Atlantis
ATLANTIS
von J.+C. Courtland-Smith
2-4 Spieler
Im Gegensatz zum Song von Donovan wird sich dieses
Atlantis nicht so lange im Gedächtnis der Spieler halten - und dies meiner Meinung
nach zurecht - warum? - Nun ja, ich versuche, dieses "taktische
Unterhaltungsspiel" (Angabe des Herstellers) also zu beschreiben,
vielleicht versteht man dann meine Meinung.
Auf einem quadratischen Spielplan, lessen einzelne
Spielfelder durch Sechsecke dargestellt sind, befindet sich im Zentrumshex ein
Gebirge, welchen von 6 kleineren Bergen umgeben ist, um diese wiederum
gruppieren sich 12 Hügel, welche schlußendlich von 18 ebenen Geländeteilen
umschlossen sind. Dies ist die Insel Atlantis (diese ganzen Geländeteile sind
plastisch dargestellt und bieten - wie ich zugeben muß - einen hübschen
Anblick.)
Nun verschwindet jedoch diese Insel Stück für Stück
in den Fluten des Ozeans. Da dies den darauf befindlichen Atlantern
(dargestellt durch normale Pöppel) nicht sehr behagt, versuchen diese nun, auf
verschiedenen Wegen das in den Ecken des Spielfeldes befindliche rettende Land
zu erreichen.
Jeder Spieler führt 12 Figauren in einer Farbe,
welche zu Spielbeginn auf der Insel verteilt werden und trachtet danach,
möglichst die meisten seiner Pappel auf das Festland (sprich die in den Ecken
liegenden "Koralleninseln" zu bringen), da er ja dann auch Gewinner
der Partie ist.
Nun sind zwar Boote vorhanden, diese können jedoch
jeweils nur von 3 zu Rettenden besetzt werden. Der Spieler der die Majorität in
einem Boot besitzt, kann auch dann darüber entscheiden, in welche Richtung sich
das Boot bewegt. Wer kein Boot ergattert, der muß sich eben schwimmend
fortbewegen.
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Dies klingt ja alles noch recht einfach - es gibt
jedoch im Wasser Lebewesen, die ihren Speisezettel gern mit Atlantis- Bewohnern
und -Booten auffetten würden. Bei diesen liebenswerten Tierchen handelt es sich
um Seemonster (fressen
Boote, Besatzund und Schwimmer, also praktisch
alles), Haie (fressen nur Schwimmer) und Kraken (fressen nur Boote, jedoch
nicht deren Besatzung - offensichtlich besondere Feinschmecker). Damit man
jedoch nicht gänzlich wasserscheu wird, tummeln sich hin und wieder auch den
Atlantern wohlgesonnene Delphine (an diese können sich Schwimmer anklammern
(all rights reserved by Flipper) im Wasser. Vorsinkt ein Geländeteil in die
unergründlichen Tiefen des Meeres, erscheint an seiner Stelle der auf dessen
Rückseite abgebildete Meeresbewohner. Das Spiel läuft nun ab, indem zuerst der
an der Reihe befindliche Spieler Inselbewohner und Boote bewegt, danach ein
Geländeteil im Wasser versinkt (was meist das Auftauchen eines Wasserbewohners
zur Folge hat) und schließlich ja, jetzt kommts - werden auch die
Wasserbewohner bewegt. Auf einer Scheibe, die die Abbildung von 3 Delphinen, 1
Seemonster, 1 Kraken und 1 Hai trägt, dreht man einen Pfeil (das sogenannte
Parkuhrsystem) und dieser zeigt dann an, welcher
Meeresbewohner wie weit bewegt werden kann. Wie sich beim Test des Spieles
herausstellte, ist der Pfeil mit seiner Rolle jedoch nicht sehr einverstanden
und verläßt daher oftmals fliegenderweise die Scheibe. Ich bewegte also daher
meinen Wandverbau, meine Frau und danach glücklicherweise auch wieder einmal
einen Delphin.
Der Ablauf des Spieles dürfte also jetzt klar sein:
unter dem Motte "Rette sich wer kann" versucht also jeder Atlanter,
sich In Sicherheit zu bringen und gleichzeitig alle verfügbaren Ungeheuer auf
seine andersfarbigen Artgenossen-Pöppel zu hetzen. Jeder ist sich schließlich
selbst der Nächste.
Besitzt ein Spieler keine lebenden Atlanter mehr,
ist er trotzdem nicht vom Spiel erlöst, da er laut Regel die Drehscheibe
bewegen und Landteile versenken kann. Dies ergibt also, daß ein Spieler, der
z.B. keinerlei Chance mehr auf den Sieg at, nunmehr nur noch damit beschäftigt
ist, seinen Mitspielern Seemonster zu verordnen und so pakfisch bestimmt, wer
nun seine Spielfiguren retten kann und wer nicht. Gemäß Spielregel handelt es
sich bei vorliegendem Spiel um ein "taktisches Unterhaltungsspiel" -
warum, das ist wahrscheinlich in atlantischen Schriftrollen aufgezeichnet
gewesen, welche ja leider untergegangen sind. Auf der Spieleschachtel steht
weiters: Für Spieler von 8 - 88 Jahren. Ich würde sagen, daß es den Tatsachen eher
entspricht, wenn man sagt, für Spieler von
8 und 88 Jahren. Achtjährige könnten noch Gefallen
an den hübschen Plastikhügelchen und den niedlichen Plastikkraken finden und
88jährige können sich vielleicht nicht mehr so ganz wehren. In den
dazwischenlilaenden Jahren sollte einem jedoch dieses Spiel erspart bleiben.