Emil und die Detektive
Das Spiel:
Emil und die Detektive
Lauf- und Deduktionsspiel
2-4 Spieler ab 7 Jahren
von Helmut Walch
Spieldauer variabel
Schmidt Spiele, 2003
Die Besprechung:
WIN-Wertung:
AA II WWW 4 (2-4) m
Emil und die Detektive – ein Klassiker unter den Kindern- und
Jugendbüchern, wer hat die Geschichte als Kind nicht gelesen? 74 Jahre alt ist
dieses Buch und hat noch immer nichts von seiner Faszination verloren.
Mit diesem Spiel versucht Autor Helmut Walch die Atmosphäre des Buchs
nachzuzeichnen, wenn auch nur mit einem kleinen Teil der Geschichte. Die
Spieler jagen als Emil und seine Freunde den Verdächtigen, Herrn Grundeis,
durch die Stadt. Wenn sie es schaffen, ihn zu erwischen, bevor er im Park
verschwindet, haben sie gewonnen. Schafft es Herr Grundeis, an den Detektiven
vorbei zu schlüpfen und den Park zu erreichen, hat er gewonnen.
Schon das Aufbauen der Stadt macht spaß, bunte Plättchen werden in die
Schlitze des Spielplans gesteckt, dazwischen werden Litfasssäulen aufgestellt.
Einer der Spieler entscheidet sich dafür, Herrn Grundeis zu spielen und nimmt
sich „seine“ Litfaßsäule, auf der auf der Unterseite
sein Portrait klebt. Die anderen Spieler stellen ihre Spielfiguren auf die drei
Litfasssäulen am Eingang des Parks.
Herr Grundeis hat einen Würfel mit den Zahlen 1,2 und 3 und würfelt –
das dürfen die Detektive noch sehen. Dann setzen sie ihre Masken auf und Herr
Grundeis setzt seine Litfaßsäule regelgerecht ein und
nimmt dafür eine Plan. Regelgerecht heißt: Herr Grundeis zieht immer diagonal,
darf Detektive nicht überspringen, sondern nur umgehen, darf auch niemals über
ein Stadtplättchen ziehen und muss das Spielfeld über eine der beiden Säulen am
Bahnhof betreten. Hat er seinen Zug beendet, nehmen die Detektive ihre Masken
ab. Herr Grundeis nennt ihnen nun eine Figur von dem Plättchen, vor dem er
jetzt steht.
Die Plättchen zeigen alle immer zwei von vier möglichen Figuren – Mann,
Frau, Kind oder Hund – und Herr Grundeis muss nur eine Figur nennen. Damit
können die Detektive nun überlegen, wo Herr Grundeis stehen könnte, da sie ja
seine Zugweite kennen und manche Säulen dadurch und auch durch die genannte
Figur ausgeschlossen werden können. Die Detektive würfeln nun reihum ihrerseits
und ziehen ihre Figur entsprechend weiter. Am Ende des Zuges dürfen sie die
Litfasssäule, die sie erreicht haben, aufheben und schauen, ob Herr Grundeis druntersteckt.
Haben alle drei Detektive ihre Figur bewegt, ist wieder Herr Grundeis
dran. Er würfelt und die Detektive setzen ihre Maske auf und Herr Grundeis
bewegt sich weiter.
Nach zwei oder drei Zügen von Herrn Grundeis wird es dann schon
schwierig, sich zu merken, wo er sein könnte, vor allem da er ja auch rückwärts
ziehen darf, solange er sich an die Diagonalregel hält. Auch die Detektive
müssen immer in der Diagonale ziehen und auch sie können zurückziehen, wenn sie
es für nötig halten.
Bewegt sich ein Detektiv über Herrn Grundeis hinweg, muss dieser sich
nicht melden, er gilt erst als erwischt, wenn ein Detektiv direkt auf seiner
Säule stehen bleibt.
Und so würfelt und zieht man und wenn man Glück hat, erwischt man Herrn
Grundeis, denn trotz aller gefinkelter Deduktionen ist und bleibt es reine
Glücksache, den Räuber zu erwischen – zu vielfältig sind die Möglichkeiten, um
sie wirklich nach mehreren Zügen noch exakt ableiten zu können.
Ein kleiner Mangel soll nicht unnotiert bleiben – die Ausstattung ist
sehr attraktiv, aber leider nicht sehr stabil, man kann sehr leicht eine der
Säulen umwerfen und das löst dann unter Umständen eine Kettenreaktion aus, und
wehe es fällt dann womöglich Herr Grundeis mit um, dann ist der Spielspaß für
diese Runde leider zu Ende.
Denn Spielspaß ist es allemal, ich denke für Kinder noch mehr als für
Erwachsene, denn die sind locker genug, einfach zu raten, wo Herr Grundeis wohl
stehen könnte und sich nicht mit langwierigen und letztendlich dann doch
unvollständigen logischen Ableitungen zu blockieren. Zu dritt hat man eine
reelle Chance, den Räuber zu erwischen, wenn auch oft im letzten Moment. Bei
der Variante für zwei Spieler, in der ein Spieler mit zwei Detektiven spielt,
dürfte der Glücksfaktor noch wesentlich höher sein, da ja pro Zug eine Säule
fehlt, unter die man schauen kann.
Der variable Spielplan mit den einsteckbaren Stadtkärtchen verhindert
natürlich den Merkeffekt, die Stadt schaut immer wieder ganz anders aus und so
ist jedes Spiel wirklich ein neues Spiel.
Und die Illustration nimmt einen sofort mit in die Welt von Emil und seinen
Freunden ins Berlin der 20er Jahre, die Figuren auf den Kärtchen sind so nett
gezeichnet, das schon das Anschauen allein Spaß macht.