Emil und die Detektive

 

Das Spiel:

Emil und die Detektive

Lauf- und Deduktionsspiel

2-4 Spieler ab 7 Jahren

von Helmut Walch

Spieldauer variabel

Schmidt Spiele, 2003

 

Die Besprechung:

Dagmar de Cassan

office@spielen.at

 

WIN-Wertung:

AA II WWW 4 (2-4) m

 

Emil und die Detektive – ein Klassiker unter den Kindern- und Jugendbüchern, wer hat die Geschichte als Kind nicht gelesen? 74 Jahre alt ist dieses Buch und hat noch immer nichts von seiner Faszination verloren.

 

Mit diesem Spiel versucht Autor Helmut Walch die Atmosphäre des Buchs nachzuzeichnen, wenn auch nur mit einem kleinen Teil der Geschichte. Die Spieler jagen als Emil und seine Freunde den Verdächtigen, Herrn Grundeis, durch die Stadt. Wenn sie es schaffen, ihn zu erwischen, bevor er im Park verschwindet, haben sie gewonnen. Schafft es Herr Grundeis, an den Detektiven vorbei zu schlüpfen und den Park zu erreichen, hat er gewonnen.

 

Schon das Aufbauen der Stadt macht spaß, bunte Plättchen werden in die Schlitze des Spielplans gesteckt, dazwischen werden Litfasssäulen aufgestellt. Einer der Spieler entscheidet sich dafür, Herrn Grundeis zu spielen und nimmt sich „seine“ Litfaßsäule, auf der auf der Unterseite sein Portrait klebt. Die anderen Spieler stellen ihre Spielfiguren auf die drei Litfasssäulen am Eingang des Parks.

 

Herr Grundeis hat einen Würfel mit den Zahlen 1,2 und 3 und würfelt – das dürfen die Detektive noch sehen. Dann setzen sie ihre Masken auf und Herr Grundeis setzt seine Litfaßsäule regelgerecht ein und nimmt dafür eine Plan. Regelgerecht heißt: Herr Grundeis zieht immer diagonal, darf Detektive nicht überspringen, sondern nur umgehen, darf auch niemals über ein Stadtplättchen ziehen und muss das Spielfeld über eine der beiden Säulen am Bahnhof betreten. Hat er seinen Zug beendet, nehmen die Detektive ihre Masken ab. Herr Grundeis nennt ihnen nun eine Figur von dem Plättchen, vor dem er jetzt steht.

 

Die Plättchen zeigen alle immer zwei von vier möglichen Figuren – Mann, Frau, Kind oder Hund – und Herr Grundeis muss nur eine Figur nennen. Damit können die Detektive nun überlegen, wo Herr Grundeis stehen könnte, da sie ja seine Zugweite kennen und manche Säulen dadurch und auch durch die genannte Figur ausgeschlossen werden können. Die Detektive würfeln nun reihum ihrerseits und ziehen ihre Figur entsprechend weiter. Am Ende des Zuges dürfen sie die Litfasssäule, die sie erreicht haben, aufheben und schauen, ob Herr Grundeis druntersteckt.

 

Haben alle drei Detektive ihre Figur bewegt, ist wieder Herr Grundeis dran. Er würfelt und die Detektive setzen ihre Maske auf und Herr Grundeis bewegt sich weiter.

 

Nach zwei oder drei Zügen von Herrn Grundeis wird es dann schon schwierig, sich zu merken, wo er sein könnte, vor allem da er ja auch rückwärts ziehen darf, solange er sich an die Diagonalregel hält. Auch die Detektive müssen immer in der Diagonale ziehen und auch sie können zurückziehen, wenn sie es für nötig halten.

 

Bewegt sich ein Detektiv über Herrn Grundeis hinweg, muss dieser sich nicht melden, er gilt erst als erwischt, wenn ein Detektiv direkt auf seiner Säule stehen bleibt.

 

Und so würfelt und zieht man und wenn man Glück hat, erwischt man Herrn Grundeis, denn trotz aller gefinkelter Deduktionen ist und bleibt es reine Glücksache, den Räuber zu erwischen – zu vielfältig sind die Möglichkeiten, um sie wirklich nach mehreren Zügen noch exakt ableiten zu können.

 

Ein kleiner Mangel soll nicht unnotiert bleiben – die Ausstattung ist sehr attraktiv, aber leider nicht sehr stabil, man kann sehr leicht eine der Säulen umwerfen und das löst dann unter Umständen eine Kettenreaktion aus, und wehe es fällt dann womöglich Herr Grundeis mit um, dann ist der Spielspaß für diese Runde leider zu Ende.

 

Denn Spielspaß ist es allemal, ich denke für Kinder noch mehr als für Erwachsene, denn die sind locker genug, einfach zu raten, wo Herr Grundeis wohl stehen könnte und sich nicht mit langwierigen und letztendlich dann doch unvollständigen logischen Ableitungen zu blockieren. Zu dritt hat man eine reelle Chance, den Räuber zu erwischen, wenn auch oft im letzten Moment. Bei der Variante für zwei Spieler, in der ein Spieler mit zwei Detektiven spielt, dürfte der Glücksfaktor noch wesentlich höher sein, da ja pro Zug eine Säule fehlt, unter die man schauen kann.

 

Der variable Spielplan mit den einsteckbaren Stadtkärtchen verhindert natürlich den Merkeffekt, die Stadt schaut immer wieder ganz anders aus und so ist jedes Spiel wirklich ein neues Spiel.  Und die Illustration nimmt einen sofort mit in die Welt von Emil und seinen Freunden ins Berlin der 20er Jahre, die Figuren auf den Kärtchen sind so nett gezeichnet, das schon das Anschauen allein Spaß macht.