ESCHNAPUR
Das Spiel:
Eschnapur
von Reinhard Staupe
für 3-5 Spieler ab 9 Jahren
Schmidt Spiele, 2000
ca. 60 min
Die vergleichbaren Spiele:
Tikal (T, K,)
Die Win-Wertung:
** AAA WW III UU 3-5 h
Neuheitenschau auf der
Nürnberger Spielwarenmesse, ein Zelt, eine Schönheit im Sari, ein Lederhocker,
ein paar Kissen, exotischer Duft, und ein Spieltisch, auf dem Eschnapur
aufgebaut ist, die "große" Neuheit bei Schmidt in diesem Jahr.
Natürlich bleiben wir
stehen und lassen uns eine schnelle Erklärung geben, die uns sehr neugierig
macht, wir freuen uns schon auf das Spiel. Dann kommt der Karton per Post und
wir haben Eschnapur sofort mehrmals gespielt:
Ein neuer Tempel, ein neues
Abenteuer, diesmal im Dschungel Indiens auf der Suche nach dem Gold von
Eschnapur, viel Grün in den Ecken des Spielplans. Und hier sind die
Ähnlichkeiten mit Tikal auch schon wieder zu Ende,
Inmitten des Grüns ist auf
dem Spielplan der Tempel dargestellt, viel Gold, viele kleine Muster für die
einzelnen Gemächer im Tempel, geheimnisvolle Zeichen auf den Emblemen vor den
Türen und hinter den Türen Platz für die Fundplatten. Rundum den Plan läuft die
Zählleiste, in zwei Ecken finden sich noch Plätze für die Symbolkarten und die
Zahlenkarten.
Die Zahlenkarten haben
Werte von 1-30 und dazu noch Münzen aufgedruckt, in Fünferabstufungen immer
eine Münze mehr, 0 für 1-5, und 5 für 26-30. Die Fünf-Passekarten zeigen alle 2
Münzen. Die Symbolkarten zeigen ein Symbol so wie sie auf den Platten vor den
Türnischen abgebildet sind, es gibt 5 Symbole und 20 Karten. Jeder Spieler
bekommt einen Erfolgsstein für die Zählleiste, einen Spielstein, der in der
Kammer mit dem Einzelsymbol seiner Farbe eingesetzt wird, und zu Spielbeginn je
nach Spielerzahl entweder 20 oder 15 Einheiten Geld und 2 Bewegungskärtchen mit
Fußabdruck. Die Fundplatten zeigen zwei verschiedene Ziffernwerte, die
niedrigere ist auch kleiner gedruckt. Diese Fundplatten werden verdeckt
gemischt und auf den Schatzplätzen verteilt. Die Vorratsplättchen werden
ebenfalls verdeckt gemischt und in Stapeln bereitgelegt.
Der Startspieler wird
festgelegt, die Regel schlägt dafür den Spielregel-Erklärer vor. Jeder Spieler hat
in seinem Zug drei Aktionen. Die erste muss er durchführen: 2 Vorratsplättchen
umdrehen und eines davon an die Mitspieler verkaufen. Dieser Verkauf erfolgt in
Form einer Versteigerung, jeder kann bieten, alle gleichzeitig, es dürfen nur
nicht zwei exakt gleiche Gebote abgegeben werden, der Verkäufer kann auch
Forderungen stellen, die Bezahlung erfolgt sofort. Gefällt dem Verkäufer keines
der Gebote, kann er auch beide Plättchen zurückgeben und statt dessen zwei
Münzen nehmen. Wird verkauft, legen Käufer und Verkäufer ihr Plättchen vor sich
ab, beide bekommen - Verkäufer zuerst - die darauf abgebildeten Dinge aus dem
Vorrat: Münzen, Symbolkarten, Zahlenkarten oder Fußabdrücke. Zusätzlich sind
auf den Plättchen noch Zahlenwerte aufgedruckt
Haben sich im Lauf des
Spiels bei einem Spieler nun Vorratsplättchen im Wert von 12 oder mehr Punkten
angesammelt, kann er sie abgeben und gegen zwei Karten aus dem Vorrat in
beliebiger Kombination eintauschen, überzählige Punkte bei mehr als 12
verfallen. Jeder Spieler kann auch jederzeit jeder Spieler aus dem Vorrat
Material kaufen, Zahlenkarten und Symbolkarten um 3 Münzen, Fußabdrücke um 2
Münzen.
Ist der Verkauf der
Vorratsplättchen erledigt, hat ein Spieler wenn er möchte, noch zwei weitere
Aktionen, die er ausführen kann:
Erstens, er geht im Tempel
weiter, jede Symbolplatte sprich jeder Raum kostet einen Fußabdruck, man kann
an anderen Figuren vorbei und auch mit anderen Figuren auf einem Feld stehen.
Zweitens: Er öffnet eine
Geheimtür zum Schatz. Dafür muss der die auf der Platte vor der Nische
abgebildeten Symbole sprich Symbolkarten abgeben und darf sich die Fundplatte
über dem Schatz nehmen. Als Belohnung für das Heben des Schatzes zieht er mit
seinem Stein sofort die niedrigere der beiden Zahlen auf der Fundplatte weiter.
Um die Fundplatte selbst
und den höheren Wert wird nun wieder geboten, diesmal allerdings verdeckt und
mit nur einer Zahlenkarte. Jeder Spieler wählt aus seinem Vorrat verdeckt eine
Zahlenkarte oder die Passe-Karte, dann wird gleichzeitig umgedreht. Der Spieler
mit dem höchsten Gebot zieht nun mit seinem Stein die höhere der beiden Zahlen
von der Fundplatte auf der Wertungsleiste weiter, muss dafür aber die auf der
Karte abgebildeten Münzen bezahlen. Hat jemand überboten, sprich kann nicht bezahlen,
kommt die zweithöchste Karte zum Zug usw. Der Spieler mit der niedrigsten Karte
bekommt die Fundplatte und so viele Münzen wie auf seiner Zahlenkarte
abgebildet sind. Alle Zahlenkarten, auch solche, die nicht zum Zug kamen, gehen
zurück in den Stapel. Wer die Passe-Karte gespielt hat, bekommt sie zurück und
dazu noch 4 Münzen. Haben alle eine Passe-Karte gespielt, werden der höhere
Wert und die Fundplatte nicht vergeben, spielt nur einer eine Zahlenkarte aus,
zieht er und bekommt die Platte, er zahlt und bekommt aber keine Münzen.
Die Fundplatten selbst
kommen erst in der Endabrechnung zum Tragen, wer davon die meisten hat, zieht
12 Punkte auf der Wertungsleiste vorwärts, wer die wenigsten hat, zieht 6
Felder zurück, bei Gleichstand werden diese Punktewerte auf die Spieler
aufgeteilt.
In dem Moment, wo es auf
der Wertungsleiste einen eindeutig Letzten gibt, kommt der Lachende
Tempelmönch, die goldfarbene Figur, ins Spiel. Sie geht an den Letzten und
verdoppelt diesem alle Punkte, die er erzielt. Zieht er dadurch an einer
anderen Figur vorbei, geht der Buddha sofort an diesen soeben überholten
Spieler.
So wird nun reihum
weitergespielt, immer 2 Vorratsplättchen aufdecken, versteigern, wenn gewünscht
ziehen und Schatz heben, bis 13 der 15 Fundplatten vergeben sind. Damit endet
das Spiel, es werden die Punkte für die Fundplatten gezogen und der Spieler,
der auf der Zählleiste am weitesten vorne ist, gewinnt die Schatzsuche im
Tempel von Eschnapur.
Wieder war eine Expedition
erfolgreich, ein Tempel ist erforscht, und es hat Spaß gemacht! Großen Spaß
sogar! Das Spielmaterial ist funktionell und dazu noch wunderschön, auch die
Grafik ist schön und stimmig, aber nicht für jede Beleuchtung geeignet, die
Symbole vor den Nischentüren heben sich zu wenig vom Hintergrund ab, und ein
Schatz in einer der Nischen kann mit einer Fundplatte verwechselt werden. Dafür
sind die Übersichtstafeln für jeden Spieler, die mit einfachen Piktogrammen die
möglichen Aktionen und Kosten dafür darstellen, äußerst praktisch und gut gelungen.
Das Spiel verläuft flott
und schnell, wir haben sogar für unsere erste Partie samt Erklären nur
eineinhalb Stunden gebraucht. Und es funktioniert hervorragend, auch mit der
Maximalanzahl von 5 Spielern. Die einzelnen Elemente greifen gut ineinander,
dass die Ressourcen knapp sind und man sich genau überlegen muss, was man wann macht, ist der Reiz des Spiels.
Zwei Glücksfaktoren sind vorhanden, einerseits im zufälligen Ziehen der
Zahlenkarten und andererseits beim Aufdecken der Fundplatten, wer hier nur
niedrige Zahlen erwischt, kann auch ins Hintertreffen geraten. Von diesen
Faktoren lässt sich bei den Zahlenkarten durch Verlangen bestimmter Werte beim
Verhandeln eventuell etwas ausgleichen, aber nur bedingt.
Diese Verhandlungen können
mit spielentscheidend sein. Wir haben festgestellt, dass sie trotzdem relativ
schnell und flott ablaufen. Wenn man sie optimal nützt, kann man einiges für
sich herausholen, vor allem wenn man als Verkäufer gezielte Forderungen nach
Symbolkarten oder Zahlenkarten stellt. Der Lächelnde Mönch bringt das Spiel
nicht wie befürchtet aus dem Gleichgewicht, sondern ist ein Anreiz für den
Spieler mit dem Schlusslicht, weiter aktiv mitzuspielen. Wirklich
spielentscheidend ist, jedes Mal wenn man dran kommt eine Fundplatte zu heben
und dabei auch noch hohe Werte zu erwischen. Daher muss man dafür sorgen, dass
man genügend Symbolkarten zur Verfügung hat, notfalls auch kaufen und dafür
beim Versteigern die Passe-Karte spielen, um zu Geld zu kommen. Fußabdrücke
sprich Bewegungskarten waren bei uns nie ein Problem, eher noch die
Zahlenkarten, Geld war knapp, aber ausreichend, genau diese Balance ist ja die
Herausforderung in diesem Spiel.
Ein besonderes Lob gebührt
der Spielregel, sie hat zumindest bei unseren Partien keine Frage wirklich
offen gelassen, ob zwei Figuren auf einem Feld stehen können haben wir mit ja
entschieden, da es nicht ausdrücklich verboten war.
Alles in allem ein
wunderschön gemachtes, gut funktionierendes Familienspiel, das auch für
anspruchsvollere Spieler interessant ist, seit langem das beste Spiel aus dem
Hause Schmidt. Absolut empfehlenswert.