DRACHENHORT
Titel:Drachenhort
Autor:
Hersteller:Schmidt Spiele
Kategorie:Fantasy-Glücksspiel
Spieler:1-4 (ab 12 Jahren)
erschienen: 1990
Tausend Jahre sind vergangen, seit der finstere
Magier T,Siraman fiel, aber noch immer fürchten selbst verwegene Helden, die
Pforten seines düsteren Gemäuers, der Drachenhartfeste, zu durchschreiten.
Legenden und Geschichten wissen um sagenhafte Reichtümer, gefährliche Fallen,
verwegene Monster und um einen Drachen. Wenige kehrten vor der Abenddämmerung
von einem solchen Beutezug zurück, in ihren Augen Schrecken und Qual, und nur
mit Widerwillen berichteten sie von ihren Erlebnissen. Doch niemand kam jemals
nach Einbruch der Nacht zurück.
Zu Beginn des Spiels stellt sich die
Drachenhortfeste als ein unbeschriebenes Blatt mit vier Eingängen und einer
Schatzkammer dar. Die Anordnung der Räume, Monster und Fallen ist noch ungewiß;
sie wird erst während des Spiels durch das Aufdecken von Karten offenkundig.
Ziel des Spiels ist es, vor Ablauf der 26. Runde die Feste lebend zu verlassen
und dabei die meisten Schätze mitzubringen.
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines
vorgefertigten Fantasy- Charakters. Deren gibt es vier, die sich durch
unterschiedliche Werte der Lebenspunkte, Geschicklichkeit, Rüstung, etc. von
einander unterscheiden. Zu jedem Charakter gehört auch eine Spielfigur aus
Plastik, welche die betreffende Gestalt darstellt (und plastisch hübsch
ausgeführt ist). Außerdem wählt jeder Spieler einen von sieben magischen
Ringen, die sich während des Spiels alle als hilfreich erweisen. Nachdem die
Ereigniskarten nach ihren Aufdrucken in verschiedene StöBe aufgeteilt wurden,
besetzt jede Figur einen der vier Eingänge, und das Spiel beginnt.
Als allererste Aktion jeder Runde wird der
Sonnencounter um ein Feld weiterbewegt. Wer nach 26 Runden keinen Ausgang
erreicht hat, scheidet für die Endbewertung aus. Ein Spieler vollführt alle
Aktionen seiner Runde - dann erst kommt der nächste dran.
Zuerst wird die Richtung bestimmt, in die sich der
tapfere Recke bewegen will, dann wird ein Raumteil gezogen. Jedes dieser Teile
besitzt einen Pfeil, der in Bewegungsrichtung ausgelegt wird. Ist dieser Pfeil
weiß, so wird eine Raumkarte gezogen, die angibt, wer oder was sich in dem Raum
befindet. Hat der Pfeil eine andere Farbe, so hat man einen speziellen Raum
betreten. Eine Tabelle am Spielrand sowie eine genaue Beschreibung in den
Regeln gibt bekannt, wie man sich zu verhalten hat. Im einfachsten Fall ist der
Raum leer oder beherbergt einen Schatz. Bei einer Falle wird meist ein
Würfelwurf gegen eines der Charakterattribute verlangt. Gelingt dieser nicht,
werden Lebenspunkte abgezogen, oder der Charakter muß eine Runde aussetzen.
Scheint ein Monster in dem Raum auf, kann sich der Spieler unter drei
Strategien entscheiden: Angriff, Warten (und Beobachten) oder Flucht. Eine
gezogene Monsterkarte gibt an, wie das betreffende Monster auf die Aktion
reagiert und wieviel Lebenspunkte es besitzt. Dabei kann es vorkommen, daß der
Gegner flieht, oder auch einen Freihieb erhält, weil man vor ihm zu flüchten
versucht. Kommt es zum Kampf, so erhält der Spieler und jener, der das Monster
übernimmt (laut Regeln jener Spieler, der rechts vom Agierenden sitzt) die
Kampfkarten. Drei Manöver stehen zur Auswahl: Finte, Ausfall oder Ausweichen.
Abhängig von der Aktion des Gegners verlieren nun beide oder nur einer
Lebenspunkte. Der Kampf wird bis zum Tod eines Kontrahenten weitergeführt.
Betritt oder verläßt man einen Raum durch eine Tür, muß zuvor eine Türkarte
gezogen werden. Die Tür kann problemlos aufgehen, klemmen, oder eine Falle
verbergen. Leichen die man am Weg fin det, können ebenfalls Schätze oder Tränke
bei sich haben. Auch findet sich in manchen Räumen eine Gruft, die untersucht
werden kann. Sind alle Aktionen für diesen Raum beendet, kommt der nächste
Spieler an die Reihe.
Statt einen neuen Raum zu betreten, kann man auch
den alten untersuchen. Dazu deckt man eine Suchkarte auf, die nun eine Geheimtür,
Schätze, oder Ähnliches finden läßt. Dies ist pro Raum nur zweimal möglich. In
manchen Räumen ist diese Option verwehrt. In der Mitte der Feste befindet sich
die Schatzkammer, in welcher der Drache schlummert. Dies ist der einzige Raum,
in dem sich gleichzeitig mehr als ein Spieler aufhalten darf. Nach demn
Betreten zieht man zu Beginn jeder Runde eine Drachenkarte. Das Set besteht
sechsmal aus einem schlafenden Drachen, und einmal aus einem erwachenden.
Schläft der Drache, darf man sich eine Schatzkarte nehmen. Die gezogene
Drachenkarte wird nicht in den Stapel zurückgemischt. Nun kann man entweder den
Raum verlassen, oder mit gesteigertem Risiko weitersuchen. Erwacht der Drache,
verliert man alle Schätze und zusätzlich eine erwürfelte Anzahl von Lebenspunkten.
Sinken die Lebenspunkte während des Spiels auf null, so wird der Charakter samt
seiner Schätze aus dem Spiel genommen. Befinden sich mehrere Charaktere
gleichzeitig beim Drachen, muß jeder Spieler soviele Karten abheben wie
Abenteurer zugenen sind. Sobald der Drache erwacht, oder der letzte Spieler die
Schatzkammer verlassen hat, werden die Drachenkarten neu gemischt.
Soweit zu den Regeln, obwohl nicht alle Aspekte
besprochen werden konnten. Was aber ist von diesem Spiel zu halten? Die
Interaktion während des Spiels ist gleich 0 (in Worten: NULL). Die Solovariante
ist nicht besser oder schlechter als das Spiel mit mehreren Personen. Viele
liebevoll augearbeitete Details, wie das Kampfsystem, lassen eine nette
Stimmung aufkommen. Da man aber nur bedingt in das Spielgeschehen eingreifen
kann, wird man meist zu Spielball des Zufalls und hat das Gefühl, daß 'man
gespielt wird' - und nicht, daß man selbst spielt. Vielzuoft wird der Würfel
für Entscheidungen herangezogen. Die einzige Auswahl, die der Spieler zu
treffen hat ist die Richtung seines Zuges und seine Reaktionen und Würfelwürfe
bei bestimmten Gefahren. Das Regelwert verdient eine lobende Erwähnung! Es ist
klar abgefaßt und in zwei Hefte getrennt: Das Buch der Regeln erklärt den
Spielverlauf sowie alle Besonderheiten. Das Buch der Ereignisse enthält alle
spezielen Räume und Karten mit deren Abbildung und Erklärung sämtlicher
Auswirkungen. Dieses Heft ist während dem Spiel, vor allem für Einsteiger,
unentbehrlich. Die Abbildung aller Aktionskarten erleichtert das Auffinden und
beschleunigt den Spielverlauf.
Das Spiel selbst dauert selten länger als eine
Stunde. Dabei muß man damit rechnen, auch einmal vor Spielende auszuscheiden. Einige
Räume oder Sackgassen erlauben keine Flucht, einige Fallen sind besonders
hinterhältig, und die Magie darf auch nicht außer acht gelassen werden.
Drachenhort ist die deutsche Version des Games
Workshop-Spiels Dungeonquest, welches ursprünglich von der Firma Brio unter dem
Titel Drakenborgen erschienen ist. Zur englischen Version sind inzwischen zwei
Erweiterungen auf den Markt gekommen: Heroes for Dungeonquest und Dungeonquest
Catacombs. Zuerst genanntes Paket bietet mehr Charaktere als nur die vier in
der Gnundausstattung und stellt zudem noch Zinnminiaturen zur Verfügung. Bei
Catacombs wird eine Möglichkeit angeboten einige Räume zu unterwandern, ohne
daß ein eigenes Spielbrett dazu benötigt wird. Die Anzahl der diversen Karten
wird auch erhöht. Man setzt hier augenscheinlich auf die gleiche
Verkaufstrategie wie bei den inzwischen fast schon unüberschaubaren Talisman-
Supplements.
Für die deutsche Version sind Ausbausets nicht zu
erwarten, da bereits aus beiden Erweiterungen einige Einzelheiten Verwendung
fanden. So gibt es im englischen Original nur vier magische Ringe. Die anderen
drei stammen aus den Supplements. Der Spielplan im Original ist zwar optisch
schöner gestaltet, aber im Gegensatz zu anderen Übersetzungen englischer Spiele
ist diese hier gut gelungen.
Bleibt schlußendlich der Schriftzug zu erwähnen, mit
dem der Titel Drachenhort auf der Schachtel prangt. Aus einem mir
unverständlichen Grund haben sich die Designer dazu bemüßigt gefühlt, den
Schriftzug der 'Dragonlance'zu verwenden. Dragonlance ist wahrscheinlich das am
besten vermarktete Produkt der amerikanischen Firma TSR, die für Verfolgungen
von Copywright-Vergehen geradezu berüchtigt ist. Auch scheint es unlogisch, mit
diesem Spiel Assoziationen zu den Dragonlance- Produkten wecken zu wollen.
Liegt es also wirklich daran, daß den Designern nichts Besseres eingefallen
ist, und ihnen der Schriftzug mit dem Banner und der Lanze einfach 'gefallen'
hat? Man darf gespannt sein, ob es von Seiten TSR's zu rechtlichen Schritten
gegen Schmidt Spiele kommen wird.