Hecht im Karpfenteich
HECHT IM KARPFENTEICH
von Tom Schoeps, 1990
2-6 Spieler, SBV
Eine kleine Schnecke kriecht über Algen und
Wasserpflanzen. Plötzlich huscht ein Schatten über sie. Ein hungriger Karpfen
verschlingt sie, und macht sich satt und zufrieden auf den Weg zu seiner
Partnerin. Rund um den Laichplatz der beiden lauern schon einige Hechte auf die
Jungen. Wann ist es endlich soweit? Da! Hier ist eines aufgetaucht, und schon
ist es gefressen. Auf der anderen Seite des Nestes tauchen noch zwei auf, die
leben aber auch nicht lange. Die einzige Chance für die Jungen ist es, unter den
wenigen Uberlebenden zu bleiben. Denn wenn nur mehr vier Karpfen im Teich
schwimmen, sind es zu wenige, um noch von den gierigen Hechten aufgespürt zu
werden. Die müssen warten, bis wieder einmal junge Karpfen ausschlüpfen, damit
sie ihrerseits endlich gesättigt die Laichplätze aufsuchen können.
Ja, im Tierreich gelten die gnadenlosen Bedingungen
des Überlebenskampfes, Fressen oder Gefressen werden. Und hier ist Eure Rolle
die des Hechtes. Ihr werdet zwar nicht gefressen, aber es ist auch ganz schön
schwierig, genug zum Futtern zu bekommen.
Das Schlachtfeld, Entschuldigung, der Teich, zeigt
in der Mitte eine große Insel, die von keinem der beteiligten Fische
beschwammen werden darf. Weiters abwechselnd 3 Karpfen- und 3
Hecht-Laichplätze. Verbunden wird alles durch ein Netz von Hexfeldem, zum Teil
mit Schneckengrafik versehen. Für jede Hechtfamilie findet man je 2 Startfelder
und außerdem 6 Aktionsfelder am Spielfeldrand.
Zu Beginn wird je ein Karpfen auf die Karpfenfelder
des Spielplanes gesetzt. Jeder Spieler erhält 6 Hechte einer Farbe nach Wahl
und 6 schwarze Chips. 2 Hechte werden sofort auf die farbigen Startfelder
gesetzt, das Spiel kann beginnen. Reihum kommen nun die Spieler an die Reihe
und haben pro Zug 7 Bewegungspunkte zur Verfügung, die sie beliebig auf Karpfen
und ihre eigenen Hechte verteilen können. Karpfen fressen Schnecken, Hechte
fressen Karpfen. Gefressen wird, indem man den fressenden Stein auf das Opfer
setzt. Um anzuzeigen, daß der Fisch nun satt ist, bleibt der gefressene unter
dem satten Stein, bis er beim Laichen wieder zurück in den Vorrat gestellt
wird. Satte Fische streben wie oben bereits angedeutet, zu ihren
artspezifischen Laichplätzen und warten dort auf Partner.
Zusätzlich muß man vor, während oder nach ihrer
Bewegung eine Aktion durchführen und das betreffende Aktionsfeld mit einem Chip
abdecken. Zwei Aktionsfelder zeigen als Symbol eine Schnecke, es wird eine
Schnecke auf ein beliebiges freies Schneckenfeld gesetzt. Ein Aktionsfeld zeigt
einen Hecht, hier wird in jedem mit zwei "satten" Hechten"
bestückten Nest ein weiterer Hecht der betreffenden Farbe dazugesetzt. Bei
gleichfarbigen Eltern also zwei, bei verschiedenfarbigen Eltern je 1 Hecht der
betreffenden Farbe. Ein weiteres Aktionsfeld zeigt einen Karpfen. Hier werden in
jedem Nest mit zwei satten Karpfen neue Karpfen nach einem Würfelwurf (2-5
Stück) dazugestellt. Die beiden verbleibenden Felder zeigen eine Welle, der
Spieler darf nochmals 7 Felder ziehen, und einen Stern für 1 x aussetzen.
Sind alle 6 Aktionsfelder verbraucht werden die
Chips wieder enffemt und stehen wieder für neue Aktionen zur Verfügung.
Wichtig: Es dürfen nur satte Karpfen Karpfennester
und nur satte Hechte Hechtnester betreten. Hechte müssen so fort im selben,
sofern möglich, spätestens aber im nächsten Zug das Nest verlassen. Boshafte
spielen hier '~1 x aus setzen" und blockieren damit das Nest für eine
weitere Runde, denn es dürfen nur Nester betreten werden, wenn sich keine
hungrigen Fische darin aufhalten. Das gilt sowohl für Karpfen, als auch für
Hechte!
Es gibt auch die Möglichkeit, das Spielfeld über ein
Pfeilfeld zu verlassen und über ein weiteres wieder zu betreten. Die
verbindenden Kanäle sind also eine schnelle Verbindung zwischen den einzelnen
Teichsegmenten.
Es kann passieren, daß für eine Vermehrung nicM mehr
genügend Steine zur Verfügung stehen. Es werden dann eben weniger Steine
eingesetzt. Jede Hechtfamilie hat hierbei die Möglichkeit, ihre Hechte auch
abwandern zu lassen und damit die Vermehrung zu sichern, indem ein Hecht den
Spielplan über ein Pfeilfeld mit einem weiteren Bewegungspunkt verläßt. Der
Hechtstein wird gutgeschrieben und steht wieder für die Vermehrung zur
Verfügung. Eine Runde endet, wenn alle Aktionen durchgespielt wurden und wieder
von neuem zur Verfügung stehen.
Das Spiel endet bei 2 Spielern nach 4 Runden, bei 3
Spielern nach 3 Runden und bei 4-6 Spielern nach 2 Runden. Die letzte Runde ist
schon dann zuende, wenn die letzte Hecht-Vermehrungs-
aktion durchgeführt wurde. Der betreffende Spieler
darf seinen Zug noch abschließen. Der Spieler mit den meisten Hechten gewinnt
das Spiel, bei Gleichstand geben die satten Hechte den Ausschlag.
HECHT IM KARPFENTEICH wurde bei einem
Preisausschreiben der Spielbox 1990 mit dem 1. Platz ausgezeichnet, und das zu
Recht. Es ist ein nettes Taktikspiel mit dem "realem Hintergrund"
von Fressen und Gefressenwerden, wie schon
Timberland von Klaus Teuber sowohl durch Ausstattung als auch durch den
Hintergrund das interessaten "Life-Prinzipes" besticht. Auch hier ist
die Ausstattung sauber und zweckmäßig. Besonders bestechen mich hier die
schönen Grafiken auf den Spielsteinen. Schade, daß die netten Zeichnungen der
Steine nicht auch auf dem Spielplan aufscheinen. Hier glotzen die Fische wirklich
wie Fische. Die Regel ist gut geschrieben und läßt keine Fragen offen. Meiner
Meinung nach ist die Spieleranzahl von 2-6 wieder einmal sehr ausgedehnt. Man
kommt zu zweit wenig ins Gedränge, zu sechst allerdings wieder zu stark. Ich
konnte bei meinen Testpartien nicht klären, ob bei diesem Taktikspiel, wo die
Chancen sehr gleichmäßig verteilt sind, gleich starke Gegner am Schluß immer
gleich große Hechtfamilien gezüchtet haben. Es hat sich aber herausgestellt,
daß jeder Fehler sofort in Verlusten zu Buche schlägt.
HECHT IM KARPFENTEICH ist sowohl für Naturfreunde
als auch für Taktikspieler eine Bereicherung, und ein nettes Spiel zum
Zwischendurch-Spielen.
WIN-WERTUNG:
* Hecht im Karpfenteich SSS AA lil UU3-5 (2-6) h