GANOVENJAGD

 

Taktikspiel

für 2 Personen ab 8 Jahre

Rudi Hoffmann

Schmidt Spiele

 

"Ede, der bekannte Spezialist für Bankeinbrüche schwierigster Art treibt sich in der Stadt herum. Höchste Zeit also, ihn endlich dingfest zu machenl Jeder Spieler hat einen Ede und gleichzeitig einen Polizeistab von 6 Polizisten um den gegnerischen Ganoven festzunehmen. Allerdings hat leider nur jeweils einer der 6 Gendarmen die für die Festnahme benötigten Handschellen dabei - und nur der kann den gegnerischen Ede aus dem Verkehr ziehen. Welcher Polizist das ist, das muß man erst herausbekommen - und zwar am besten sehr schnell (? Damit man nicht solange spielen muß? Anm. des Verf.) bevor der eigene Ede auf einmal vom gegnerischen Polizisten mit den Handschellen

festgenommen wird.

Soweit die eher seichte Vorgeschichte zu einem ebenso seichten Spiel. Das Spiel ist leicht zu transportieren und hervorragend als Reisespiel geeignet. Die kleine Schachtel ist recht nett gestaltet.

Blickt man hinein, erwartet einen der etwas kompliziert gefaltete Spielplan, der sehr schwer einzuebnen ist, eine sehr kurze Spielregel (hätte bequem auf einer Scheckkarte Platz), und die sehr primitiv anmutenden Spielfiguren - je 6 weiße und schwarze durchnummerierte Zylinder, sowie ein schlichter Holzkegel jeder Farbe. Hier hätte man zweifellos mehr Liebe zum Detall zeigen können. Auf den ersten Blick leicht zu übersehen sind außerdem noch 12 kleine weiße Kartonkärtchen, mit je zweimal den Zahlen 1-6, ebenfalls sehr schmucklos. Der Spielplan ist ein leicht modifiziertes (7x8 Felder) und mit kleinen Zeichnungen ausgeschmücktes (die erste Spur von Design) Schachbrett. Die Spielregel ist überdeutlich und leicht verständlich, das Spielsystem schnell erklärt:

 

Jeder Spieler bestimmt zuerst geheim - durch Auswählen des mit der betreffenden Nummer versehenen Kärtchens - welcher seiner Polizisten die Handschellen trägt. Dann stellt er seine 7 Figuren in beliebiger Reihenfolge auf. Sieger ist, wer zuerst seinen Polizistenzylinder, der die ausgewählte Nummer trägt, auf das Feld des gegnerischen Ganovenkegels bringt. Es wird abwechselnd gezogen. Erlaubt ist - nahezu - alles. So darf man

jeweils mit einer Figur entweder ein Feld in eine beliebige Richtung, auch diagonal, ziehen, oder aber eigene und gegnerische Figuren überspringen (Halma) und zwar in beliebiger Zahl, auch Kettensprünge sind erlaubt. Diese eher konfuse Zugregel hat zur Folge, daß nahezu jede Figur jede andere in einem Zug erreichen kann.

Dies kann zu eine sehr abrupten und absolut nicht vorauszuplanenden Ende führen - soviel zum Thema Taktikspiel. Die taktischen Tips am Ende der Regel erinnern sehr stark an ''Ave Caesar". Die einzige Möglichkeit, sich vor einer vollkommen unerwarteten Attacke des Gegners zu schützen ist seinen Ganoven von allen anderen Figuren getrennt zu halten, was wiederum das Spiel ins Endlose verlängern kann, wenn von

beiden praktiziert. Resümee: ein Spiel für alle, denen Schach zu kompliziert und Tic-Tac-Toe zu langweilig ist.

 

WlN-Wertung:

Ganovenjagd: W S II U 2 (2)