Teufel, Teufel!
Nach all den Hexen, Zauberern, Drachen und Teufeln,
die uns in den heurigen Spielen schon begegnet sind, begrüßt man die gehörnten
Gesellen in diesem Spiel schon wie gute alte Bekannte.
Diesmal haben sie sich ganz was Neckisches einfallen
lassen. Die Spieler werden in ein unterirdisches Gewölbe entführt und müssen
sich wieder den Weg nach draußen bahnen, aber nach den Regeln der Teufel.
Die Spieler sind in diesem Gewölbe nicht allein, sie
finden sich in Gesellschaft von einer Menge Leutchen aus der Vergangenheit, die
mit den Buchstaben A bis F markiert sind. Man soll nun so schnell wie möglich
je einen dieser Buchstaben, aber in der eigenen Farbe, einsammeln und in der
Teufelsscheibe deponieren und mit der gefüllten Scheibe den Spielplan verlassen.
Man bewegt sich nun über den Spielplan, Feld um
Feld, trifft man auf verdekcte Karten, dreht man sie um, eigene Buchstaben darf
man behalten und von nun an über gleiche Buchstaben hinwegziehen, Felder ohne
Karten sind bedeutungslos, trifft man einen Teufel, darf man einen Teufel zur
Hilfe in Anspruch nehmen, das gibt teuflische Möglichkeiten - aber - wehe! Ein
zweiter Teufel bedeutet, beide Teufel gehen zurück auf ihr Feld und nehmen zwei
Buchstaben aus der Scheibe mit. Ansonsten hat der Teufel teuflische Wirkung für
die anderen.
Sind alle Karten umgedreht, endet das Spiel, oder
auch dann, wenn nur mehr ein Spieler seine Scheibe auf dem Spielplan hat. Ein
amüsantes Lauf- und Sammelspiel mit einiger Bosheit und hübsch gemachter
Ausstattung, durch die Teufelskarten und dadurch möglichen Teufelszüge eher
unberechenbar.
Spielautor: Andreas Steiner und Hartmut Witt
Spieleverlag: Salagames
Vertrieb: Funco / Piatnik
Anzahl der Spieler: 2-6
Alter: ab 10
Dauer: ca. 45 min
Art: Such- und Kombinationsspiel
Positives/Negatives: