbige
Steine benachbart zu dieser Viererkette, so werden auch sie aus dem Spiel
genommen, aber nicht an den Besitzer zurückgegeben, sondern gelten als
Gefangene. Das aber war es jetzt wirklich. Zumindest das Grundspiel.
Eine
kleine, aber wichtige Änderung erfolgt nämlich beim Übergang zum Standardspiel.
Hier stellt jeder Spieler dreimal 2 Steine übereinander und diese werden zu
Beginn der Partie auf die sechs Ecken des Spielfeldrandes gestellt.
"Gipfsteine", so heißen diese, haben nun zwei Funktionen.
Zum einen
muss man sie, so sie Teil einer eigenen Viererkette sind, nicht in die Reserve
übernehmen, man kann aber wenn man will, denn sie verlieren zwar ihren Gipfstatus
und werden zu zwei gewöhnlichen Steinen, was in großer Not von Vorteil sein
kann, aber man verliert nun auch dann, wenn man alle drei Gipfsteine eingebüßt
hat, was auch durch Gefangennahme passieren kann.
Das Konzept
der Gipfsteine bereichert das Spiel ungemein und fügt ihm noch eine dritte
Gewinnkomponente hinzu und das ist es auch was mir, im Gegensatz zu
"Abalone", mit dem es wohl am ehesten, aber zu unrecht, denn
"Gipf" ist besser, verglichen werden wird, so gut daran gefällt. Auch
wenn ich von der Steinezahl her am Verlieren bin, ich kann mit geschickter
Spielweise noch immer gewinnen, wenn ich es z.B. schaffe, den Gegner am
Nachschub holen zu hindern, wenn er also keine Viererkette bilden kann.
Natürlich
ist es, je weniger Steine man hat, um so schwerer, aber die Möglichkeit ist da,
auf drei unterschiedliche Arten zu gewinnen, was dem Spiel eine enorme Tiefe
und Vielfalt gibt. Und wer noch eins draufsetzen will, der versucht die
Turniervariante, die einzig und allein darin besteht, dass nun jeder Spieler
selbst entscheiden kann, mit wie vielen Gipfsteinen er spielen will. Diese
werden zu Beginn des Spiels eingesetzt und wer einmal einen einfachen Stein
gespielt hat, darf dann keinen Gipfstein mehr ins Spiel bringen.
Soweit so
gut, aber das ist nur der Anfang. Nein, keine Angst, jetzt kommen nicht noch
all die Regeldetails, die ich vergessen habe, nein, das oben war wirklich
alles. Was aber noch kommt, ist ein höchst interessantes Konzept, von dem ich
aber nur die Idee berichten kann. "Gipf" isz nämlich nicht einfach
ein Spiel, sondern ein Projekt, in dem "Gipf" das Zentrum bildet.
Rundherum sollen eine Reihe von Spielen entstehen, die mit "Gipf" auf
höchst interessante Weise verknüpft sein sollen.
Es wird
nämlich spezielle Spielsteine, sogenannte Potentiale geben, die man bei
"Gipf" verwenden kann. Um das aber zu tun, muss man ein anderes,
kleineres Spiel zuerst gewinnen, d.h. die "Gipf" Parte wird
unterbrochen, um in einem weiteren Spiel zu klären, ob man nun ein spezielles
Potential einsetzen kann. Ich selbst kenne noch keines dieser Potentiale, habe
aber Berichte von Spielern gelesen, die einige testen durften und was sie
sagten, klang recht verlockend.
Kris Burm
konnte in der Zwischenzeit sogar bei einem größeren Verlag unterkommen, denn
"Schmidt-Spiele", ehemals Blatz, hat es seit Nürnberg in seinem
Programm und ich kann den dort Verantwortlichen nur zu ihrer Entscheidung
gratulieren, denn "Gipf" hätte es verdient, zum Erfolg zu werden. Ein
erster Schritt ist mit der Aufnahme in die Nominierungsliste zum "Spiel
des Jahres 1998" bereits getan. Wollen wir hoffen, dass noch weitere
folgen werden.