TEUFEL, TEUFEL!

 

 

Ein Wettstreit auf Teufel komm raus!

Teufel, Teufel!

Salagames

Autoren: Andreas Steiner & Hartmut Witt

2-6 Spieler, 1992

 

Stellt Euch einmal vor, Ihr werdet plötzlich in die Unterwelt geschickt mit der Aufgabe, aus einer Gruppe von 36 Menschen, die in vergangenen Jahrhunderten gelebt haben und aus verschiedenen Erdteilen dorthin verbannt worden sind, 6 bestimmte aufzuspüren und so quasi aus der Unterwelt zu befreien. Daß diese Suche nicht nur spannend, sondern auch sehr verflixt ist, werdet Ihr sehr schnell bemerken, und damit Ihr nicht völlig verzagt, eilen Euch kleine Teufel, die sich ebenfalls in den Gängen des unterirdischen Gewölbes bewegen, gerne zu Hilfe. Ja und damit kennt Ihr auch schon die Grundidee dieses Spieles, doch Vorsicht! - Ein Teufel wäre kein Teufel, hätte er immer nur Gutes im Sinn!

Auf "Teufel, Teufel!" stieß ich heuer in Essen bei einem meiner zahlreichen Rundgänge durch die vielen Hallen. Was mir sofort auffiel, war die äußerst schöne Aufmachung des Spieles. Der Spielplan ist in "teuflischem" Rot gehalten, schon beim ersten Anblick läuft es einem kalt über den Rücken. Es gibt 42 "normale" Felder, ein Teufelsfeld in der Mitte - sehr leicht am grinsenden Teufel zu erkennen - und 6 auffallend markierte Felder, denen, außer daß sie zu Beginn nicht mit Karten belegt werden, im weiteren Spielverlauf keine besondere Bedeutung mehr zukommt. Zum Spiel gehören außerdem noch 42 Karten, 36 Buchstabensteine, 6 Teufelsscheiben und 4 rote Teufelsstecker. Auf 36 Karten befinden sich die Personen, die es zu befreien gilt. Da gibt es Eskimos und Neger, Cowboys und Nonnen, Urmenschen und Hulamädchen, usw., jede Karte ist anders und individuell sehr schön gezeichnet. Im linken oberen Eck befindet sich jeweils der Buchstabe A, B, C, D, E oder F in der entsprechenden Farbe seines Spielers, d.h. für jeden "Zeitgenossen" in der Unterwelt gibt es 6 bestimmte Personen, die er finden soll. Schließlich gibt es noch 4 Teufels-Karten mit kleinen tanzenden grinsenden aber doch irgendwie putzig anzuschauenden Teufeln im Outfit, wie Mutter Natur (?) sie erschaffen hat, und 2 Turm-Karten.

Alle 42 Karten - unabhängig von der Spieleranzahl - werden gut gemischt und verdeckt auf die "normalen" Felder des Spielplans gelegt. Jeder Spieler erhält eine Teufelsscheibe in seiner entsprechenden Farbe. Die Teufelsscheiben enthalten jeweils 7 Löcher, 6 davon für die Menschen A-F, das Loch in der Mitte ist für einen Teufel - in Form des Teufelssteckers - reserviert. Jetzt noch schnell die Buchstabensteine an den Rand des Spielplans und die Teufelsstecker auf das Teufelsfeld und los geht's!

Reihum bewegt jeder Spieler seine Teufelsscheibe waagrecht oder senkrecht über die Karten. Auf jeder Karte dürfen höchstens 2 Teufelsscheiben stehen, und man darf im Normalfall auch nicht über andere Scheiben hinwegziehen. Jetzt gibt es 3 Möglichkeiten: Auf verdeckten Karten muß man die Bewegung unterbrechen und die Karte umdrehen. Zeigt sie zufälligerweise einen Buchstaben der eigenen Farbe, steckt man den entsprechenden Buchstabenstein in die Scheibe, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Stößt man auf einen Buchstaben einer fremden Farbe, den man aber bereits in der eigenen Scheibe mitführt, darf man zur nächsten Karte weiterziehen, man besitzt also eine Art "Passierschein". Ist die nächste Karte bereits offen, so verfährt man genauso: Buchstabenstein aufnehmen oder "Passierschein" haben und weiterziehen oder Zug beenden. Statt seine Teufelsscheibe zu bewegen darf man aber auch 2 Karten tauschen, und zwar Karten mit Buchstaben der eigenen Farbe und verdeckte Karten. Das kann durchaus von Vorteil sein, wenn man dadurch die eigenen Buchstaben näher an die eigene Teufelsscheibe heranbringen kann.

Schön und gut. Wo liegt das Problem? - Teufel, Teufel! - Deckt man einen Teufel auf oder zieht man auf eine offene Teufels-Karte, beendet man den Zug und steckt einen Teufelsstecker in die Mitte der Scheibe. Sollte man zu diesem Zeitpunkt allerdings schon einen Teufel besitzen, dann verlassen beide Teufel sofort wieder die Scheibe und nehmen jeweils einen Buchstaben nach Wahl des Spielers mit.

"Schöne Hilfe, diese Teufel!", werdet Ihr denken. Nun, wo 2 Teufeln, da wohl einer zuviel, aber mit nur einem Teufel hat man doch gewisse Vorteile. Erstens darf man über verdeckt liegende Karten ziehen ohne diese aufdecken zu müssen. Zweitens darf man über Karten ziehen, auf denen bereits ein anderer Spieler steht und dafür benötigt man nicht einmal einen "Passierschein". Das ist doch schon etwas, oder? Aber es kommt noch besser! Drittens ist man berechtigt, an Stelle eines normalen Zuges den sogenannten Teufelszug durchzuführen, d.h. man nimmt 2-4 offen liegende Karten (Buchstaben, Teufel, Türme), mischt sie und legt sie wieder verdeckt auf beliebig freie Felder. Das ist besonders boshaft, wenn sich ein Mitspieler gerade auf dem Weg zu einem seiner Buchstaben befindet, der zuvor von jemandem anderen aufgedeckt wurde.

Was macht man nun aber, wenn man die Hilfe des Teufels schon genügend in Anspruch genommen hat und diesen nun wieder los werden möchte (Anm.: Erst wenn man alle Buchstaben in der Scheibe hat und keinen (!) Teufel mehr besitzt, darf man die Unterwelt wieder verlassen.)? Auch dazu gibt es 2 Möglichkeiten. Erstens die beiden Turm-Karten, auf die ich bis jetzt noch gar nicht näher eingegangen bin: Wenn man eine Turm-Karte aufdeckt oder auf eine aufgedeckte Turm-Karte zieht, darf man sich zum einen eine beliebige verdeckte Karte anschauen und dann wieder verdeckt ablegen, zum anderen darf man aber auch freiwillig einen Teufel verlieren, der Teufelsstecker wandert zurück auf das Teufelsfeld. Die 2. Möglichkeit, den Teufel loszuwerden, ergibt sich aus der Tatsache, daß man den Teufel einem Mitspieler "übergeben" kann, wenn man auf das gleiche Feld zieht, wo bereits die Teufelsscheibe eines anderen Spielers steht. Ihr könnt Euch denken, wie sich dieser freut, wenn er zu diesem Zeitpunkt bereits einen Teufel besitzt und so durch diese nette Aktion gleich beide Teufel und 2 seiner Buchstaben verliert! Schon so manchen Spieler konnte man durch diese äußerst hinterlistige Aktion vor dem Sieg "retten".Doch aufgepaßt! Steht der Mitspieler auf einer Teufel-Karte, erhält man selbst den 2. Teufel, und auch auf der Turm-Karte ist der Mitspieler vor dieser bösen Aktion sicher.

Somit kommen wir auch schon zum Spielende. Wer seinen sechsten Buchstaben erhält und keinen Teufel mehr besitzt, nimmt seine Teufelsscheibe sofort vom Spielplan. Wenn Ihr aber glaubt, Ihr hättet Euer Spiel damit beendet, so habt Ihr Euch gründlich geirrt (Etwaige Klogänge bitte noch aufschieben!), denn jedesmal, wenn ein Spieler, der die Unterwelt bereits erfolgreich verlassen hat, an die Reihe kommt, muß er 2 verdeckt liegende Karten umdrehen, und sobald alle Karten aufgedeckt sind, ist das Spiel für alle zu Ende. Alle, die sich zu diesem Zeitpunkt noch in der Unterwelt befinden, verlieren gemeinsam - ein wirklich kollegialer Zug - das Spiel! Vorzeitig endet das Spiel nur dann, wenn nur mehr ein einsamer Spieler in den unterirdischen Gewölben verzweifelt nach seinen Buchstabenmenschen fahndet. Laut Spielregel soll dieser arme Teufel bis zur nächsten Partie in der Unterwelt bleiben, ich würde aber doch für etwas mehr Milde plädieren.

Das Spiel "Teufel, Teufel!" ist für 2-6 Spieler gedacht. Für bis zu 4 halte ich es sehr geeignet, 5 oder gar 6 Spieler sind meiner Meinung nach fast zuviel, denn wie sich in einer Partie zeigte, werden die Karten zu schnell aufgedeckt, und die spannende Suche nach der eigenen Farbe erübrigt sich dadurch, denn man muß seine Karten dann eigentlich nur mehr aufklauben. "Teufel, Teufel!" ist ein sehr liebes, lustiges, wenn auch nicht überaus anspruchsvolles Spiel, daß sich gut in einer halben Stunde bis Stunde spielen läßt. Da mich die Teufel irgendwie auch an die Krampuszeit erinnern, könnte ich mir gut vorstellen, daß der eine oder andere lange Winterabend mit diesem Spiel seinen Ausklang findet. Und wer "Teufel, Teufel!" nach meiner Besprechung absolut nicht spielenswert findet, der sollte doch zumindest einmal für 5 Minuten die Schachtel in die Hand nehmen und das Spiel von seiner Aufmachung her betrachten.

P.S.: Als wir dieses Spiel im Zug von Essen zurück nach Wien spielten, vergaß der vorbeikommende Schaffner für einige Minuten seine eigentlichen Pflichten und bewunderte mit großen Augen wie ein kleines Kind den leuchtenden Christbaum den "teuflischen" Spielplan.

Win-Wertung:

** Teufel,Teufel! W S II M UU AAA