HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG
Die Freude über das wunderschön gezeichnete Cover
wird sofort nach dem Offnen der Schachtel etwas getrübt: Das Spielmaterial
besteht vorwiegend aus schlampig gestanzten Kartonplättchen
welche durch verschiedene Grautöne auf der Rückseite
nach dem Auseinanderbrechen sofort teilweise als 'gezinkt' anzusehen sind.
Daneben gibt es noch 6 Plastikfiguren und den (ebenso wie das Cover gelungenen)
großformatigen Spielplan selbst.
Der Hintergnund des Spiels:
Jeder Mitspieler verkörpert einen Abenteurer, der in
das Labyrinth und Gangsystem in den flammenden Berg eingedrungen ist, bewaffnet
mit Schwert und Laterne, und versucht auf seinem Weg durch die finsteren Gänge
von Monstern bewachte Schätze zu heben, und die Schatztruhe des Hexenmeisters
zu finden und zu öffnen. Der Spielplan unterteilt sich in 3 Abschnitte:
Das südliche und das nördliche Gangsystem, durch
einen Fluß mit Krokodilen getrennt, und vor dem Ziel, der Höhle des
Hexenmeisters, noch der Irrgarten. In den beiden Gangsystemen gibt es dann jede
Menge Räume, in welchen jeweils ein Ungeheuer aber auch ein Schatz auf den
Abenteuerer wartet.
Zum Spiel selbst:
Am Beginn erschafft jeder Mitspieler seinen Helden
durch Auswürfeln der Eigenschaften -Gewandtheit- (wichtig im
Kampf mit Monstern und anderen Spielern),
-Lebenskraft- Wieviele Schwerthiebe kann er vertragen ohne Schaden zu
erleiden) und - Glück-. Hierbei kann es, bedingt
durch die Würfel, vorkommen, daß der eine oder der andere Abenteurer besonders
stark und übermächtig wird, was sich aber im Spiel nicht so schlimm auswirkt,
da sich schwächere Spieler meist gemeinsam gegen stärkere Gegner verbünden. An
dieser Stelle sollte auch gesagt werden, daß dieses Spiel erst ab 4 Personen
interessant zu spielen ist. Die Eigenschaften der Abenteurer
werden auf einem Block notiert und während des
Spiels laufend aktualisiert. Ganz oben, im letzten Winkerl des Spielplanes, am
Ende des Irrgartens, liegt die Höhle des Hexenmeisters. In diese wird die
Schatztruhe gelegt und aus 9 Schloßkarten (durchnummerfiert) werden drei blind
gezogen und unter die Truhe gelegt, die hiermit versperrt ist. Die übrigen
Schlosskarten werden unter den Mitspielern, ebenfalls blind aufgeteilt. Im
Laufe des Spiels muß man nun herausfinden, welche Schloßkarten die anderen
Mitspieler besitzen, denn wenn man alle Schloßkarten der anderen Helden kennt,
sind die 3 uebrig gebliebenen Nummern die Schlösser auf der Schatztruhe.
Zu jeder Schloßkarte gibt es, in den Räumen als
Schätze versteckt und von Ungeheuern bewacht, passende Schlüsselkarten, mit
denen man die Schlösser auf der Schatztruhe öffnen kann. Jeder Abenteuerer muß
nun durch Fragen und Verhandeln auf dem Weg zur Höhle versuchen, die
Schloßnummern der anderen Abenteurer zu erfahren Bei jeder gewürfelten 1 kann
man neben der Bewegung der Spielfigur um ein Feld, die sogenannte
Schlüsselfrage stellen; z.B.: 'Ich glaube, Schlüssel Nummer 7 paßt auf die
Schatztruhe'. Alle Mitspieler zeigen dann nur dem Fragesteller entweder Blankokarten
ohne einer Schloßnummer oder die entsprechende Schloßkarte, soferne sie einer
besitzt. Sieht der Fragesteller nur Blankokarten, und besitzt er die erfragte
Schloßkarte nicht selbst, so weiß er, dass eines der Schlösser auf der
Schatztruhe die Nummer sieben ist, und er wird versuchen, einen passenden
Schlüssel für dieses Schloß zu bekommen. Weiß er dann auch noch die beiden
anderen Schlösser und besitzt er auch die Schlüssel dazu, so kann er es wagen
die Höhle des Hexenmeisters zu betreten, gegen ihn im Kampf anzutreten, und die
Truhe zu öffnen. Gelingt ihm das ist er der
Sieger.
Die Kämpfe mit den Ungeheuern, Monstern und
sonstigen unangenehmen Zeitgenossen werden mit 2 Würfeln ausgetragen. In jedem
Raum liegt nun eine Begegnung und ein Schatz. Die Begegnung kann manchmal auch
Gutes bringen, meistens ist es aber ein Monster und es kommt zum Kampf. Jeder
würfelt mit 2
Würfeln, zum Ergebnis wird die -Gewandtheit-
addiert. Der höhere Wurf fügt dem Gegner 2 Schadenspunkte zu, er muß sie von
seiner- Lebenskraft- abziehen. Bei Gleichstand passiert nichts.
Sinkt die Lebenskraft auf 0 Punkte, so stirbt das
Monster, oder auch der Abenteurer, wenn er nicht rechtzeitig flieht. Ist das
Monster besiegt, so erhält der Held den im Raum befindlichen Schatz. Das sind
meistens Schlüssel für die Schatztruhe, geheimnisvolle Zaubertränke und
Zauberschwerter, Gold und, ganz
wichtig: Proviant. Durch Essen von gefundenem oder
(mittels Gold beim Händler) gekauftem Proviant kann man seine Lebenskraft
wieder auf den ursprünglichen Wert zurücksetzen, um so zum Kampf gegen den
nächsten Feind gerüstet zu sein.
Zusammenfassend kann man sagen, dass der
HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG für 4 oder mehr Mitspieler ein
abwechslungsreiches und interessantes Spiel darstellt. Freunde von Fantasyspielen
werden vielleicht manchmal an das DRACHENLABYRINTH erinnert, jedoch ist das
Regelwerk und die Spiel durchführung wesentlich komplexer, trotzdem aber leicht
verständlich und nach einer halben Stunde kann man bereits flüssig spielen,
ohne jedesmal in den Regeln nachblättern zu müssen. Für die Tatsache, daß das
Spielmaterial fast ausschliesslich aus Papier besteht, sind S 440.-- ein
stolzer Preis, aber das Zähneknirschen beim Bezahlen eines Spieles
ist man ja gewohnt.
WlN-Wertung:
Hexenmeister vom Flammenden Berg
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