Teufel, Teufel!

 

Nach all den Hexen, Zauberern, Drachen und Teufeln, die uns in den heurigen Spielen schon begegnet sind, begrüßt man die gehörnten Gesellen in diesem Spiel schon wie gute alte Bekannte.

Diesmal haben sie sich ganz was Neckisches einfallen lassen. Die Spieler werden in ein unterirdisches Gewölbe entführt und müssen sich wieder den Weg nach draußen bahnen, aber nach den Regeln der Teufel.

Die Spieler sind in diesem Gewölbe nicht allein, sie finden sich in Gesellschaft von einer Menge Leutchen aus der Vergangenheit, die mit den Buchstaben A bis F markiert sind. Man soll nun so schnell wie möglich je einen dieser Buchstaben, aber in der eigenen Farbe, einsammeln und in der Teufelsscheibe deponieren und mit der gefüllten Scheibe den Spielplan verlassen.

Man bewegt sich nun über den Spielplan, Feld um Feld, trifft man auf verdekcte Karten, dreht man sie um, eigene Buchstaben darf man behalten und von nun an über gleiche Buchstaben hinwegziehen, Felder ohne Karten sind bedeutungslos, trifft man einen Teufel, darf man einen Teufel zur Hilfe in Anspruch nehmen, das gibt teuflische Möglichkeiten - aber - wehe! Ein zweiter Teufel bedeutet, beide Teufel gehen zurück auf ihr Feld und nehmen zwei Buchstaben aus der Scheibe mit. Ansonsten hat der Teufel teuflische Wirkung für die anderen.

Sind alle Karten umgedreht, endet das Spiel, oder auch dann, wenn nur mehr ein Spieler seine Scheibe auf dem Spielplan hat. Ein amüsantes Lauf- und Sammelspiel mit einiger Bosheit und hübsch gemachter Ausstattung, durch die Teufelskarten und dadurch möglichen Teufelszüge eher unberechenbar.

 

Spielautor: Andreas Steiner und Hartmut Witt

Spieleverlag: Salagames

Vertrieb: Funco / Piatnik

Anzahl der Spieler: 2-6

Alter: ab 10

Dauer: ca. 45 min

Art: Such- und Kombinationsspiel

Positives/Negatives: