Let's kill!

Sancho Games

3-8 Spieler

12 Jahre

 

 

Achtung: Spieler mit schwachen Nerven bzw. jene, die der harten Realität nicht ins Auge sehen können, bitte direkt bei der Pazifisten-Regel weiterlesen!

 

Es begab sich zu jener Zeit, da die Nacht dem Grauen des Morgens wich. Eine Runde von Unerschrockenen und Furchtlosen fand sich fern der Heimat an einer mit weißem Leinen bedeckten Tafel ein. Durchhalten war die Devise, als sich vor Ihnen ein gläserner Würfel materialisierte. Darin waren die Karten des Schicksals verschlossen. Der Mutigste von allen faßte sich ein Herz, und öffnete die Truhe durch Aufbietung all seiner Kräfte unter leisem, Gänsehaut erzeugendem Knirschen. Von diesem Moment an, war nichts mehr wie es einstens war. Keiner konnte der Selbe bleiben. Die Erfahrungen einer einzigen Nacht reichten, um das Leben der Teilnehmer ein für alle Mal zu ändern. Ein Jeder wurde gezwungen, sein wahres Gesicht zu offenbaren, und die Magie der gläsernen Büchse der Pandora verteilte sich unheilschwanger im Raum.

Jeder der Anwesenden hielt plötzlich einige Karten mit hinterhältigsten Waffen, gefährlichen Orten, boshaften wie angenehmen Überraschungen und unerklärlichen Geschehnissen in Händen. Die restlichen Karten hatten sich in zwei Stapel geteilt, auf deren erstem sich die Zeichen "Victims", auf zweiterem die mystischen Worte "Let's Kill" formten. Die Levitation und darauffolgende Drehung der obersten Victim-Karte auf ihre schreckliche Vorderseite, welche eine mit kindlicher Unschuld gezeichnete Darstellung von Fifi, der französischen Maid zeigte, war an der Grenze des Erträglichen für alle Anwesenden. Wäre dies nicht an einem durch den heiligen Leopold geschütztem Ort, und unter dem geistigen Beistand einiger Wundertränke, sowie der anderen Verwegenen geschehen, es hätte wohl ein jeder Angsterfüllt das Weite gesucht, und es muß gesagt werden, gut hätte er daran getan. Da die Nornen jedoch bar jeglichen Mitleids ihre Schicksalsfäden unermüdlich weiterspinnen, vernehmt nun, was sich weiter zugetragen:

Plötzlich wurde es allen klar, daß es hier und jetzt darum ging, Menschen auf die greulichsten Arten und absonderlichsten Weisen zu töten. Doch nicht genug, es würde auch noch Spaß machen. Einmal mehr, ein anderes Mal weniger. Ein Maß dafür sollten die Zahlen neben den Victims, benannt "Fun-Points" sein. Derjenige, welcher den meisten Spaß an diesem blutigen Geschäft gefunden haben würde, er stünde am Ende als Bester da.

Der Zauber zeigte erste Wirkung, und unsere Helden fanden, statt sich mit Abscheu von der Tafel zu wenden, Gefallen am grausamen Spiel, und vereinzelt vernahm man sogar ein leises Kichern, ob der ausgeklügelten Möglichkeiten, die Opfer Gott näher zu bringen.

Fifi's Leben war indes kurz, jedoch ereignisreich. Während sie nichts Böses ahnend und guter Dinge ihr morgendliches Bad nahm, beschloß Christian, der Erste der Runde, ihrem jungen Leben unter Zuhilfenahme eines unglücklicherweise an den häuslichen Stromkreis angeschlossenen Toasters ein jähes Ende zu bereiten. Die ob ihrer Schnelligkeit eher den humanen Hinrichtungen zuzuordnende Todesart machte aus eben diesem Grund auch nur ein mickriges Pünktchen Spaß.

Darauf nahm der Attentäter eine weitere Karte aus dem "Let's Kill" - Stapel auf. Weshalb sein eben noch enttäuschtes Gesicht darauf sogleich von einem glücklich-satanischem Grinsen überzogen wurde - die Zeit würde es zeigen.

Der nächste Schicksalsträger, Peter, bescherte der Runde ein neues Opfer - Bradley, den Kunststudenten, welcher zwei Punkte Spaß in sich barg. Bradleys Leben sollte länger währen, als das seiner geliebten Fifi. Jedoch schien es, als ob Bradley ein Geheimnis in sich barg, welches nur Peter bekannt war. Dieser plazierte deshalb eine Surprise-Karte unter Bradley, was nicht nur diesen verblüffte.

Harald ließ Clarence, den Staubsaugervertreter auf der Bildfläche, und damit vor jedermann's Türe erscheinen. Dieser wollte sein neuestes Modell vorführen, es sollte Flecken aller Art entfernen: Wein, Gras, Erde, ja sogar Blut. Harald lud Clarence sogleich zu einer Privatvorführung ein: Die für die Demonstrationszwecke notwendigen Flecken wurden unter Zuhilfenahme eines Pizzaschneiders erzeugt. Dies führte zu einem Pünktchen Spaß.

Unter Sabines strenger Führung betrat Heather, die Cheerleaderin die Bühne des Verderbens. Sabines Interesse hatte jedoch ein Mann geweckt: Bradley, der Kunststudent. Mit gar grausamen Grinsen spaltete sie seinen Schädel äußerst professionell mit einer Axt, und wirkte dabei auf eine eigentümliche Art sehr vergnügt, brachte doch diese Todesart bei Bradley statt zwei Punkten Spaß sogar deren vier. Doch sie hatte die Rechnung ohne den Wirt, bzw. in diesem Fall ohne den Weihnachtsmann gemacht. Dieser war Bradley nämlich, so beschrieb es die Surprise-Karte, welche unter ihm plaziert war. Alle Wackeren waren sich unter hämischen Gelächter einig, daß es den guten alten Santa Claus nicht in Wirklichkeit gibt. Und was es nicht gibt, das kann man auch nicht heimführen. So machte dieses heimtückische Attentat Sabine überhaupt keinen Spaß.

Im weiteren Verlauf wurden noch viele andere Opfer "gebracht". Manche versammelten sich, unter dem falschen Anschein der Sicherheit im Stadtpark und an anderen Orten, nur um dort gemeinsam einem Sprengstoffanschlag zum Opfer zu fallen. Einige entkamen dem heimtückischen Papiervernichter, wohl da kein Stock zum Nachstopfen vorhanden war, und auch dem Rottweiler war wohl die Kette zu kurz. Anne, die Postbeamtin wagte es sogar, sich unter Zuhilfenahme ihrer Dienstpistole zu verteidigen, ein tödliches Ansinnen. Nicht einmal der Präsident der Vereinigten Staaten war seines Lebens sicher, bei zehn Punkten Vergnüglichkeit. Erst als sich kein weiteres Opfer auf dem Stapel fand, und der erste in der Runde 20 Punkte beisammen hatte, konnten wir das Ausmaß der Katastrophe erkennen, welche wir in einem Anfall von Blutrausch verursacht hatten. Seit jenem Tag ist keiner der Versammelten mehr frei von Schuld.

 

Pazifisten-Regel:

Weapon = Waschmittel oder andere Dinge, die gegen Flecken wirksam sind (z.B.: Kettensäge)

Victim = Fleck

Incidents = gesäuberte Flecken

Location = Ort der Verschmutzung

Surprise = überraschende Ereignisse (z.B. Fleck entpuppt sich als

Design und ist daher nichts wert)

Event = Ereignisse während des Waschvorgangs (z.B. Überschäumen der

Waschmaschine)

Es gilt möglichst viele Punkte durch das fachgerechte Entfernen von Flecken zu ergattern.

 

Im Großen und Ganzen ist das Spiel ein Lernspiel, man lernt den richtigen Umgang mit diversen Haushaltsgeräten bzw. Werkzeugen. Weiters lernt man, wozu die MitspielerInnen fähig sind und wie brutal sie agieren können. Leider kann man über die witzigen Karten und Texte nur einmal lachen.