Let's kill!
Sancho Games
3-8 Spieler
12 Jahre
Achtung: Spieler mit schwachen Nerven bzw. jene, die
der harten Realität nicht ins Auge sehen können, bitte direkt bei der
Pazifisten-Regel weiterlesen!
Es begab sich zu jener Zeit, da die Nacht dem Grauen
des Morgens wich. Eine Runde von Unerschrockenen und Furchtlosen fand sich fern
der Heimat an einer mit weißem Leinen bedeckten Tafel ein. Durchhalten war die
Devise, als sich vor Ihnen ein gläserner Würfel materialisierte. Darin waren
die Karten des Schicksals verschlossen. Der Mutigste von allen faßte sich ein
Herz, und öffnete die Truhe durch Aufbietung all seiner Kräfte unter leisem,
Gänsehaut erzeugendem Knirschen. Von diesem Moment an, war nichts mehr wie es
einstens war. Keiner konnte der Selbe bleiben. Die Erfahrungen einer einzigen
Nacht reichten, um das Leben der Teilnehmer ein für alle Mal zu ändern. Ein
Jeder wurde gezwungen, sein wahres Gesicht zu offenbaren, und die Magie der
gläsernen Büchse der Pandora verteilte sich unheilschwanger im Raum.
Jeder der Anwesenden hielt plötzlich einige Karten
mit hinterhältigsten Waffen, gefährlichen Orten, boshaften wie angenehmen
Überraschungen und unerklärlichen Geschehnissen in Händen. Die restlichen
Karten hatten sich in zwei Stapel geteilt, auf deren erstem sich die Zeichen
"Victims", auf zweiterem die mystischen Worte "Let's Kill"
formten. Die Levitation und darauffolgende Drehung der obersten Victim-Karte
auf ihre schreckliche Vorderseite, welche eine mit kindlicher Unschuld
gezeichnete Darstellung von Fifi, der französischen Maid zeigte, war an der
Grenze des Erträglichen für alle Anwesenden. Wäre dies nicht an einem durch den
heiligen Leopold geschütztem Ort, und unter dem geistigen Beistand einiger
Wundertränke, sowie der anderen Verwegenen geschehen, es hätte wohl ein jeder
Angsterfüllt das Weite gesucht, und es muß gesagt werden, gut hätte er daran
getan. Da die Nornen jedoch bar jeglichen Mitleids ihre Schicksalsfäden
unermüdlich weiterspinnen, vernehmt nun, was sich weiter zugetragen:
Plötzlich wurde es allen klar, daß es hier und jetzt
darum ging, Menschen auf die greulichsten Arten und absonderlichsten Weisen zu
töten. Doch nicht genug, es würde auch noch Spaß machen. Einmal mehr, ein
anderes Mal weniger. Ein Maß dafür sollten die Zahlen neben den Victims,
benannt "Fun-Points" sein. Derjenige, welcher den meisten Spaß an
diesem blutigen Geschäft gefunden haben würde, er stünde am Ende als Bester da.
Der Zauber zeigte erste Wirkung, und unsere Helden
fanden, statt sich mit Abscheu von der Tafel zu wenden, Gefallen am grausamen
Spiel, und vereinzelt vernahm man sogar ein leises Kichern, ob der
ausgeklügelten Möglichkeiten, die Opfer Gott näher zu bringen.
Fifi's Leben war indes kurz, jedoch ereignisreich.
Während sie nichts Böses ahnend und guter Dinge ihr morgendliches Bad nahm,
beschloß Christian, der Erste der Runde, ihrem jungen Leben unter Zuhilfenahme
eines unglücklicherweise an den häuslichen Stromkreis angeschlossenen Toasters
ein jähes Ende zu bereiten. Die ob ihrer Schnelligkeit eher den humanen
Hinrichtungen zuzuordnende Todesart machte aus eben diesem Grund auch nur ein
mickriges Pünktchen Spaß.
Darauf nahm der Attentäter eine weitere Karte aus
dem "Let's Kill" - Stapel auf. Weshalb sein eben noch enttäuschtes
Gesicht darauf sogleich von einem glücklich-satanischem Grinsen überzogen wurde
- die Zeit würde es zeigen.
Der nächste Schicksalsträger, Peter, bescherte der
Runde ein neues Opfer - Bradley, den Kunststudenten, welcher zwei Punkte Spaß
in sich barg. Bradleys Leben sollte länger währen, als das seiner geliebten
Fifi. Jedoch schien es, als ob Bradley ein Geheimnis in sich barg, welches nur
Peter bekannt war. Dieser plazierte deshalb eine Surprise-Karte unter Bradley,
was nicht nur diesen verblüffte.
Harald ließ Clarence, den Staubsaugervertreter auf
der Bildfläche, und damit vor jedermann's Türe erscheinen. Dieser wollte sein
neuestes Modell vorführen, es sollte Flecken aller Art entfernen: Wein, Gras,
Erde, ja sogar Blut. Harald lud Clarence sogleich zu einer Privatvorführung
ein: Die für die Demonstrationszwecke notwendigen Flecken wurden unter
Zuhilfenahme eines Pizzaschneiders erzeugt. Dies führte zu einem Pünktchen
Spaß.
Unter Sabines strenger Führung betrat Heather, die
Cheerleaderin die Bühne des Verderbens. Sabines Interesse hatte jedoch ein Mann
geweckt: Bradley, der Kunststudent. Mit gar grausamen Grinsen spaltete sie
seinen Schädel äußerst professionell mit einer Axt, und wirkte dabei auf eine
eigentümliche Art sehr vergnügt, brachte doch diese Todesart bei Bradley statt
zwei Punkten Spaß sogar deren vier. Doch sie hatte die Rechnung ohne den Wirt,
bzw. in diesem Fall ohne den Weihnachtsmann gemacht. Dieser war Bradley
nämlich, so beschrieb es die Surprise-Karte, welche unter ihm plaziert war.
Alle Wackeren waren sich unter hämischen Gelächter einig, daß es den guten
alten Santa Claus nicht in Wirklichkeit gibt. Und was es nicht gibt, das kann
man auch nicht heimführen. So machte dieses heimtückische Attentat Sabine
überhaupt keinen Spaß.
Im weiteren Verlauf wurden noch viele andere Opfer
"gebracht". Manche versammelten sich, unter dem falschen Anschein der
Sicherheit im Stadtpark und an anderen Orten, nur um dort gemeinsam einem
Sprengstoffanschlag zum Opfer zu fallen. Einige entkamen dem heimtückischen
Papiervernichter, wohl da kein Stock zum Nachstopfen vorhanden war, und auch
dem Rottweiler war wohl die Kette zu kurz. Anne, die Postbeamtin wagte es
sogar, sich unter Zuhilfenahme ihrer Dienstpistole zu verteidigen, ein
tödliches Ansinnen. Nicht einmal der Präsident der Vereinigten Staaten war
seines Lebens sicher, bei zehn Punkten Vergnüglichkeit. Erst als sich kein
weiteres Opfer auf dem Stapel fand, und der erste in der Runde 20 Punkte beisammen
hatte, konnten wir das Ausmaß der Katastrophe erkennen, welche wir in einem
Anfall von Blutrausch verursacht hatten. Seit jenem Tag ist keiner der
Versammelten mehr frei von Schuld.
Pazifisten-Regel:
Weapon = Waschmittel oder andere Dinge, die gegen
Flecken wirksam sind (z.B.: Kettensäge)
Victim = Fleck
Incidents = gesäuberte Flecken
Location = Ort der Verschmutzung
Surprise = überraschende Ereignisse (z.B. Fleck
entpuppt sich als
Design und ist daher nichts wert)
Event = Ereignisse während des Waschvorgangs (z.B.
Überschäumen der
Waschmaschine)
Es gilt möglichst viele Punkte durch das
fachgerechte Entfernen von Flecken zu ergattern.
Im Großen und Ganzen ist das Spiel ein Lernspiel,
man lernt den richtigen Umgang mit diversen Haushaltsgeräten bzw. Werkzeugen.
Weiters lernt man, wozu die MitspielerInnen fähig sind und wie brutal sie
agieren können. Leider kann man über die witzigen Karten und Texte nur einmal
lachen.