ESCHNAPUR

 

Das Spiel:

Eschnapur

von Reinhard Staupe

für 3-5 Spieler ab 9 Jahren

Schmidt Spiele, 2000

ca. 60 min

 

Die  vergleichbaren Spiele:

Tikal (T, K,)

 

Die Win-Wertung:

** AAA WW III UU 3-5 h

 

Neuheitenschau auf der Nürnberger Spielwarenmesse, ein Zelt, eine Schönheit im Sari, ein Lederhocker, ein paar Kissen, exotischer Duft, und ein Spieltisch, auf dem Eschnapur aufgebaut ist, die "große" Neuheit bei Schmidt in diesem Jahr.

 

Natürlich bleiben wir stehen und lassen uns eine schnelle Erklärung geben, die uns sehr neugierig macht, wir freuen uns schon auf das Spiel. Dann kommt der Karton per Post und wir haben Eschnapur sofort mehrmals gespielt:

 

Ein neuer Tempel, ein neues Abenteuer, diesmal im Dschungel Indiens auf der Suche nach dem Gold von Eschnapur, viel Grün in den Ecken des Spielplans. Und hier sind die Ähnlichkeiten mit Tikal auch schon wieder zu Ende,

 

Inmitten des Grüns ist auf dem Spielplan der Tempel dargestellt, viel Gold, viele kleine Muster für die einzelnen Gemächer im Tempel, geheimnisvolle Zeichen auf den Emblemen vor den Türen und hinter den Türen Platz für die Fundplatten. Rundum den Plan läuft die Zählleiste, in zwei Ecken finden sich noch Plätze für die Symbolkarten und die Zahlenkarten.

 

Die Zahlenkarten haben Werte von 1-30 und dazu noch Münzen aufgedruckt, in Fünferabstufungen immer eine Münze mehr, 0 für 1-5, und 5 für 26-30. Die Fünf-Passekarten zeigen alle 2 Münzen. Die Symbolkarten zeigen ein Symbol so wie sie auf den Platten vor den Türnischen abgebildet sind, es gibt 5 Symbole und 20 Karten. Jeder Spieler bekommt einen Erfolgsstein für die Zählleiste, einen Spielstein, der in der Kammer mit dem Einzelsymbol seiner Farbe eingesetzt wird, und zu Spielbeginn je nach Spielerzahl entweder 20 oder 15 Einheiten Geld und 2 Bewegungskärtchen mit Fußabdruck. Die Fundplatten zeigen zwei verschiedene Ziffernwerte, die niedrigere ist auch kleiner gedruckt. Diese Fundplatten werden verdeckt gemischt und auf den Schatzplätzen verteilt. Die Vorratsplättchen werden ebenfalls verdeckt gemischt und in Stapeln bereitgelegt.

 

Der Startspieler wird festgelegt, die Regel schlägt dafür den Spielregel-Erklärer vor. Jeder Spieler hat in seinem Zug drei Aktionen. Die erste muss er durchführen: 2 Vorratsplättchen umdrehen und eines davon an die Mitspieler verkaufen. Dieser Verkauf erfolgt in Form einer Versteigerung, jeder kann bieten, alle gleichzeitig, es dürfen nur nicht zwei exakt gleiche Gebote abgegeben werden, der Verkäufer kann auch Forderungen stellen, die Bezahlung erfolgt sofort. Gefällt dem Verkäufer keines der Gebote, kann er auch beide Plättchen zurückgeben und statt dessen zwei Münzen nehmen. Wird verkauft, legen Käufer und Verkäufer ihr Plättchen vor sich ab, beide bekommen - Verkäufer zuerst - die darauf abgebildeten Dinge aus dem Vorrat: Münzen, Symbolkarten, Zahlenkarten oder Fußabdrücke. Zusätzlich sind auf den Plättchen noch Zahlenwerte aufgedruckt

 

Haben sich im Lauf des Spiels bei einem Spieler nun Vorratsplättchen im Wert von 12 oder mehr Punkten angesammelt, kann er sie abgeben und gegen zwei Karten aus dem Vorrat in beliebiger Kombination eintauschen, überzählige Punkte bei mehr als 12 verfallen. Jeder Spieler kann auch jederzeit jeder Spieler aus dem Vorrat Material kaufen, Zahlenkarten und Symbolkarten um 3 Münzen, Fußabdrücke um 2 Münzen.

 

Ist der Verkauf der Vorratsplättchen erledigt, hat ein Spieler wenn er möchte, noch zwei weitere Aktionen, die er ausführen kann:

 

Erstens, er geht im Tempel weiter, jede Symbolplatte sprich jeder Raum kostet einen Fußabdruck, man kann an anderen Figuren vorbei und auch mit anderen Figuren auf einem Feld stehen.

Zweitens: Er öffnet eine Geheimtür zum Schatz. Dafür muss der die auf der Platte vor der Nische abgebildeten Symbole sprich Symbolkarten abgeben und darf sich die Fundplatte über dem Schatz nehmen. Als Belohnung für das Heben des Schatzes zieht er mit seinem Stein sofort die niedrigere der beiden Zahlen auf der Fundplatte weiter.

 

Um die Fundplatte selbst und den höheren Wert wird nun wieder geboten, diesmal allerdings verdeckt und mit nur einer Zahlenkarte. Jeder Spieler wählt aus seinem Vorrat verdeckt eine Zahlenkarte oder die Passe-Karte, dann wird gleichzeitig umgedreht. Der Spieler mit dem höchsten Gebot zieht nun mit seinem Stein die höhere der beiden Zahlen von der Fundplatte auf der Wertungsleiste weiter, muss dafür aber die auf der Karte abgebildeten Münzen bezahlen. Hat jemand überboten, sprich kann nicht bezahlen, kommt die zweithöchste Karte zum Zug usw. Der Spieler mit der niedrigsten Karte bekommt die Fundplatte und so viele Münzen wie auf seiner Zahlenkarte abgebildet sind. Alle Zahlenkarten, auch solche, die nicht zum Zug kamen, gehen zurück in den Stapel. Wer die Passe-Karte gespielt hat, bekommt sie zurück und dazu noch 4 Münzen. Haben alle eine Passe-Karte gespielt, werden der höhere Wert und die Fundplatte nicht vergeben, spielt nur einer eine Zahlenkarte aus, zieht er und bekommt die Platte, er zahlt und bekommt aber keine Münzen.

 

Die Fundplatten selbst kommen erst in der Endabrechnung zum Tragen, wer davon die meisten hat, zieht 12 Punkte auf der Wertungsleiste vorwärts, wer die wenigsten hat, zieht 6 Felder zurück, bei Gleichstand werden diese Punktewerte auf die Spieler aufgeteilt.

 

In dem Moment, wo es auf der Wertungsleiste einen eindeutig Letzten gibt, kommt der Lachende Tempelmönch, die goldfarbene Figur, ins Spiel. Sie geht an den Letzten und verdoppelt diesem alle Punkte, die er erzielt. Zieht er dadurch an einer anderen Figur vorbei, geht der Buddha sofort an diesen soeben überholten Spieler.

 

So wird nun reihum weitergespielt, immer 2 Vorratsplättchen aufdecken, versteigern, wenn gewünscht ziehen und Schatz heben, bis 13 der 15 Fundplatten vergeben sind. Damit endet das Spiel, es werden die Punkte für die Fundplatten gezogen und der Spieler, der auf der Zählleiste am weitesten vorne ist, gewinnt die Schatzsuche im Tempel von Eschnapur.

 

Wieder war eine Expedition erfolgreich, ein Tempel ist erforscht, und es hat Spaß gemacht! Großen Spaß sogar! Das Spielmaterial ist funktionell und dazu noch wunderschön, auch die Grafik ist schön und stimmig, aber nicht für jede Beleuchtung geeignet, die Symbole vor den Nischentüren heben sich zu wenig vom Hintergrund ab, und ein Schatz in einer der Nischen kann mit einer Fundplatte verwechselt werden. Dafür sind die Übersichtstafeln für jeden Spieler, die mit einfachen Piktogrammen die möglichen Aktionen und Kosten dafür darstellen, äußerst praktisch und gut gelungen.

 

Das Spiel verläuft flott und schnell, wir haben sogar für unsere erste Partie samt Erklären nur eineinhalb Stunden gebraucht. Und es funktioniert hervorragend, auch mit der Maximalanzahl von 5 Spielern. Die einzelnen Elemente greifen gut ineinander, dass die Ressourcen knapp sind und man sich genau überlegen muss,  was man wann macht, ist der Reiz des Spiels. Zwei Glücksfaktoren sind vorhanden, einerseits im zufälligen Ziehen der Zahlenkarten und andererseits beim Aufdecken der Fundplatten, wer hier nur niedrige Zahlen erwischt, kann auch ins Hintertreffen geraten. Von diesen Faktoren lässt sich bei den Zahlenkarten durch Verlangen bestimmter Werte beim Verhandeln eventuell etwas ausgleichen, aber nur bedingt.

 

Diese Verhandlungen können mit spielentscheidend sein. Wir haben festgestellt, dass sie trotzdem relativ schnell und flott ablaufen. Wenn man sie optimal nützt, kann man einiges für sich herausholen, vor allem wenn man als Verkäufer gezielte Forderungen nach Symbolkarten oder Zahlenkarten stellt. Der Lächelnde Mönch bringt das Spiel nicht wie befürchtet aus dem Gleichgewicht, sondern ist ein Anreiz für den Spieler mit dem Schlusslicht, weiter aktiv mitzuspielen. Wirklich spielentscheidend ist, jedes Mal wenn man dran kommt eine Fundplatte zu heben und dabei auch noch hohe Werte zu erwischen. Daher muss man dafür sorgen, dass man genügend Symbolkarten zur Verfügung hat, notfalls auch kaufen und dafür beim Versteigern die Passe-Karte spielen, um zu Geld zu kommen. Fußabdrücke sprich Bewegungskarten waren bei uns nie ein Problem, eher noch die Zahlenkarten, Geld war knapp, aber ausreichend, genau diese Balance ist ja die Herausforderung in diesem Spiel.

 

Ein besonderes Lob gebührt der Spielregel, sie hat zumindest bei unseren Partien keine Frage wirklich offen gelassen, ob zwei Figuren auf einem Feld stehen können haben wir mit ja entschieden, da es nicht ausdrücklich verboten war.

 

Alles in allem ein wunderschön gemachtes, gut funktionierendes Familienspiel, das auch für anspruchsvollere Spieler interessant ist, seit langem das beste Spiel aus dem Hause Schmidt. Absolut empfehlenswert.