Atlantis

 

 

ATLANTIS

von J.+C. Courtland-Smith

2-4 Spieler

 

Im Gegensatz zum Song von Donovan wird sich dieses Atlantis nicht so lange im Gedächtnis der Spieler halten - und dies meiner Meinung nach zurecht - warum? - Nun ja, ich versuche, dieses "taktische Unterhaltungsspiel" (Angabe des Herstellers) also zu beschreiben, vielleicht versteht man dann meine Meinung.

 

Auf einem quadratischen Spielplan, lessen einzelne Spielfelder durch Sechsecke dargestellt sind, befindet sich im Zentrumshex ein Gebirge, welchen von 6 kleineren Bergen umgeben ist, um diese wiederum gruppieren sich 12 Hügel, welche schlußendlich von 18 ebenen Geländeteilen umschlossen sind. Dies ist die Insel Atlantis (diese ganzen Geländeteile sind plastisch dargestellt und bieten - wie ich zugeben muß - einen hübschen Anblick.)

Nun verschwindet jedoch diese Insel Stück für Stück in den Fluten des Ozeans. Da dies den darauf befindlichen Atlantern (dargestellt durch normale Pöppel) nicht sehr behagt, versuchen diese nun, auf verschiedenen Wegen das in den Ecken des Spielfeldes befindliche rettende Land zu erreichen.

Jeder Spieler führt 12 Figauren in einer Farbe, welche zu Spielbeginn auf der Insel verteilt werden und trachtet danach, möglichst die meisten seiner Pappel auf das Festland (sprich die in den Ecken liegenden "Koralleninseln" zu bringen), da er ja dann auch Gewinner der Partie ist.

 

Nun sind zwar Boote vorhanden, diese können jedoch jeweils nur von 3 zu Rettenden besetzt werden. Der Spieler der die Majorität in einem Boot besitzt, kann auch dann darüber entscheiden, in welche Richtung sich das Boot bewegt. Wer kein Boot ergattert, der muß sich eben schwimmend fortbewegen.

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Dies klingt ja alles noch recht einfach - es gibt jedoch im Wasser Lebewesen, die ihren Speisezettel gern mit Atlantis- Bewohnern und -Booten auffetten würden. Bei diesen liebenswerten Tierchen handelt es sich um Seemonster (fressen

Boote, Besatzund und Schwimmer, also praktisch alles), Haie (fressen nur Schwimmer) und Kraken (fressen nur Boote, jedoch nicht deren Besatzung - offensichtlich besondere Feinschmecker). Damit man jedoch nicht gänzlich wasserscheu wird, tummeln sich hin und wieder auch den Atlantern wohlgesonnene Delphine (an diese können sich Schwimmer anklammern (all rights reserved by Flipper) im Wasser. Vorsinkt ein Geländeteil in die unergründlichen Tiefen des Meeres, erscheint an seiner Stelle der auf dessen Rückseite abgebildete Meeresbewohner. Das Spiel läuft nun ab, indem zuerst der an der Reihe befindliche Spieler Inselbewohner und Boote bewegt, danach ein Geländeteil im Wasser versinkt (was meist das Auftauchen eines Wasserbewohners zur Folge hat) und schließlich ja, jetzt kommts - werden auch die Wasserbewohner bewegt. Auf einer Scheibe, die die Abbildung von 3 Delphinen, 1 Seemonster, 1 Kraken und 1 Hai trägt, dreht man einen Pfeil (das sogenannte

Parkuhrsystem) und dieser zeigt dann an, welcher Meeresbewohner wie weit bewegt werden kann. Wie sich beim Test des Spieles herausstellte, ist der Pfeil mit seiner Rolle jedoch nicht sehr einverstanden und verläßt daher oftmals fliegenderweise die Scheibe. Ich bewegte also daher meinen Wandverbau, meine Frau und danach glücklicherweise auch wieder einmal einen Delphin.

 

Der Ablauf des Spieles dürfte also jetzt klar sein: unter dem Motte "Rette sich wer kann" versucht also jeder Atlanter, sich In Sicherheit zu bringen und gleichzeitig alle verfügbaren Ungeheuer auf seine andersfarbigen Artgenossen-Pöppel zu hetzen. Jeder ist sich schließlich selbst der Nächste.

 

Besitzt ein Spieler keine lebenden Atlanter mehr, ist er trotzdem nicht vom Spiel erlöst, da er laut Regel die Drehscheibe bewegen und Landteile versenken kann. Dies ergibt also, daß ein Spieler, der z.B. keinerlei Chance mehr auf den Sieg at, nunmehr nur noch damit beschäftigt ist, seinen Mitspielern Seemonster zu verordnen und so pakfisch bestimmt, wer nun seine Spielfiguren retten kann und wer nicht. Gemäß Spielregel handelt es sich bei vorliegendem Spiel um ein "taktisches Unterhaltungsspiel" - warum, das ist wahrscheinlich in atlantischen Schriftrollen aufgezeichnet gewesen, welche ja leider untergegangen sind. Auf der Spieleschachtel steht weiters: Für Spieler von 8 - 88 Jahren. Ich würde sagen, daß es den Tatsachen eher entspricht, wenn man sagt, für Spieler von

8 und 88 Jahren. Achtjährige könnten noch Gefallen an den hübschen Plastikhügelchen und den niedlichen Plastikkraken finden und 88jährige können sich vielleicht nicht mehr so ganz wehren. In den dazwischenlilaenden Jahren sollte einem jedoch dieses Spiel erspart bleiben.