TEUFEL, TEUFEL!
Ein Wettstreit auf Teufel komm raus!
Teufel, Teufel!
Salagames
Autoren: Andreas Steiner & Hartmut Witt
2-6 Spieler, 1992
Stellt Euch einmal vor, Ihr werdet plötzlich in die
Unterwelt geschickt mit der Aufgabe, aus einer Gruppe von 36 Menschen, die in
vergangenen Jahrhunderten gelebt haben und aus verschiedenen Erdteilen dorthin
verbannt worden sind, 6 bestimmte aufzuspüren und so quasi aus der Unterwelt zu
befreien. Daß diese Suche nicht nur spannend, sondern auch sehr verflixt ist,
werdet Ihr sehr schnell bemerken, und damit Ihr nicht völlig verzagt, eilen
Euch kleine Teufel, die sich ebenfalls in den Gängen des unterirdischen Gewölbes
bewegen, gerne zu Hilfe. Ja und damit kennt Ihr auch schon die Grundidee dieses
Spieles, doch Vorsicht! - Ein Teufel wäre kein Teufel, hätte er immer nur Gutes
im Sinn!
Auf "Teufel, Teufel!" stieß ich heuer in
Essen bei einem meiner zahlreichen Rundgänge durch die vielen Hallen. Was mir
sofort auffiel, war die äußerst schöne Aufmachung des Spieles. Der Spielplan
ist in "teuflischem" Rot gehalten, schon beim ersten Anblick läuft es
einem kalt über den Rücken. Es gibt 42 "normale" Felder, ein Teufelsfeld
in der Mitte - sehr leicht am grinsenden Teufel zu erkennen - und 6 auffallend
markierte Felder, denen, außer daß sie zu Beginn nicht mit Karten belegt
werden, im weiteren Spielverlauf keine besondere Bedeutung mehr zukommt. Zum
Spiel gehören außerdem noch 42 Karten, 36 Buchstabensteine, 6 Teufelsscheiben
und 4 rote Teufelsstecker. Auf 36 Karten befinden sich die Personen, die es zu
befreien gilt. Da gibt es Eskimos und Neger, Cowboys und Nonnen, Urmenschen und
Hulamädchen, usw., jede Karte ist anders und individuell sehr schön gezeichnet.
Im linken oberen Eck befindet sich jeweils der Buchstabe A, B, C, D, E oder F
in der entsprechenden Farbe seines Spielers, d.h. für jeden
"Zeitgenossen" in der Unterwelt gibt es 6 bestimmte Personen, die er
finden soll. Schließlich gibt es noch 4 Teufels-Karten mit kleinen tanzenden
grinsenden aber doch irgendwie putzig anzuschauenden Teufeln im Outfit, wie
Mutter Natur (?) sie erschaffen hat, und 2 Turm-Karten.
Alle 42 Karten - unabhängig von der Spieleranzahl -
werden gut gemischt und verdeckt auf die "normalen" Felder des
Spielplans gelegt. Jeder Spieler erhält eine Teufelsscheibe in seiner
entsprechenden Farbe. Die Teufelsscheiben enthalten jeweils 7 Löcher, 6 davon für
die Menschen A-F, das Loch in der Mitte ist für einen Teufel - in Form des
Teufelssteckers - reserviert. Jetzt noch schnell die Buchstabensteine an den
Rand des Spielplans und die Teufelsstecker auf das Teufelsfeld und los geht's!
Reihum bewegt jeder Spieler seine Teufelsscheibe
waagrecht oder senkrecht über die Karten. Auf jeder Karte dürfen höchstens 2
Teufelsscheiben stehen, und man darf im Normalfall auch nicht über andere
Scheiben hinwegziehen. Jetzt gibt es 3 Möglichkeiten: Auf verdeckten Karten muß
man die Bewegung unterbrechen und die Karte umdrehen. Zeigt sie zufälligerweise
einen Buchstaben der eigenen Farbe, steckt man den entsprechenden
Buchstabenstein in die Scheibe, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Stößt
man auf einen Buchstaben einer fremden Farbe, den man aber bereits in der eigenen
Scheibe mitführt, darf man zur nächsten Karte weiterziehen, man besitzt also
eine Art "Passierschein". Ist die nächste Karte bereits offen, so
verfährt man genauso: Buchstabenstein aufnehmen oder "Passierschein"
haben und weiterziehen oder Zug beenden. Statt seine Teufelsscheibe zu bewegen
darf man aber auch 2 Karten tauschen, und zwar Karten mit Buchstaben der
eigenen Farbe und verdeckte Karten. Das kann durchaus von Vorteil sein, wenn
man dadurch die eigenen Buchstaben näher an die eigene Teufelsscheibe
heranbringen kann.
Schön und gut. Wo liegt das Problem? - Teufel,
Teufel! - Deckt man einen Teufel auf oder zieht man auf eine offene
Teufels-Karte, beendet man den Zug und steckt einen Teufelsstecker in die Mitte
der Scheibe. Sollte man zu diesem Zeitpunkt allerdings schon einen Teufel
besitzen, dann verlassen beide Teufel sofort wieder die Scheibe und nehmen
jeweils einen Buchstaben nach Wahl des Spielers mit.
"Schöne Hilfe, diese Teufel!", werdet Ihr
denken. Nun, wo 2 Teufeln, da wohl einer zuviel, aber mit nur einem Teufel hat
man doch gewisse Vorteile. Erstens darf man über verdeckt liegende Karten
ziehen ohne diese aufdecken zu müssen. Zweitens darf man über Karten ziehen,
auf denen bereits ein anderer Spieler steht und dafür benötigt man nicht einmal
einen "Passierschein". Das ist doch schon etwas, oder? Aber es kommt
noch besser! Drittens ist man berechtigt, an Stelle eines normalen Zuges den
sogenannten Teufelszug durchzuführen, d.h. man nimmt 2-4 offen liegende Karten
(Buchstaben, Teufel, Türme), mischt sie und legt sie wieder verdeckt auf
beliebig freie Felder. Das ist besonders boshaft, wenn sich ein Mitspieler
gerade auf dem Weg zu einem seiner Buchstaben befindet, der zuvor von jemandem
anderen aufgedeckt wurde.
Was macht man nun aber, wenn man die Hilfe des
Teufels schon genügend in Anspruch genommen hat und diesen nun wieder los
werden möchte (Anm.: Erst wenn man alle Buchstaben in der Scheibe hat und
keinen (!) Teufel mehr besitzt, darf man die Unterwelt wieder verlassen.)? Auch
dazu gibt es 2 Möglichkeiten. Erstens die beiden Turm-Karten, auf die ich bis
jetzt noch gar nicht näher eingegangen bin: Wenn man eine Turm-Karte aufdeckt
oder auf eine aufgedeckte Turm-Karte zieht, darf man sich zum einen eine
beliebige verdeckte Karte anschauen und dann wieder verdeckt ablegen, zum
anderen darf man aber auch freiwillig einen Teufel verlieren, der
Teufelsstecker wandert zurück auf das Teufelsfeld. Die 2. Möglichkeit, den
Teufel loszuwerden, ergibt sich aus der Tatsache, daß man den Teufel einem Mitspieler
"übergeben" kann, wenn man auf das gleiche Feld zieht, wo bereits die
Teufelsscheibe eines anderen Spielers steht. Ihr könnt Euch denken, wie sich
dieser freut, wenn er zu diesem Zeitpunkt bereits einen Teufel besitzt und so
durch diese nette Aktion gleich beide Teufel und 2 seiner Buchstaben verliert!
Schon so manchen Spieler konnte man durch diese äußerst hinterlistige Aktion
vor dem Sieg "retten".Doch aufgepaßt! Steht der Mitspieler auf einer
Teufel-Karte, erhält man selbst den 2. Teufel, und auch auf der Turm-Karte ist
der Mitspieler vor dieser bösen Aktion sicher.
Somit kommen wir auch schon zum Spielende. Wer
seinen sechsten Buchstaben erhält und keinen Teufel mehr besitzt, nimmt seine
Teufelsscheibe sofort vom Spielplan. Wenn Ihr aber glaubt, Ihr hättet Euer
Spiel damit beendet, so habt Ihr Euch gründlich geirrt (Etwaige Klogänge bitte
noch aufschieben!), denn jedesmal, wenn ein Spieler, der die Unterwelt bereits
erfolgreich verlassen hat, an die Reihe kommt, muß er 2 verdeckt liegende
Karten umdrehen, und sobald alle Karten aufgedeckt sind, ist das Spiel für alle
zu Ende. Alle, die sich zu diesem Zeitpunkt noch in der Unterwelt befinden, verlieren
gemeinsam - ein wirklich kollegialer Zug - das Spiel! Vorzeitig endet das Spiel
nur dann, wenn nur mehr ein einsamer Spieler in den unterirdischen Gewölben
verzweifelt nach seinen Buchstabenmenschen fahndet. Laut Spielregel soll dieser
arme Teufel bis zur nächsten Partie in der Unterwelt bleiben, ich würde aber
doch für etwas mehr Milde plädieren.
Das Spiel "Teufel, Teufel!" ist für 2-6
Spieler gedacht. Für bis zu 4 halte ich es sehr geeignet, 5 oder gar 6 Spieler
sind meiner Meinung nach fast zuviel, denn wie sich in einer Partie zeigte,
werden die Karten zu schnell aufgedeckt, und die spannende Suche nach der
eigenen Farbe erübrigt sich dadurch, denn man muß seine Karten dann eigentlich
nur mehr aufklauben. "Teufel, Teufel!" ist ein sehr liebes, lustiges,
wenn auch nicht überaus anspruchsvolles Spiel, daß sich gut in einer halben
Stunde bis Stunde spielen läßt. Da mich die Teufel irgendwie auch an die
Krampuszeit erinnern, könnte ich mir gut vorstellen, daß der eine oder andere
lange Winterabend mit diesem Spiel seinen Ausklang findet. Und wer
"Teufel, Teufel!" nach meiner Besprechung absolut nicht spielenswert
findet, der sollte doch zumindest einmal für 5 Minuten die Schachtel in die
Hand nehmen und das Spiel von seiner Aufmachung her betrachten.
P.S.: Als wir dieses Spiel im Zug von Essen zurück
nach Wien spielten, vergaß der vorbeikommende Schaffner für einige Minuten
seine eigentlichen Pflichten und bewunderte mit großen Augen wie ein kleines
Kind den leuchtenden Christbaum den "teuflischen" Spielplan.
Win-Wertung:
** Teufel,Teufel! W S II M UU AAA